'놈', '제노니아', '프로야구' 시리즈로 유명한 모바일게임 개발사 게임빌. 게임빌은 지난 2000년에 설립된 후 지금까지 약 12년 동안 모바일게임 산업에서 잔뼈가 굵은 '베테랑' 개발사 입니다. 핸드폰이 '흑/백' 그래픽이었던 시절부터 스마트폰으로 진화한 지금까지 모바일게임을 개발해왔죠. 최근 스마트폰 게임 산업으로 인해 모바일게임 산업이 급성장하면서 주목을 받고 있는 업체 중 하나입니다.
모바일 게임 산업이 급성장함에 따라 '게임빌'이라는 업체를 보는 시각도 몇 년 전에 비해서 눈에 띄게 달라졌다고 합니다. 게임빌 관계자는 "예전에는 게임빌을 홍보하기 위해 열심히 뛰어다녔는데, 이제는 게임빌 사내 잡지를 만들 때 신인급 연예인들이 서로 표지 모델을 하겠다고 경쟁이 붙을 정도로 게임빌이 많이 알려졌다"고 귀뜸해줬습니다. 또한, 산업이 성장함에 따라 시장의 기대감도 커졌는지 코스닥에 상장된 게임빌의 주식 가격은 2달 전에 비해 약 2배 가깝게 상승하기도 했습니다.
이에 '한창 주가가 떠오르고 있는' 게임빌의 송병준 대표이사와 인터뷰를 해봤습니다. 송병준 대표이사는 "스마트폰과 글로벌 오픈마켓으로 인해 게임빌에게 큰 기회가 찾아왔다"며 "세계 최고의 모바일 게임 기업이 되기 위해 지속적으로 노력하겠다"고 밝혔습니다.
또한, 송병준 대표는 "모바일 산업에서 가장 중요한 것은 '하드웨어'도 아니고, OS(운영체제)도 아닌 '콘텐츠'다. 그리고 스마트폰 등 각종 모바일 산업 콘텐츠에서 가장 많은 비중을 차지하고 있는 것은 게임이다"며 "게임빌은 그 어떤 업체보다도 경쟁력 있는 게임을 개발하기 위해 노력할 것이다"고 강조했습니다. 오픈마켓 게임 자율등급 심의 제도에 대해서는 "업계와 정부가 좀 더 머리를 맞대고 고민해야 할 문제다"라고 말했습니다. 이하는 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
게임빌 송병준 대표이사
■ 송병준 대표이사 "스마트폰과 글로벌 오픈마켓이라는 최근의 변화는 큰 기회"
Q. 최근 주식시장에서 게임빌이 컴투스와 함께 급등하고 있습니다. 소감을 말씀해주신다면?
A. 주식에 대해서는 잘 모릅니다만(웃음) 주식 가격은 기본적으로 수요와 공급으로 결정되는 것이라고 알고 있습니다. 최근 스마트폰 산업이 급성장하면서 모바일게임 산업 규모가 커지자, 많은 분들이 관심을 가져주시는 것이 아닌가 합니다.
게임빌은 모바일게임 산업의 성장 가능성을 믿고 상장 전부터 지금까지 똑같은 노력을 기울이고 있습니다. 그 때부터 지금까지 모바일게임 산업에서 세계 1위를 하겠다는 마음가짐은 동일합니다.
Q. 현재까지 게임빌이 걸어온 길을 쭉 돌아본다면, 현재 게임빌은 어떤 시기에 있다고 보면 될까요?
A. 이제 설립된지 약 12년이 됐습니다. 모바일게임 이라는 한 우물을 파왔다는 점에서 자부심도 가지고 있고, '게임빌이 개발하는 모바일게임들이 하루아침에 된 것은 아니다'라는 생각도 가지고 있습니다. 12년 동안 세계 최고가 되겠다는 목표로 누구와 경쟁해도 뒤쳐지지 않는 경쟁력을 갖추기 위해 열심히 노력했습니다.
지금까지 몇 가지 큰 변화가 있었습니다. 처음에는 흑백 게임으로 시작한 후, 컬러폰이 나오면서 게임도 컬러로 만들어졌습니다. 그리고 네트워크 환경이 좋아지면서 좀 더 다양한 시도가 가능해졌고, 최근에는 스마트폰이라는 큰 변화가 있었습니다.
