IGN의 Tom Mark가 이전에 올린 사이버펑크 2077 16시간 플레이 경험에 대한 프리뷰에 대해 가장 많이 쏟아진 11가지 질문을 답변한 유튜브 영상입니다.
축약해서 번역한 정보이기 때문에 자세한 뉘앙스까지 원하시는 분들은 원본 영상 참조해 주세요.
https://www.youtube.com/watch?v=Nx_eQaHprEk&t=3s
Q1. 운전은 어떤가?
- 그란 투리스모처럼 미칠듯이 끝내주는 운전은 아니지만 운전은 매우 부드럽다.
- 등장하는 차들의 인테리어 디테일들을 구경하는 재미가 훌륭했다.
- 차량은 3인칭으로, 오토바이는 1인칭으로 주행했다.
- Tom은 1인칭으로 탈것을 타는 것을 선호하지 않지만, 사이버펑크2077에서는 1인칭으로 오토바이 타는 것을 즐겼다. 나이트 시티의 밀도가 높고, 턴을 해야하는 도로들이 많은 것도 한 몫했다.
- (프리뷰 영상에서 속도감이 느려보였다는 트윗에 대해) 구린 자동차를 타서 그렇다. 하이엔드급 스포츠카를 타면 전혀 다른 속도감을 선사한다.
Q2. 거리가 생각보다 비어보이던데?
- 아마도 트레일러 부분의 영상들을 보고 그렇게 인식되게 아닌가 싶다.
- 시장 구역같은 곳을 가면 정말 정말 사람이 많다.
- 도시 외곽 지역들의 경우 당연히 사람들의 수는 적게 표현되어 있다.
- 월드가 비어있다는 의견에는 동의할 수 없다.
- 시장 구역의 경우, 굉장히 많은 노점들 중 음식 노점과 같은 일부 것들하고만 상호작용할 수 있다. 하지만 그렇다고 월드가 비어있는 것처럼 느껴지는 것은 아니다.
Q3. 고층 건물과 빌딩들은 얼마나 플레이어가 접근 가능한가?
- 몇몇 분들에게는 살짝 실망스러운 답변일수도 있는데, 여타 이전의 오픈월드 게임들과 마찬가지로 모든 빌딩을 출입하고 해당 건물의 층층마다 탐험할 수 있는 것은 아니다.
- 나이트 시티는 당신이 기대하는 것만큼 엄청나게 거대한 월드가 아니다.
- 하지만 모든 빌딩을 그저 돌아다닐 수만 있게 한다는 것이 이 게임에서 중요한 요소는 아니다.
- 사이버펑크2077에서 인상적인 부분은 퀘스트를 통해 출입이 가능해지는 건물들이 많다는 것이다.
- 예를 들어, 당신이 그냥 지나쳤던 두 블록 전의 건물이 특정 퀘스트를 통해 완전히 새로운 공간으로 제공되는 경험을 할 수 있다.
Q4. 근접 전투는 어떤가?
- 프리뷰 영상에서도 언급했지만, 전투가 개쩌는 것은 아니다.
- 약공, 강공, 카운터와 같은 요소들이 있다.
- 하지만 카타나를 들고 적을 써는 맛은 확실했다.
- 게임에서 제공하는 스킬과 아이템 개조를 통해 굉장히 많은 근접 플레이 스타일을 창조할 수 있을 것 같다.
Q5. 주인공 출신 선택이 게임에 얼마나 영향을 미치는가?
- 주인공의 출신을 선택하는 것은 게임 초반부 부분에 영향이 크다. 각 출신별 프롤로그가 끝나면 그렇게까지 게임의 전체적인 플롯에 중대한 영향을 끼치는 것 같지는 않다.
- 다만 게임 진행에 있어 큰 차이를 보일 수 있다. 예를 들어 기업 출신을 고르면 기업 인사들과 대화하는 것이 엄청나게 쉬워진다.
- 출신 선택은 플롯에 영향을 미치기 보다는 각기 다른 '대화 선택지' 제공에서 차이점을 보인다고 생각하면 된다.
Q6. 1인칭 시점인데 캐릭터 커스터마이징이 그렇게 의미가 있나?
- 일단 엄청나게 많은 핸드네일 커스터마이징이 있다.
- 메뉴창을 열 때나, 차를 타거나 내릴 때, 거울을 볼 때 등 여러분의 잘 커스텀된 캐릭터를 볼 기회는 많다.
