제목 | DNF 듀얼 | 출시일 | 2022년 06월 28일 |
개발사 | 네오플, 아크시스템웍스, 에이팅 | 장르 | 대전 액션 |
기종 | PC, PS4, PS5 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | 의식인사람 |
과거부터 격투게임은 여러 IP의 새로운 무대가 되는 일이 많았습니다. 다양한 캐릭터가 각자의 개성을 가지고 날뛸 수 있는 장르로 격투게임 만한 게 없었거든요. 캐릭터성과 액션성이 강한 만화나 애니메이션은 예로부터 격투게임의 단골 손님이었고, 요즘에는 격투게임으로 재탄생하는 게임도 보이기 시작합니다.
IP 기반 격투게임은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 하나는 원작 재현을 극대화하는 방향으로, 게임성은 잠시 접어두고라도 원작의 팬들이 만족할 만한 요소를 가득 집어넣는 것입니다. 시스템까지 원작 재현의 요소로 쓰는 게임은 팬의 입장에서는 반갑긴 하지만 재미있냐고 하면 고개를 젓게 되는 경우가 대부분입니다.
다른 하나는 게임성에 집중하는 방향입니다. 아크시스템웍스가 사이게임즈의 모바일 게임 '그랑블루 판타지'를 기반으로 만든 격투게임 '그랑블루 판타지 버서스'가 대표적입니다. 원작 재현은 캐릭터의 외형이나 액션, 캐릭터 간의 승리 대화, 사운드 등 외적인 것에 집중하고, 게임성 자체는 격투게임에 맞게 새로 만드는 식이죠. 원작의 팬은 물론, 격투게이머도 함께 포섭하는 방식으로, e스포츠로의 확장도 용이합니다.
6월 28일 출시된 던전앤파이터 스핀오프 격투게임 'DNF Duel'은 게임성에 집중하는 사례라고 할 수 있습니다. 그래서 여기서는 DNF Duel의 게임성에 대해 집중적으로 이야기하려고 합니다. 원작 재현에 대한 이야기는 루리웹 1차 OBT 체험기를 참고하시면 좋겠습니다.
조작, 시스템 간소화로 낮춘 진입장벽
던전앤파이터가 컨트롤이 중요한 액션게임이지만, 그렇다고 해서 던전앤파이터의 플레이어가 DNF Duel에 바로 적응할 수 있다고 확신하긴 어려울 겁니다. 다행히 DNF Duel은 게임의 조작이나 시스템을 간소화하고 충실한 튜토리얼을 마련해 보다 많은 플레이어가 진입할 수 있도록 돕고 있습니다.
먼저, 다른 격투게임의 필살기에 해당하는 MP 기술, 초필살기에 해당하는 각성기를 커맨드 입력 없이 사용할 수 있습니다. 커맨드 입력을 할 줄 몰라도 캐릭터의 모든 기술을 사용할 수 있는 것이죠.
MP 기술은 '테크니컬 입력'이라는 이름으로 커맨드 입력을 지원하는 기술도 있긴 합니다. 하지만 소모 MP량, 공격력 등의 성능 변화는 없으며 기술 사용 후 MP 자동 회복 시점이 빨라지는 정도의 아주 미세한 이득만 존재합니다. 최상위 플레이어들은 꼬박꼬박 커맨드 입력으로 이 아주 미세한 이득도 챙기고 있지만, 이제 막 게임을 시작했다면 커맨드 입력에 부담을 가질 필요는 없습니다.
테크니컬 입력과 간편 입력의 MP 자동 회복 시점의 차이는 미비합니다. 더 높은 수준으로 올라가면 모를까, 게임을 시작하는 시점부터 챙길 필요는 없다고 봅니다.
시스템도 간단한 편입니다. '흰 대미지'와 '붉은 대미지', 'MP 게이지'와 '가드 게이지'라는 4개 요소와 그 사이의 관계만 알면 DNF Duel에서 어떻게 싸워야 할지가 보일 거예요.
'흰 대미지'는 공격을 받았을 때 HP 게이지에 하얗게 표시되는 것으로, 공격을 받고 있지 않은 상황에서 자동으로 회복되는 회복 가능 대미지입니다. 반대로 붉게 표시되는 것은 '붉은 대미지'로 회복이 불가능한 확정 대미지를 의미하죠.
