제목 | 제물과 눈의 세츠나 | 출시일 | 2020년 10월 22일 |
개발사 | 도쿄 RPG 팩토리 | 장르 | RPG |
기종 | PC, PS4, PS 비타, 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | DALs |
2016년 11월 출시된 복각판 ‘NES 클래식 에디션’은 기대를 뛰어넘는 관심을 받으며 게임 시장에 레트로 열풍을 불러일으켰습니다. 과거 게임기를 개발했던 게임사들도 하나 둘 복각판 게임기를 출시하며 흐름에 몸을 맡겼습니다. 그 과정에서 ‘메가드라이브 미니’, ‘네오지오 미니’, ‘플레이스테이션 클래식’ 등이 탄생했습니다.
2019년 ‘재믹스 미니’라는 복각판으로 부활한 ‘재믹스’
레트로 열풍이 복각판에만 한정된 것은 아니었습니다. 시기적으로 ‘NES 클래식 에디션’의 영향이라고 보기는 어려울 수도 있지만 고전 게임 IP를 살린 ‘쉔무 III’나 ‘신 사쿠라 대전’, 정신적으로 계승한 ‘블러드 스테인드’, 고전 게임을 연상시키는 ‘옥토패스 트래블러’ 등의 작품이 이 시기 이후로 등장하며 직간접적으로 레트로 열풍의 영향을 받았습니다.
최근 PS4와 스위치로 출시된 ‘제물과 눈의 세츠나’ 한국어판 역시 ‘옥토패스 트래블러’처럼 고전 JRPG의 느낌을 살린 게임입니다. 정확히는 2016년에 출시되었지만 콘솔판은 최근 정식 한글화를 거쳐 출시된 만큼 국내에서는 뒤늦게 레트로 열풍에 편승한 작품이 되었습니다. 과연 ‘제물과 눈의 세츠나’는 기대했던 것처럼 추억이 살아 숨쉬는 과거로 우리를 잠시나마 돌려 보내줄 수 있을까요?
치우친 스포트라이트
가면의 일족으로 용병 일을 하고 있던 엔드는 제물을 죽이라는 새로운 의뢰를 받아 시작의 마을에 도착하게 됩니다. 그는 제물의 역할을 맡은 소녀 세츠나를 죽이려 하지만 계획은 실패로 돌아가며 큰 벌을 받을 위기에 처합니다. 그러나 그에게 내려진 벌은 중형이 아닌 제물의 호위대가 되어 그녀를 끝의 땅으로 인도하는 것이었습니다.
‘제물과 눈의 세츠나’는 고전 JRPG의 추억을 되살리겠다는 의도 아래 개발된 작품인 만큼 게임 스토리에서부터 고전적인 플롯 구조를 따라가고 있습니다. 제물이 되어서 세상을 구하려는 소녀와 그녀의 곁을 지키는 호위대 동료들의 모험은 동료들과 함께 마왕을 쓰러트리러 가는 고전적인 용사 스토리의 변형된 형태 중 하나라고 볼 수 있습니다.
결국은 동료들을 모아 목적지로 향하는 여정을 그리고 있습니다.
큰 줄기에서 클리셰를 벗어나지 못했다는 점에서 비판 받을 수도 있지만 ‘제물과 눈의 세츠나’는 어디까지나 고전 JRPG의 추억을 가진 이들을 타겟으로 한 작품인 만큼 클리셰를 벗어나지 못한 것은 큰 문제가 되지 않았습니다. 중요한 건 그 안을 채우는 디테일이었습니다. ‘
앞서 언급했듯 주인공 엔드는 의뢰를 받고 자신이 죽이려고 했던 세츠나의 호위대가 되어 그녀와 모험을 떠납니다. 아무리 죄를 용서해 주겠다고 했다지만, 장기간 무보수 호위 여행을 수락한 엔드나, 자신을 죽이려던 암살자를 호위로 고용하는 세츠나의 모습은 이상합니다. 엔드는 세츠나의 죽음을 확인해야 한다는 목적을 가지고 있었고, 세츠나는 모두를 포용하는 성격을 가지고 있다는 것을 생각하면 아주 말이 안되는 것도 아니기에 일단 넘길 수 있었습니다.
맡은 의뢰는 확실히 완수하려고 여행에 참여했다는 설명이 있긴 합니다.
