(엘리트11)
(2K11)
아래 글의 뎃글에 아날로그 스틱의 활용에 대해서 과도기라고 표현하신 분이 계셨는데요.
저는 도입과도기라고 보기않고 오히려 지난 10년간 꾸준하게 사용해 온 것이 아닐까하는 생각이 듭니다.
그리고 어디가지나 '활용'만 했을 뿐이라고 봅니다.
최근 피파 역시 마찮가지죠 어디가지나 '활용'까지의 수준이었지
엘리트11 처럼 대부분의 컨트롤 운용을 아날스틱에만 의존하진 않았습니다.
애초에 라이브라는 게임은 2002년도 콘솔(플2)부흥기부터
아날스틱의 콘트롤에 신경을 많이 들였습니다.획기적이었죠. 아날스틱을 이용한 드리블 컨트롤
이후에 2K 역시 아날스틱에 드리블 컨트롤을 집어 넣습니다. 수비에서도 아날 컨트롤을 넣게 되죠.
그후에는 라이브와 차별되게 슛개념으로 지금까지 아날스틱을 적용하게 되는데요.
이처럼 그동안 우리를 거쳐간 몇십개가 넘은 농구 게임들이 도입을 하지 않은게 아닙니다.
최근의 육축을 이용한 플삼버젼의 자유투라던가, 2K11의 MOVE 대응등을 보면 말이죠
오히려 아날스틱이 도입 된 닌텐도64 시절부터 지금까지 게임기가 발전하는 동안
그 스팩에 맞춰서 꾸준하게 도입하고 그 이상으로 개발하고 있는 겁니다.
그러므로 앞써 글에서 밝혔듯이
이유가 있으니 10년간 이런 컨트롤이 도입하지 않았을까 하는 생각이 들었던 겁니다.
아날스틱,버튼의 장단점이 뚜렷하기 때문이죠.
이런 상황에서 어느하나를 포기하면 매니아틱 해지는 것은 불 보듯 뻔한 일입니다.
그럼 엘리트11이 그동안 라이브10 까지 이룬것을 전부 버리고 매니아적인 노선을 택 할까요?
NBA잼HD 라는 WII전용 게임을 부랴부랴 컨버팅까지해서 끼워파는 모습을 봤을때는
제가 보기에 그럴 일은 없습니다.
그게 아니라면 시간이 걸리더라도 일반유저들도 반길만한 요소들을 더 찾아서
새로운 시스템에 적용 시켜서 내놓아야죠.
더욱이 적어도 라이브라는 17년이 넘은 전통의 프랜차이즈 브랜드를 갈아 치우는 상황이라면 말이죠.
걍 새로운 컨트롤 도입이라는 명목으로 시도했던
Wii의 버젼 파파를 해보시거나 최근의 매니아 게임으로 돌아선 골프게임을 해보시면 아시겠지만.
우선 피봇이라는 축개념 때문에 애초에 패드잡는 자세부터 저에게는 짜증과 스트레스를 유발하더군요.
거기에다가 실제 골프채도 아닌데 매니아 성이 높아서 정교한 조작을 요하게 되더군요.이렇게까지 되면 GG 칩니다.
차라리 18홀 15000원 내고하는 실내골프장이 차라리 더 낫죠;;
어느분 말 처럼 현실에서는 못하니까 대리만족이라도 해야지 하시는데
그렇게 하려면 조작이 쉬울수록 더 좋죠.
차라리 내가 하는데로 움직인다..라는게 엘리트11 의 장점이 있는 거라고 봅니다.
하지만 그것도 캐릭터성향이 짖은 NBA게임이라는 기준으로 보면
조작을 위해 볼거리를 축소 해버렸으니 그것 조차 단점이 되어 버린겁니다.
차라리 동농을 주제로 한 프리스타일 같은 게임이라면 기대치가 낮으니
지금 엘리트11의 상황이 더욱 더 잘 녹아 들것 같은데요.
결론적으로 엘리트11도 피파나 라이브10처럼 아날도 쓰면서 남는 버튼을 활용 할 수 있었으면 어떨까하는 아쉬움이 듭니다.
아날스틱으로 대부분을 막아버린 것은 차별화 전략으로 인해 우겨넣기로 유저들에게 강요하는 것 같아 저에게는 힘들더군요. --;;;;
다양한 취향이 있겠지만, 현재는 해외 OS 포럼을 봐도 분위기는 대강 알수있습니다.
"엘리트11 데모 플레이는 최악이다" 라는 프리뷰 한줄 글만 봐도 그렇지요.
무작정 까는 글은 아닙니다. 하지만 지난번 2k10도 그렇지만 못 만든 부분까지
다른 이유를 들어서 덮어둘 필요는 없는 것 같아 몇자 더 적고 갑니다.
그리고 개인적으로는 라이브10을 너무나 괜찮게 봤었구요.
플삼 초창기 때 화려한 그래픽으로 사로 잡았던 레어라는 게임도 그랬듯이
타 기종과 차별성과 현장감을 높이기 위해 스틱을 봉인하고 육축으로만 컨트롤하게 만들었었죠.
그리고 결과는 다들 아시듯이 망했습니다. 제대로 망했죠
스타워즈를 만든 건실하고 기술력있는 팩터5 라는 회사가 말이죠.
앞서 글들을 보면 데모 하루만 파봐라~다른 세상이 열린 것이다라는 말들도 많더군요.