또한, '앱스토어', '안드로이드 마켓' 등의 '글로벌 오픈마켓'이라는 것이 도입되면서 실력만 있다면, 좋은 콘텐츠만 있다면, 전 세계 게이머들을 상대로 쉽게 서비스할 수 있고, 전 세계인들을 팬들로 만들 수 있는 환경이 갖춰졌습니다. 스마트폰과 글로벌 오픈마켓이라는 최근의 변화가 저희에게는 가장 큰 기회로 다가오는 것 같습니다. 덕분에 국내 뿐만 아니라 해외에서도 저희의 고객들이 많이 늘어나고 있습니다. - 예전에는 쉽지 않았던 부분입니다. - 스마트폰 산업에서 국경이 없어지면서 이런 기회가 오고 있는 것이죠.
이런 가운데 게임빌은 12년 동안 쌓아왔던 노하우를 최대한 살려서 모바일게임 산업에서 누구에게도 뒤쳐지지 않기 위해서 노력하고 있으며, 한국 모바일게임 산업의 일원으로써의 책임감과 사명감도 느끼고 있습니다. 꼭 저희가 아니더라도 다른 한국 업체가 충분히 세계 최고에 오를 수 있다고 생각합니다.
Q. 모바일게임 산업이 스마트폰 게임 산업으로 인해 크게 성장하고 있습니다. 지금과 같은 상황을 예측 하셨나요?
A. 구체적으로 딱 짚어서 예측한 것은 아니지만, '모바일로의 전환'은 거역할 수 없는 큰 흐름이라고 예상했습니다. 그리고 모바일로의 전환에 있어서 게임이 높은 비중을 차지하게 될 것이라는 예상은 했습니다.
■ 송병준 대표이사 "모바일 산업에서는 빠르게 대응해야 살아남을 수 있다"
Q. 국내 핸드폰 산업이 스마트폰으로 전환되는 속도는 어떻게 보셨나요?
A. 일단 한국의 경우 아이폰이 정말 늦게 도입된 국가입니다. 하지만 아이폰을 필두로 스마트폰으로 전환되는 속도는 굉장히 빨랐다고 봅니다. 한국 특유의 역동성이 발휘됐다고 할까요. 앞으로도 모바일 환경은 1년 마다 정말 눈에 띄게 달라질 것입니다.
이는 지난 1년 사이에 모바일 환경이 얼마나 많이 달라졌는지를 돌아보시면 알 수 있습니다. '앞으로 1년 동안 얼마나 많이 달라질까'에 대해서는 함부로 예측할 수 없을 정도일 것입니다.
Q. 스마트폰 관련 산업에서 가장 중요하다고 생각하시는 것은 무엇인가요?
A. 스마트폰이 우리의 생활을 정말 많이 바꾸고 있는데요, 결국 마지막에 가서 중요한 것은 콘텐츠라고 생각합니다. 그리고 스마트폰 콘텐츠 중 가장 큰 비중을 차지하고 있는 것은 바로 게임입니다. 소비자 입장에서는 하드웨어의 차이는 크지 않다고 봅니다.
또한 스마트폰 OS(iOS, 안드로이드 등의 운영체제)의 경우도 시간이 지나면 차이가 거의 없어질 것이라고 전망합니다. 결국 마지막에 가서 가장 중요한 것은 콘텐츠입니다. 그리고 콘텐츠 중에서 가장 중요한 것이 게임입니다. 게임은 스마트폰 소비자들이 시간을 가장 많이 소비하는 콘텐츠이기 때문입니다.
Q. 모바일 산업에서 변화의 속도가 너무 빠르기 때문에 대응하기 어렵진 않았나요?
A. 모바일 산업에서 가장 중요한 것은 '스피드'라고 생각합니다. 빠른 대응, 빠른 의사결정 등...빠른 변화속에서 어떻게 효과적으로 전략적으로 결정을 내리느냐가 중요합니다. 기업 구조도 변화에 발빠르게 대응할 수 있는 유연한 조직이어야 합니다. '변화하는 속도가 빠르기 때문에 대응하기 어렵다'라는 차원의 문제가 아니라 모바일 산업에서는 그렇게 해야 살아남을 수 있는 것입니다.
게임빌은 모바일 게임 산업을 10년 넘게 계속 해오다 보니 빠른 변화에 적응하는 것에 대한 노하우가 쌓여 있었습니다. 그래서 급변하는 산업 환경에서도 신속한 의사결정을 통해 빠르게 대응해나갈 수 있었습니다.