엔딩까지 풀리지 않는 의문도 있습니다. 가면의 일족에 관한 것이 그러했습니다. 엔드가 항상 착용하는 가면은 자신의 얼굴, 확대해석하면 자신의 내면을 숨기는 도구로도 해석될 수 있는 신비한 장치입니다. 그래서 작품 어딘가에서 이와 관련된 이야기가 나올 것이라 기대되었지만 기대에 부응하는 결과는 없었습니다.
결국 ‘제물과 눈의 세츠나’ 내에서 가면은 그냥 여러 설정 중 하나 정도로만 취급될 뿐 그 어떤 역할도 하지 못했습니다. 게임 내에서 주인공인 엔드를 집중 조명하는 에피소드가 부족했던 점을 생각하면 이는 더더욱 아쉽게 다가옵니다. 만약 가면과 관련된 에피소드가 있었다면 다른 캐릭터들에 비해 매력이 많이 부족했던 주인공을 띄워주는 역할을 할 수 있었을 것입니다.
반면 요미와 관련된 이야기들은 흥미로웠습니다. 요미가 고향에 돌아가지 못한 채 한 곳에 머무는 마음에 공감할 수 있었고 그를 둘러싼 과거와 미래에 대해서도 아련한 감정을 느낄 수 있었습니다. 구체적으로 만들어진 배경 설정은 감정적인 교감을 불러왔고 이는 캐릭터에 대한 애정으로도 이어졌습니다.
스토리를 진행하면서 느낀 점은 제물과 눈의 세츠나’의 내부는 다소 복합적이라는 것입니다. 다소 출발이 불안했던 초반 스토리를 보완하고 각 캐릭터가 가지고 있는 배경 설정을 디테일하게 살렸다면 더 좋은 게임이 되지 않았을까 하는 아쉬움이 남습니다
여러가지 이유로 이번 작품에서 특히 애정이 갔던 요미
클래식하게, 또 새롭게
‘제물과 눈의 세츠나’는 과거 ‘파이널 판타지’ 시리즈나 ‘크루노 트리거’에서 사용된 ATB 시스템을 전투 시스템의 베이스로 채용하고 있습니다. 여기에 여러 명이 동시에 ATB 게이지를 소모하여 기술을 사용하는 합체기와 ATB 게이지 소모하여 행동을 할 때 부가적인 이펙트를 발생시키는 찰나 시스템이 도입되며 ‘제물과 눈의 세츠나’만의 전투 시스템을 완성되었습니다.
전투 시스템은 올드 게임의 감성을 살리면서도 자신만의 매력을 가지고 있었습니다. ATB 시스템의 도입으로 인해 순서가 완전히 정해져 있어 동적인 느낌을 주기 어려운 일반적인 턴제 방식을 탈피했고, 찰나 시스템의 도입은 가볍지만 실시간으로 적용되는 버튼 액션을 선보였습니다.
올드하다는 말보다는 클래식하다는 말을…
가장 큰 인상을 받은 것은 합체기였습니다. 법석을 수집하고 세팅해주면서 각각의 캐릭터가 사용할 수 있는 기술과 능력치를 조절할 수 있습니다. 때문에 같은 레벨의, 같은 캐릭터라고 하더라도 세팅 상태에 따라 아예 다른 능력을 가진 캐릭터가 탄생할 수도 있습니다.
합체기는 기본적으로 기술 조합에 따라 발현되는 만큼 동일한 조합의 파티라도 세팅해주는 법석에 따라 발현되는 합체기의 폭이 달라집니다. 이때 합체기는 게임 내에서 강력한 힘을 발휘하는 만큼 전투 중 적극적으로 활용하는 것이 좋습니다. 결국 게임을 플레이하는 유저는 각 캐릭터에게 맞는 법석을 세팅해줄 때 합체기를 고려해서 세팅해줘야 하며, 전투에 참여하는 3인 파티 조합 역시 캐릭터의 포지션 외에도 어떤 합체기를 사용할 것인지를 고려해 편성해줘야 합니다.
강적을 상대할 때는 합체기를 적극적으로!
게임을 플레이하는 유저의 성향에 따라 이는 귀찮은 과정일 수도 있습니다. 그러나 실시간 전투 방식이 아닌 턴제 전투를 기반으로 하는 게임의 경우, 피지컬보다는 전략적인 요소가 중요하며 캐릭터 세팅도 전투의 연장선이라는 점에서 이는 이 게임의 강점으로 다가왔습니다.