- 커스터마이징 부분은 엄청나게 많긴 하다.
- 하지만 어쨋건 1인칭 게임이고, 여러분이 제일 많이 보는 것은 캐릭터의 손이 될 것이다.
Q7. 직업 시스템은 어떠한가?
- 우선 16시간 플레이한 것으로 이 깊은 게임에서 직업 시스템을 제대로 경험해 봤다고 할 수는 없을 것 같다.
- 전사, 궁수, 마법사처럼 딱 떨어지는 직업 체계는 아니다.
- 특성과 퍽을 이용해 여러분이 원하는 능력을 업그레이드하는 것에 가깝다.
- 사이버펑크2077 직업 시스템의 가장 큰 장점은 그 유연함에 있다. 만약 당신이 신체 능력에만 모두 투자를 하여 게임을 하다가도, 해킹이 하고 싶다면 경험치를 얻고 그것과 관련된 퍽을 언제든지 찍을 수 있다.
Q8. 총 쏘는게 별로 신나지 않아 보인다고 했는데? (Tom의 이전 프리뷰에서 총 쏘는게 Bullet Sponge를 쏘는 것 같고 별로 신나지 않는다 언급)
- 초반 플레이기 때문에 무기는 단순하고 적들도 Bullet Sponge마냥 픽픽 쓰러져서 첫 인상이 그렇게 느껴진 것.
- 게임을 진행하면서 점점 다양한 총을 쓰고 개조도 하면서 다른 1인칭 슈터들과 비교해 떨어진다는 느낌은 아니었다.
- 충분히 괜찮고, 충분히 재밌다.
- 또한 프리뷰 영상에서의 인상에 대한 감상이었기 때문에 최종적인 판단은 아니라는 것을 알아주었으면 좋겠다.
Q9. 난이도가 얼마나 어렵나?
- 4개의 난이도가 있었고, 나는 두 번째 옵션인 normal로 플레이 했다.
- Normal 난이도는 때때로 도전적이었고, 나는 다른 RPG 게임을 하는 것 마냥 전투 직전마다 퀵 세이브를 많이 했다.
- 실수할 수 있는 부분들이 은근히 많다.
- 해골 표시된 적들은 현재 레벨에서 상대하기 버거운 적들이다. 만나면 엉덩이를 바로 걷어차일 수 있다.
- 도시에서 산발적으로 벌어지는 갱단들의 소규모 전투들에 언제든 참여할 수 있다.
- 전반적으로 쉬운 미션과 어려운 미션의 조화가 잘 이루어진 느낌이었지만, 16시간 플레이 소감으로 이 모든 것을 말할 수는 없는 것 같다.
Q10. 레드 데드 리뎀션2와 비교했을 때 얼마나 게임 페이스가 느린가?
- 우선 논란이 있을 수 있겠지만 나는 레드데드리뎀션2를 그렇게 즐겁게 즐기지 않았다. 분명 레데리2는 아름다운 게임이고 기술적으로 엄청나지만, 나에겐 너무 느린 게임이었고 여러 활동들은 대부분 지루하게 느껴졌다.
- 사이버펑크는 이것과는 좀 다르다. 1인칭 슈터의 외형을 가진 느린 페이스의 RPG라고 생각하면 될 것 같다.
- 그렇다고 사이버펑크가 디비니티1처럼 첫 번째 마을에서 4시간을 헤매다 첫 좀비를 만나는 것 마냥 느린 RPG는 아니다.
- 레데리의 느린 행동 속도에서 오는 지루함이나, 고전 RPG에서 종종 보이는 늘어지는 탐험이 아니고 '신중하게'결정을 하고 풀어나가는 방식에서 느린 페이스라고 말했다고 생각하면 좋겠다.
Q11. 엔딩 이후 반복 요소가 있나?
- 스카이림처럼 엔딩 이후 반복 스토리 퀘스트 같은 것들은 내가 아직 게임을 다 못해봐서 답변해 줄수가 없다.
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니들 기대가 너무 높아~ 라는걸 완곡하게 잘 말하는 듯 말하는걸 모아보면 각 장르의 최고 버전을 생각하는게 아니고 그걸 다 재미있게 버무렸다는걸 표현하는게 느껴짐
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니들 기대가 너무 높아~ 라는걸 완곡하게 잘 말하는 듯 말하는걸 모아보면 각 장르의 최고 버전을 생각하는게 아니고 그걸 다 재미있게 버무렸다는걸 표현하는게 느껴짐