'흰 대미지'는 기본기나 특수 기술, 잡기, MP 기술 가드 등의 공격으로 쌓입니다. 그리고 이렇게 쌓인 흰 대미지는 MP 기술을 맞았을 때 전부 '붉은 대미지'로 바뀝니다. 이를 '흰 대미지 소실'이라 부릅니다. 그래서 흰 대미지를 누적시킨 뒤 MP 기술로 '흰 대미지 소실'을 노리는 것이 게임의 기본적인 승리 전법이라고 할 수 있습니다.
이는 공격 기회가 왔을 때 가급적이면 MP 기술로 공격해야 한다는 이야기이기도 하며, 그래서 MP 게이지의 관리가 중요합니다. MP 기술을 견제나 가드 압박에 모두 써버리면 막상 공격 기회가 왔을 때 상대에게 의미 있는 대미지를 줄 수 없거든요. 만약 상대에게 흰 대미지만 입히다가 공격 기회를 내준다면, 내가 공격을 맞거나 막는 사이에 상대는 흰 대미지를 모두 회복해버리고 말 것입니다.
튜토리얼에서 가르쳐주는 콤보는 모두 MP 기술을 사용합니다. 기회가 오면 흰 대미지 소실을 일으키라는 뜻이죠.
이길 수 있는 상황이나 공격 마지막에 각성기를 맞히는 상황이 아니면 가급적 피해야하는 MP 고갈 상태. 다시 회복될 때까지 공격 기회를 잡거나 유지하기 어려워집니다. 당연히 방어도 힘들어지죠.
공격 중 MP가 부족할 거 같을 때는 흰 대미지를 소모해 MP를 회복하는 '컨버전'을 사용하는 것도 방법입니다. 길티기어의 로망 캔슬처럼 현재의 행동을 바로 캔슬해 다음 동작으로 연결할 수 있어 기회가 된다면 콤보나 압박용으로 사용할 수도 있죠.
그리고 DNF Duel에는 '가드 대미지 KO'가 없다는 특징이 있습니다. HP가 1도트도 남지 않아도 상대의 공격을 전부 막을 수 있다면 살 기회가 있습니다. 하지만 가드는 영원하지 않습니다. '가드 게이지'의 존재 때문이죠. 어떤 공격을 막든 가드 게이지는 점차 줄어들고, 전부 소모되면 가드가 깨지고 무방비 상태가 되는 '가드 브레이크'가 발생합니다.
다른 격투게임에서는 가드를 깨는 게 자주 있는 일이 아니지만, DNF Duel에서는 가드 게이지가 쉽게 줄어드는 편이라 모든 캐릭터가 상대의 가드를 깰 잠재력을 지니고 있다고 봐도 좋을 정도입니다. 캐릭터에 따라서는 조건만 맞으면 상대의 가드를 무조건 깨뜨릴 수 있기도 합니다. 그래서 아무리 방어에 자신이 있어도 가드만 하고 있으면 결국엔 패배하게 됩니다.
가드 브레이크. 다른 게임에서는 간혹 보이는 상황이지만, DNF Duel에서는 자주 보게 될 겁니다.
길게 풀어 놓으니 조금 복잡해 보이지만 실제로는 그렇게 어려운 개념이 아닙니다. 게임의 조작법이나 시스템, 그 활용법을 상세히 가르쳐주는 튜토리얼을 해보면 '뭐야~ 이런 거였어?'라고 생각할 정도로 간단합니다.
특히, 튜토리얼에서는 DNF Duel에 대한 설명은 물론, 챌린지를 통해 격투게임을 처음 시작하는 플레이어가 알고 있어야 할 것도 함께 알려줍니다. 상대의 점프 공격 대처법, 확정 반격을 하는 법, 공격 턴에 끼어드는 법, 원거리 공격을 뚫고 나아가는 법 등 실제로 대전에서 겪을 만한 상황들을 과제로 정리해두고 있어요. 실전에서 배우는 것보단 못 하겠지만, DNF Duel로 격투게임을 처음 즐기는 입장이라면 정말 많은 걸 배울 수 있을 겁니다.