Q. 빠른 변화에 대응하기 위해 내리셨던 많은 판단 중, 지금 돌이켜 봤을 때 결정적으로 중요했던 판단을 들자면?
A. 저희가 지난 2006년에 미국 법인을 설립했습니다. 그 당시에는 '무모하다'는 평가도 있었습니다. 참고로 그 당시는 '피처폰'이 대세였던 시절이었죠. '게임빌의 모바일 게임들을 미국에서 직접 공급하겠다'라는 마음으로 설립했습니다. 물론, 현지 이동통신사에 게임을 직접 공급하는 것 자체가 쉽지는 않았습니다. 그래도 소기의 성과를 거뒀습니다.
이렇게 미국 사업을 경험하다 보니까 스마트폰이라는 큰 흐름에 대해서 미리 준비를 할 수 있었고, 아이폰이 등장한 후 발 빠르게 대응할 수 있었습니다. 앱스토어가 열리고 거의 초기부터 게임을 공급했을 정도였습니다.
고객들의 반응도 좋아서, 해외에서도 저희 게임팬들이 많이 생겼습니다. 앱스토어 초기부터 서비스했기 때문에 가능했던 일이죠. 덕분에 저희가 출시하는 다른 게임을 기존 팬분들에게 홍보할 수 있는 힘이 생겼습니다. 이런 경험과 고객층은 저희가 모바일게임 퍼블리싱 산업을 수행하는 데에 아주 결정적인 기반이 되어주었습니다.
Q. 게임빌 데이(단체로 영화관람을 간다든지, 체육대회를 하는 날)나 게임빌 파티(한 달에 한 번 생일자들을 축하하고 신입 사원들을 환영하는 자리)를 한다고 들었습니다. '훈훈함'을 유지하려고 하는 기업 문화가 인상적입니다.
A. 사원간에 서로 소통을 활발히 해나가기 위해서 열심히 노력하고 있습니다만, 아직도 많이 부족하다고 생각하고 있습니다.
산에서 '새집 달기' 행사를 한 후 찍은 단체사진
단체로 영화관람을 가서 찍은 사진들
Q. 게임빌이 게임을 개발할 때 반드시 지키는 원칙 같은 것이 있나요?
A. 저희가 스스로 봤을 때 부끄럽지 않아야 하고 부족하지 않아야 하고 게이머들에게 감동을 줄 수 있느냐를 봅니다. '이 정도로 대충해서 되겠지'라는 식의 마음가짐으로 개발하지 않습니다. 문제가 있다면 풀어나가서 게이머들에게 재미, 감동을 줄 수 있도록 개발하고 있습니다.
Q. 지난 6월 개발사에 100억 원 규모의 투자를 하겠다고 밝히셨습니다. 이 프로젝트는 어떻게 진행되고 있나요? 혹시 성과가 나오고 있는 프로젝트가 있나요?
A. 많은 제안이 들어오고 있습니다. 지금은 들어온 제안들을 지속적으로 검토하고 있습니다. 한국뿐 아니라 전 세계에서 제안을 주시고 있어서 국경이 없어졌다는 기분을 많이 받습니다. 넓게 보면 최근 저희가 퍼블리싱한 '에어펭귄'도 이 프로젝트의 일환이라고 볼 수 있습니다.
Q. 그러고보니 '에어펭귄'으로 퍼블리싱 사업에서도 좋은 성과를 거두셨습니다. 비결은 무엇이었나요?
A. 개발사에서 좋은 게임을 만들었다고 공을 드리고 싶습니다. 엔터플라이라는 개발사인데 훌륭한 아이디어를 가지고 게임을 잘 만들었습니다. 저희가 기여한 부분이 있다면 - 개발 노하우를 제공해서 게임의 완성도를 높이는데 일조했다는 점입니다. 같이 회의도 많이했습니다.
또한, 시장이 빨리 변하기 때문에 비즈니스 모델을 결정할 때도 신중해야 합니다. 저희는 시장의 흐름을 계속 관찰해왔기 때문에 비즈니스 모델을 만드는데 있어서도 제안을 많이 했습니다. 그래서 좀 더 효과적인 전략을 세울 수 있었던 것 같습니다.