합체기는 적들의 상성과 연동되며 또 한 번 활약하게 됩니다. 게임 내에 등장하는 보스를 비롯한 강적들은 약하지 않으며 상성을 고려하여 전투에 임하는 것이 유리합니다. 이때 캐릭터들은 합체기라는 하나의 묶음으로도 연결되어 있는 만큼 상성을 고려하여 파티를 조합할 때 한 명의 캐릭터만 바꾸는 것이 아니라 두, 세 명의 캐릭터를 동시에 바꾸는 경우가 빈번하게 생깁니다. 이는 자연스럽게 여러 캐릭터를 활용하게 해 소외된 캐릭터를 줄이는 결과를 초래합니다.
상성에 따라 바뀌는 파티
전투 이후 경험치 획득을 통해 캐릭터가 강화되는 것 외에 법석이 강화된다는 설정도 마음에 들었습니다. 이 게임에서는 이 현상을 승화라고 부르는데 이는 현실 속 기술을 숙련하는 과정과 닮아 있습니다. 물론 실제 무술에서 하나의 기술을 계속 연마하여 숙련도를 높인다고 하더라도 승화처럼 특수 이펙트가 수치적으로 붙는 것은 아니지만 그 기술의 정확도와 시전 속도 등은 연습을 통해 개선될 수 있습니다.
이처럼 ‘제물과 눈의 세츠나’의 전투 시스템은 전반적으로 나쁘지 않았습니다. 그렇다고 전투 시스템에 단점이 없었던 것은 아닙니다. 개인적으로 조금 불편했던 점은 합체기 전체 조합을 따로 확인할 수 없었던 것입니다. 현재 가지고 있는 법석을 기반으로 합체기를 확인할 수는 있지만 게임 내에서 아직 획득하지 않은 합체기에 대한 정보는 알 수 없었습니다.
합체기를 시전하는데 기반이 되는 기술 법석을 획득하는 과정에도 어려움이 있었습니다. 기술 법석을 획득하기 위해서는 상인이 필요로 하는 재료들을 그에게 판매해야 하는데 이때 판매되는 재료들의 획득 방법이 따로 공개되어 있지 않습니다. ‘제물과 눈의 세츠나’에서 재료 획득은 단순히 해당 몬스터를 쓰러트리는 것으로 끝나는 것이 아니라 특수한 조건을 만족시키는 과정을 포함하고 있습니다. 그러므로 우연히 이런 조건을 만족시킬 수 있었던 것이 아니라면 별도로 공략을 참고하여 획득 방법을 찾아야 했습니다.
같은 몬스터라도 특정 조건을 만족시켰을 때 드롭하는 재료는 다릅니다.
이어받은 불편함
‘제물과 눈의 세츠나’는 올드 게임의 장점들을 가져온 작품이면서 동시에 올드 게임의 단점들도 가져온 작품입니다. 특히 시스템적인 측면에서 단점은 두드러집니다. 우선 한정적인 세이브 포인트가 있습니다. ‘제물과 눈의 세츠나’는 게임 맵상에서는 자유롭게 저장 가능하지만 마을과 던전 등에서는 제한된 위치에서만 세이브가 가능합니다.
문제는 던전 내에 세이브 포인트가 많지 않다는 점입니다. 보통 하나의 던전에는 한 두개의 세이브 포인트만 존재해 세이브를 하려면 이 포인트로 돌아가거나 던전 밖으로 아예 나와야 합니다. 전투 중 전사하게 되면 마지막 세이브 기록으로 다시 돌아가며 이후 얻은 아이템과 경험치 등 모든 기록은 보존되지 않습니다.
세이브 직전에 게임 오버되는 느낌까지 재현하다니…
전투에 돌입하는 방식에도 불편한 점이 있었습니다. ‘제물과 눈의 세츠나’는 랜덤 인카운트 방식을 사용하는 것은 아니지만 일부 길은 몬스터들이 막고 있어 필연적으로 다수의 전투가 펼쳐집니다. 이는 ‘포켓몬스터’ 시리즈에서 길을 막고 있는 트레이너들을 생각하시면 됩니다. 포켓몬 트레이너들과 빈틈을 찾아 뿌리칠 수 있긴 하지만, 계속 리젠되기 때문에 여간 성가신 존재들이 아닐 수 없습니다.
앞에서 제시된 문제와 연관해서 이런 상황을 생각할 수 있습니다. 유저의 파티가 위기에 쳐해서 세이브 포인트를 향해 돌아가려고 합니다. 그런데 몬스터들은 리젠되어 길을 어느 정도 가로 막고 있는 상태입니다. ‘포켓몬스터’ 시리즈였다면 ‘동굴탈출 로프’ 같은 던전 탈출 아이템을 사용하거나 전투 중 도망을 칠 수 있겠지만 이 게임에는 탈출 아이템도, 도망 커맨드도 없습니다. 그나마 전투에서 이탈할 수 있는 아이템은 존재해 충분히 사두었다면 이를 활용할 수는 있습니다. 이런 위급한 상황은 잘 발생하지 않지만, 적들과 원하지 않는 전투를 계속해야 한다는 것 자체만으로도 피로를 높이기에 충분합니다.