게임 바깥이긴 하지만 공식 홈페이지의 시스템 소개도 상당히 충실합니다. 게임 시스템과 조작법을 소개하고 끝나는 게 아니라, DNF Duel에서 이기기 위해 알고 있으면 좋은 다양한 팁과 테크닉, 마음가짐(!)도 함께 알려줍니다. 지금도 좋지만, 게임 안에 있으면 더 좋았을 거 같아요.
"이 게임 어려워요 ㅠㅠ"
DNF Duel의 진입장벽을 해소하기 위한 노력은 실제로 잘 작동하고 있습니다. 7월 1일 기준 스팀 도전과제 통계를 보면 1개 캐릭터의 튜토리얼을 모두 마친 플레이어는 50%, 온라인 모드에 들어가 1승을 거둔 플레이어는 무려 65%에 이릅니다.
조작이나 시스템부터 익히기 어려워 온라인 대전에 이르기 전에 포기하는 플레이어가 많은 게 보통인데, DNF Duel 정도면 꽤 많은 플레이어가 온라인 대전에 진입해 소기의 성과를 냈다는 걸 알 수 있습니다.
그렇다고 해서 '이 게임 쉬워요 ^^'라며 권해줄 정도로 쉬운 격투게임은 아닙니다. 게임에 대해 배우고 첫 승리까지는 어떻게 해냈더라도 계속 이겨 나가려면 다른 격투게임과 비슷한 수준의 노력이 필요하니까요. 튜토리얼과 싱글 플레이에서 자신감을 얻어 랭크 매치나 플레이어 매치에 가면 좌절하게 될지도 모릅니다. 공격 기회도 제대로 잡지 못하고 그대로 패배할 가능성이 높거든요. 특히, 격투게임 경험이 있는 플레이어와의 대전에서는 이기는 것이 매우 어려울 겁니다.
DNF Duel이 이제 막 출시된 완전 신작 격투게임인데도 이런 차이가 생기는 것은, 원작 재현에 충실한 캐릭터 게임이 아니라 원작을 베이스로 한 오리지널 격투게임으로 만들어졌기 때문일 겁니다. 그래서 격투게임 경험자가 그렇지 않은 플레이어보다 게임에 훨씬 쉽게 적응할 수 있는 것이고요. 경험적인 부분에 더해 게임의 특징도 격투게임 경험자에게 힘을 실어줍니다.
먼저, DNF Duel의 배틀 시스템은 공격자에게 상당히 유리한 편입니다. 일단 상대에게 공격을 닿게 하면 '가드 게이지'을 줄일 수 있고, MP 기술을 가드시키면 흰 대미지까지 줄 수 있습니다. 사용 후 빈틈이 큰 공격을 가드 당했더라도 빈틈이 적은 다른 기술로 캔슬해 확정 반격을 피할 수도 있습니다. 게다가 공격을 맞혔을 때의 리턴도 큽니다. 캐릭터들의 화력이 강해 간단한 콤보로도 HP를 3분의 1은 줄일 수 있고, 캐릭터에 따라서는 개막과 동시에 50%를 줄일 수도 있습니다.
대신 공격이 닿지 않을 때는 굉장히 위험합니다. 아예 닿지 않으면 다른 기술로 캔슬해 경직을 줄여줄 수 있는 것도 아니거든요. 그래서 상대에게 내 공격을 닿게 하는 게 중요합니다. 그리고 공격이 닿게 하려면 내 캐릭터의 유효 공격 범위를 파악하고, 이 공격 범위 안에 상대를 넣어야 합니다. 이는 다른 격투게임에서도 중요한 요소이기에 격투게임 경험자가 확실히 우위를 점하는 부분입니다.
공격이 닿았을 때와 닿지 않았을 때의 경직 차이. 닿으면 캔슬해 경직을 줄일 수 있지만, 닿지 않으면 아무리 연타해도 안 됩니다.