지난 4월 앱스토어 게임 순위 1위를 기록했던 에어펭귄
■ 오픈마켓게임 자율심의제도 "정부와 업계가 머리를 맞대고 논의해야 할 문제"
Q. 현재 게임산업진흥에관한법률에 마련된 오픈마켓 자율등급심의제도가 개발사 입장에서는 어떤가요?
A. 모바일게임은 정말 많이 쏟아집니다. 저희가 봤을 때 이것을 일괄적으로 심의하는 것은 물리적으로 불가능합니다. 새로운 기술에 따른 제도 변화는 필요하다고 봅니다.
그리고 애플/구글이 운영하는 오픈마켓의 게임 카테고리가 열릴 수 있는 환경이 되길 바랍니다. 강제적 셧다운제 같은 각종 규제가 모바일 게임에까지 적용되는 것은 우려가 됩니다. 이것은 가뜩이나 위기라는 말이 나오고 있는 국내 모바일 게임 산업을 더 뒤떨어지게 만드는 조치 같습니다. 규제 개선을 통해 국내 모바일 환경이 세계적이 추세에에 맞게 변했으면 좋겠습니다.
Q. 게임산업진흥에관한법률 개정안에 오픈마켓 게임 자율등급 심의 내용이 포함됐지만, 아직 앱스토어/안드로이드 마켓에는 게임 카테고리가 없습니다. 앞으로 게임 카테고리가 열릴 것이라고 전망하시나요?
A. '열리지 않을까'라고 조심스럽게 전망합니다. 열리게 하기위해서 정부와 업계가 머리를 맞대고 노력해야 한다고 생각합니다. 국내에 아이폰이 약 1년 반 정도 늦게 도입됐는데, 그 동안 국내 업계가 얼마나 많은 기회를 놓쳤습니까. 이는 한국의 국가 경쟁력이라는 관점에서도 생각해봐야할 문제입니다.
게임은 스마트폰 콘텐츠 중에 가장 큰 비중을 차지하고 있는 것인데, 국내 소비자들은 이를 공식적으로 즐길 수가 없습니다. 이 부분을 해결하지 못한다면 소프트웨어 산업에서 글로벌 경쟁력을 논의하는 것 자체가 어려운 것이 아닌가라고 생각합니다. 생각의 패러다임을 좀 더 바꿔서 대응했으면 좋겠습니다.
Q. 현재 게임빌은 국내 앱스토어 등의 오픈마켓에 게임을 출시하지 않고 있습니다. 특별한 이유가 있나요?
A. 가급적 오픈마켓 운영자인 애플의 가이드라인을 따르고 싶기 때문입니다. 국내법도 지키면서 글로벌 회사와도 잘 협력할 수 있는 방법이 있으면 좋겠습니다.
Q. 현재 피처폰 게임과 스마트폰 게임 인력 비율은 어느 정도인가요? 앞으로는 어떻게 조정될 것인가요?
A. 동일한 게임을 스마트폰 버전으로 먼저 출시하고 나중에 피처폰 버전으로 컨버전해서 출시하고 있습니다. 따라서 피처폰 관련 인력이 몇 명이다라고 잘라 말하기는 힘듭니다. 단, 피처폰 버전도 시장이 남아있는 한 지속적으로 출시할 것입니다.
Q. 페이스북에도 진출하셨습니다. 어떤 계기로 페이스북에 진출하긴 것인가요?
A. 작년에 의사결정을 내렸구요, 게임빌의 핵심 타이틀인 '프로야구' 시리즈를 페이스북에 소셜 게임으로 활용해보자라는 아이디어로 출발했습니다. 그리고 라이포 인터랙티브라는 개발사의 '트레인시티'를 퍼플리싱 했습니다.
크게 보면, SNS도 미국에서 출발한 큰 물결인데 이런 큰 흐름에 대응해야겠다는 결정을 내린 것입니다. 이는 저희가 미국에서 지속적으로 사업을 하다보니 새로운 흐름에 빨리 대응할 수 있었던 것이라고 생각합니다. 궁극적으로는 소셜이라는 큰 흐름을 어떻게 모바일과 점목시킬 수 있을까를 고민하고 있습니다.