다수의 적과의 전투 상황에서 위기는 순식간에 찾아오기도 합니다.
대화를 기록하는 시스템이 없는 것도 아쉬움으로 남습니다. 게임 내에는 다음 목적지를 알려주는 기능과 대화를 기록하는 장치가 따로 없어 게임 진행 과정에서 유저는 NPC의 말 하나 하나에 주의를 기울여야 합니다. 수기라는 기능을 통해 지나간 내용을 일부 확인할 수는 있지만 그 내용이 디테일하지 않아 게임을 플레이하며 큰 도움을 받기 쉽지 않습니다. 이 점은 게임을 띄엄띄엄 가볍게 플레이하는 유저들에게 치명적인 문제점입니다.
보상을 기대할 수 없는 여행
또 월드맵의 부재는 일부 유저들에게 불편함을 초래할 여지가 있습니다. ‘제물과 눈의 세츠나’는 어느 정도 선형적인 진행을 보이며 맵이 어렵지 않아 월드맵의 부재가 당장은 큰 문제로 다가오지 않을 수 있습니다. 그러나 게임이 상당 부분 진행된 이후로 얻지 못한 법석을 파밍하거나 게임을 진행하는 등의 이유로 다른 지역으로 가게 될 때 이 점은 문제가 될 수도 있습니다.
용두사미
수작으로 기억되는 고전 JRPG들은 게임 엔딩에서 깊은 여운을 남기며 그 끝을 맞이합니다. ‘제물과 눈의 세츠나’는 고전 JRPG의 느낌을 지향하는 작품인 만큼 이런 흐름을 따르는 것은 그리 이상하지 않습니다. 그러나 그 여운이 잘못된 방향을 향하고 있을 것이라고는 예상치 못 했습니다
게임의 이름과 분위기를 통해서도 여운을 남기는 결말은 쉽게 예상할 수 있습니다.
스포일러가 되니 자세한 언급은 하지 않겠지만, ‘제물과 눈의 세츠나’가 보여준 엔딩은 나쁜 의미로 예상 밖이었습니다. 이런 흐름을 자체를 예상 못한 것은 아닙니다. 하지만 그 방식만큼은 납득할 수 있을 방식일 것이라 생각했고 그 생각은 틀렸습니다. ‘제물과 눈의 세츠나’의 엔딩은 그저 허무함을 느끼게 했고 인위적인 여운을 남겼습니다. 차라리 담백하면서 심플한 결말이나 뻔한 결말을 선택했다면 어땠을까 하는 생각이 들 정도입니다.
‘제물과 눈의 세츠나’는 처음부터 끝까지 고전 게임을 지향하는 게임이었습니다. 결과가 어떠했든 전투 방식, 시스템, 스토리 등에서 이런 목적성이 확실히 느껴졌습니다. 고전 게임의 향수와 불편함이 나쁘지 않다는 게이머가 있다면 ‘제물과 눈의 세츠나’를 플레이 해보시는 것도 나쁘지 않겠습니다.
작성 DALs / 편집 : 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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구시대 게임의 불친절 혹은 불편함을 추억이라는 핑계로 그대로 가지고 온게 이 게임의 패착
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꿀딴지고구마
짤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.11.29 19:46 | |
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불편한거 다 감수한다 치면 게임 자체는 어때요 스토리랑? | 20.11.28 03:32 | |
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게임 자체는 걍 평작 근데 겁나 불편함 | 20.11.28 15:45 | |
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DOKKAEBI
크로노트리거를 하는게 훨씬 좋은 시간을 보낼수 있습니다. | 20.11.28 17:37 | |
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하긴 이동이 불편한건.. 게임에서 가장 큰 단점이긴하죠.. | 20.11.28 03:32 | |
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이건 정말 공감 되네요. | 20.11.29 19:56 | |
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전 그래서 다들 갓겜이라고 하는데도 위쳐3가 손이 안가더군요. | 20.12.16 18:03 | |
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스팀 할인할때 사세요 한국어패치도 있어요 | 20.11.28 14:59 | |
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게임 발매전이 용이었음 정확히는 용이 아닐까라고 추측하던 시절 | 20.12.19 19:29 | |
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