공격에 맞아 넘어지거나 공격을 가드하고 있을 때, 즉 방어 상황에서 안전하게 쓸 만한 것이 부족하다는 점도 실전이 어려운 이유 중 하나입니다. 방어 상황에서 사용하라고 마련된 것은 무적 판정이 있는 'MP 기술', 공격을 막는 중에 MP 100을 소모해 사용하는 '가드 캔슬', 잡기 공격 외에 모든 공격을 피할 수 있는 '이동 회피', 틈을 봐서 빠른 공격으로 끼어들거나 앞 점프하기 정도입니다. 수는 많지만 모두 리스크가 큽니다.
그나마 가장 쉽게 사용할 만한 건 '가드 캔슬'입니다. 상대를 날려버려서 위기에서 확실하게 탈출할 수 있죠. 하지만 MP 소모가 크고 공격 범위가 애매해 거리를 벌리고 가드를 두드리는 상대에게는 오히려 위험할 수도 있습니다. MP를 다 사용하고 공격 턴을 넘겨줬다면 얌전히 가드만 하고 있어야 하고요.
무적 판정이 있는 MP 기술도 마찬가지입니다. 잘만 사용하면 확실하게 위기를 탈출할 수 있지만, 사용 후 빈틈이 커서 타이밍을 읽히면 더 큰 대미지를 입을 수 있죠. 위기 탈출용으로 활용하기 어렵거나 무적 판정이 있는 MP 기술이 없는 캐릭터도 있습니다.
'이동 회피'나 끼어들기는 상대의 연계의 틈을 알아야만 쓸 수 있습니다. 공격을 맞히지 못했을 때의 경직, 카운터 어택을 당했을 때의 경직이 커서 일단 성공하면 턴을 가져올 확률이 높지만, 잘못 끼어들면 오히려 가드를 풀어주는 꼴이 되기 쉽습니다. 제대로 된 타이밍을 알려면 결국 경험이나 연습이 답이고요.
혹시 '각성기'를 쓰면 되지 않나 싶을 수도 있습니다. 하지만 다른 격투게임의 초필살기처럼 무적 판정이 있는 게 아니라서 상대가 공격 중일 때 사용하면 가드를 열어주는 꼴이 됩니다. 그렇다고 가드를 당기고만 있을 수도 없습니다. 끼어들 틈을 몰라서 계속 막고만 있으면 어느새 '가드 브레이크'가 발생해 큰 대미지를 입게 되거든요.
가장 안전한 방어법인 가드 캔슬도 MP를 100이나 소모한다는 리스크가 있습니다.
DNF Duel의 실전에서 요구하는 것들은 기존 격투게임에서 요구하는 것과 크게 다르지 않습니다. 그래서 격투게임 경험자라면 그동안의 경험에 DNF Duel에 맞는 조정만 거치면 일정 이상의 실력을 내는 것은 금방입니다. 공격적인 격투게임이 취향이라면, 공격 기회를 잡았을 때 계속 공격할 수 있는 DNF Duel은 '갓겜'이라 불러도 손색이 없을 정도로 재미있을 겁니다.
반면, 초심자는 DNF Duel의 재미를 느끼기까지 많은 패배를 겪어야 할지도 모릅니다. 패배를 딛고 어떻게든 게임에 적응하기 위해 노력하고 승리를 쌓아가는 플레이어도 있겠지만, 대부분은 패배에 지쳐 게임을 포기할 겁니다. 다른 격투게임과 마찬가지로 말이죠.
개인적으로는 가드를 두드려서 가드 브레이크를 발생시키는 게 너무 재미있습니다.
사후지원에 좀 더 힘써줬으면…
DNF Duel은 공격에 치중된 배틀 시스템이 주는 특유의 재미, 롤백 넷코드를 적용해 200핑 이상의 상대와도 쾌적한 대전이 가능한 네트워크 환경으로 대인전을 즐기는 격투게이머에게는 정말 만족스러운 게임이 될 겁니다.
하지만 출시 후 발생하는 여러 문제에 대해 미온적인 대처로 일관하고 있다는 점은 아쉽습니다. 게임 전체적으로는 스트라이커, 크루세이더의 무한 콤보 등 비정상적인 플레이가 보고되고 있고, 스팀판의 경우 키보드로 게임을 즐길 때 발생하는 매칭 오류나 키 씹힘 등의 문제가 발생 중입니다. 특히, 한국은 키보드로 게임을 즐기는 플레이어가 많았고 이로 인해 예정되어 있던 대회가 취소되는 등 스팀판의 문제가 더욱 크게 다뤄지고 있습니다.