지난 7월 페이스북에서 월간 이용자 수 260만 명을 돌파한 트레인시티
Q. 앞으로 기존 게임빌 게임들을 페이스북으로 지속적으로 출시하실 것인가요?
A. 모든 게임은 모바일에서 해 나가는 것이 기본 방향입니다. 그 과정에 페이스북이 있을 수도 있고, 없을 수도 있습니다.
Q. 모바일 게임 개발사인 컴투스는 온라인게임에도 진출했습니다. 혹시 게임빌도 온라인게임에 진출할 생각이 있으신가요?
A. 지금으로써는 계획이 없습니다.
Q. 향후 게임 산업에서 어떤 회사, 어떤 역할로 자리매김 하시고 싶으신가요?
A. 지금 게임 산업의 키워드는 '모바일로의 이동'이라고 봅니다. PC 산업의 판매량이 모바일 산업 판매량으로 이동하고 있고, 그 과정에서 저희가 상상도 못했던 일들이 계속 일어나고 있습니다. 하드웨어, OS 산업의 무게 중심도 모바일로 옮겨갈 것입니다. 게임을 비롯한 콘텐츠 산업도 이런 변화가 일어나고 있고 앞으로 더 가속화될 것이라고 생각합니다. 일본 만해도 게임 산업에서 가장 큰 회사들을 꼽으라고 하면 이제는 기존 유명 콘솔 게임 업체들 뿐만 아니라, GREE 같은 모바일게임 회사들도 포함됩니다.
이런 상황에서 게임빌은 '모바일로의 이동'이라는 큰 흐름에 뒤쳐지지 않도록 한국에서 해야할 역할이 있으면 책임감을 가지고 노력하겠습니다. 특히 콘텐츠 산업에서는 '가장 잘한다'라는 말을 들을 수 있도록 노력하겠습니다. PC 산업에서 잘했다고 모바일 산업에서도 잘한다는 보장은 없습니다. 그런 경우도 거의 없었다고 보구요. 모바일이라는 특징을 잘 살려야 성공할 수 있습니다. 저희는 노하우가 있기 때문에 그것을 최대한 살려서 세계적으로 산업을 이끌어가는 모바일게임 회사가 되도록 노력하겠습니다.
도쿄게임쇼 2011에 대규모 부스를 차렸던 일본 소셜/모바일 게임업체 GREE
Q. 마지막으로 루리웹 회원분들께 한 마디 부탁합니다.
A. 업체 입장에서는 플랫폼을 이동하는 것이 큰 일입니다. 반면, 소비자 입장에서는 플랫폼을 이동하는 것이 큰 문제는 아니라고 봅니다. 게임을 좋아하는 소비자 입장에서는 게임에서 느낄 수 있는 것이 있다면 플랫폼은 큰 문제가 되지 않는다고 생각합니다.
루리웹 회원분들 중에서도 스마트폰 게임을 좋아하는 분들이 많을 것이라고 생각하고, 앞으로 좋아하시는 분들이 더 늘어날 것이라고 생각합니다. 또한, 콘솔과 모바일의 경계도 많이 무너지고 있습니다.
저희가 제공하는 게임들을 통해 - 물론, 모바일 게임을 해보시면 콘솔에서 느꼈던 재미와는 다른 재미일 수는 있지만 - 게임을 좋아하는 분들에게 감동과 만족을 드리기 위해서 노력하겠습니다. 저희 게임도 재미있는 것들이 많이 있으니 많은 관심 부탁드립니다.
이곳이 대표이사실
송병준 대표이사가 업무를 하고 있는 모습
대표이사 실에 있던 각종 상패들
게임빌이 루리웹 회원들을 위해 제작한 이미지
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좀 이상한 회사같음;; PSP판도 보니까 냈던데;; 어차피 안팔릴거였지만;; 한국게임이면서도 영문판으로 낸 의도가;;(핸드폰용은 한글판인데;;)
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야!! 추가결제소리좀 안나게해라!!!!!!!
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컨텐츠 이전에 직원을 좀 더 소중하게 생각해봐라...-_- 게임빌이면 이를 가는 퇴사자들이 얼마나 많은지 아나!!
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제노니아 시리즈는 시나리오가 아예 없는 게임이라고 봐야 함. 그건 시나리오라고 부를 수도 없는 쓰레기 문장의 짜집기. 시나리오 쓰는 사람 쫒아내던가 아예 글을 못쓰게 해야 함. 그리고 그 머시냐 하이브리든지 그 시나리오는 진짜 중2병의 극한이라고 봐도 되는 수준이었음. 진짜 하다하다 대사때문에 게임 지워버린건 또 첨이던데... 이 두 사람한테는 진짜 글 맞기지 마셈 제발
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이렇게 욕먹는 댓글만 달리는 회사 인터뷰도 오랜만인데?
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좀 이상한 회사같음;; PSP판도 보니까 냈던데;; 어차피 안팔릴거였지만;; 한국게임이면서도 영문판으로 낸 의도가;;(핸드폰용은 한글판인데;;)
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