가장 심각한 2라운드 튕김 문제. 게임패드나 아케이드 스틱, 히트박스 컨트롤러 등 키보드 외의 컨트롤러를 이용하면 발생하지 않습니다.
그럼에도 불구하고 개발사, 유통사 측은 출시 후 3일 동안 문제에 대한 인지 여부나 해결 방안에 대한 안내 공지가 없었습니다. 오류로 게임을 제대로 즐기지 못하고 있는 플레이어들만 답답할 따름이었죠. 7월 1일에서야 플랫폼 별로 현재 발생 중인 문제에 대해 제보를 받는다는 공지를 올리긴 했지만, 이대로라면 문제 해결에도 오랜 시간이 걸리지 않을까 싶습니다.
후일 '게임은 재미있었는데 운영이…'라는 씁쓸한 평가를 받지 않으려면 플레이어들과 좀 더 자주, 가깝게 소통할 필요가 있다고 봅니다.
작성 의식인사람 / 편집 : 안민균기자(ahnmg@ruliweb.com)
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던파에는 관심이 없지만 격겜에는 약간 관심이 있어서 반응이 어떤가 여기저기 둘러보고 있는데... 아크 치고는 별로 + 밸런스가 상상 이상으로 노답 + 향후 로드맵이 없음 이런 평가들이 주류였고, 특히 '향후 로드맵 없음' 이거 때문에 추천하는 사람이 없더라..
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게임을 확장시켜볼 생각은 별로 없는듯. DLC 공개 없는 격겜이라니
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벌써 고였음...
(IP보기클릭)14.49.***.***
격겜 해보고싶어서 길티,스파 건들여봤다가 진입장벽에 막혀서 접었는데 던듀는 입문이 꽤나 쉽더군요. 그렇다고 격겜에 관심없는 사람이 비쥬얼만 보고 입문할 정도는 아니고 격겜에 관심은 있었는데 고민하던 사람에게 괜찮은 입문작인거같습니다. 그런데 pc판은 키설정이나 네트워크가 불안정해서 많이 아쉽습니다. Dlc가 공개되지않는것조 조금 걸리구요.
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스팀 2라운드 튕김만 아니었어도 접속자 지금의 2배는 많았을거다
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던파에는 관심이 없지만 격겜에는 약간 관심이 있어서 반응이 어떤가 여기저기 둘러보고 있는데... 아크 치고는 별로 + 밸런스가 상상 이상으로 노답 + 향후 로드맵이 없음 이런 평가들이 주류였고, 특히 '향후 로드맵 없음' 이거 때문에 추천하는 사람이 없더라..
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게임 설계라던지 밸런스 담당은 에이팅일 가능성이 높습니다 | 22.07.04 15:12 | |
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아하 글쿤여... 에이팅 게임들이 대체로 콤보딜 세고 밸런싱 개판이죠? | 22.07.04 15:15 | |
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게임을 확장시켜볼 생각은 별로 없는듯. DLC 공개 없는 격겜이라니
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원작 네오플 제작 원청 유통 아크시스 제작 하청 에이팅... | 22.07.05 14:45 | |
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보통 DLC 발표를 1달도 안돼서 하나요?? | 22.07.05 23:02 | |
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1달은 커녕 발매전에 이미 DLC 로드맵 발표하는 게임들 많습니다 | 22.07.05 23:31 | |
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보통은 게임 발매전에 다 시즌패스 발표하고 디럭스 에디션에 시즌패스 포함해서 파는데 이겜은 그런게 없어요... | 22.07.06 19:12 | |
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판매량보고 Dlc결정할려는 걸지도 | 22.07.25 17:37 | |
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동접 3,4천명 선에서 버티고 있어서 매칭 자체는 잘 되기는 하는데 튕기는 버그 때문인지 거의 콘솔로 즐기시는듯. 뭐 고친다고 공지 했으니까 지켜봐야 알듯. | 22.07.06 03:56 | |
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요즘 스팀 동접자수 몇백명에 지금은 집계표시도 안뜨는 수준이라 망겜 맞음 | 22.08.09 19:23 | |
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