그렇게 유저들이 힘들게? 제작사의 룰에 억지로 맞췄으면, 그에 상응하는 댓가들이
단순히 게임성?이라는 애매모호한 말 말고 멋진 그래픽,모션 같이
현실적으로 바로 와닿으면 훨씬 많은 유저들이 쉽게 공감하지 않을까 하는 생각입니다.
글을 정리하면서
'게임성' 또는 '재밌다' 라는 말들의 기준에서 조작성,컨트롤,그래픽,사운드중
어느 하나 라도 따로 떨어 질수 없다고 생각합니다.
옛날에야 재미만 있으면 가능했지만. 지금은 옛날의 게임환경과 게이머의 수준이 아니니까요.
(2K11)
아래 글의 뎃글에 아날로그 스틱의 활용에 대해서 과도기라고 표현하신 분이 계셨는데요.
저는 도입과도기라고 보기않고 오히려 지난 10년간 꾸준하게 사용해 온 것이 아닐까하는 생각이 듭니다.
그리고 어디가지나 '활용'만 했을 뿐이라고 봅니다.
최근 피파 역시 마찮가지죠 어디가지나 '활용'까지의 수준이었지
엘리트11 처럼 대부분의 컨트롤 운용을 아날스틱에만 의존하진 않았습니다.
애초에 라이브라는 게임은 2002년도 콘솔(플2)부흥기부터
아날스틱의 콘트롤에 신경을 많이 들였습니다.획기적이었죠. 아날스틱을 이용한 드리블 컨트롤
이후에 2K 역시 아날스틱에 드리블 컨트롤을 집어 넣습니다. 수비에서도 아날 컨트롤을 넣게 되죠.
그후에는 라이브와 차별되게 슛개념으로 지금까지 아날스틱을 적용하게 되는데요.
이처럼 그동안 우리를 거쳐간 몇십개가 넘은 농구 게임들이 도입을 하지 않은게 아닙니다.
최근의 육축을 이용한 플삼버젼의 자유투라던가, 2K11의 MOVE 대응등을 보면 말이죠
오히려 아날스틱이 도입 된 닌텐도64 시절부터 지금까지 게임기가 발전하는 동안
그 스팩에 맞춰서 꾸준하게 도입하고 그 이상으로 개발하고 있는 겁니다.
그러므로 앞써 글에서 밝혔듯이
이유가 있으니 10년간 이런 컨트롤이 도입하지 않았을까 하는 생각이 들었던 겁니다.
아날스틱,버튼의 장단점이 뚜렷하기 때문이죠.
이런 상황에서 어느하나를 포기하면 매니아틱 해지는 것은 불 보듯 뻔한 일입니다.
그럼 엘리트11이 그동안 라이브10 까지 이룬것을 전부 버리고 매니아적인 노선을 택 할까요?
NBA잼HD 라는 WII전용 게임을 부랴부랴 컨버팅까지해서 끼워파는 모습을 봤을때는
제가 보기에 그럴 일은 없습니다.
그게 아니라면 시간이 걸리더라도 일반유저들도 반길만한 요소들을 더 찾아서
새로운 시스템에 적용 시켜서 내놓아야죠.
더욱이 적어도 라이브라는 17년이 넘은 전통의 프랜차이즈 브랜드를 갈아 치우는 상황이라면 말이죠.
걍 새로운 컨트롤 도입이라는 명목으로 시도했던
Wii의 버젼 파파를 해보시거나 최근의 매니아 게임으로 돌아선 골프게임을 해보시면 아시겠지만.
우선 피봇이라는 축개념 때문에 애초에 패드잡는 자세부터 저에게는 짜증과 스트레스를 유발하더군요.
거기에다가 실제 골프채도 아닌데 매니아 성이 높아서 정교한 조작을 요하게 되더군요.이렇게까지 되면 GG 칩니다.
차라리 18홀 15000원 내고하는 실내골프장이 차라리 더 낫죠;;
어느분 말 처럼 현실에서는 못하니까 대리만족이라도 해야지 하시는데
그렇게 하려면 조작이 쉬울수록 더 좋죠.
차라리 내가 하는데로 움직인다..라는게 엘리트11 의 장점이 있는 거라고 봅니다.
하지만 그것도 캐릭터성향이 짖은 NBA게임이라는 기준으로 보면
조작을 위해 볼거리를 축소 해버렸으니 그것 조차 단점이 되어 버린겁니다.
차라리 동농을 주제로 한 프리스타일 같은 게임이라면 기대치가 낮으니
지금 엘리트11의 상황이 더욱 더 잘 녹아 들것 같은데요.
결론적으로 엘리트11도 피파나 라이브10처럼 아날도 쓰면서 남는 버튼을 활용 할 수 있었으면 어떨까하는 아쉬움이 듭니다.
아날스틱으로 대부분을 막아버린 것은 차별화 전략으로 인해 우겨넣기로 유저들에게 강요하는 것 같아 저에게는 힘들더군요. --;;;;
다양한 취향이 있겠지만, 현재는 해외 OS 포럼을 봐도 분위기는 대강 알수있습니다.
"엘리트11 데모 플레이는 최악이다" 라는 프리뷰 한줄 글만 봐도 그렇지요.
무작정 까는 글은 아닙니다. 하지만 지난번 2k10도 그렇지만 못 만든 부분까지
다른 이유를 들어서 덮어둘 필요는 없는 것 같아 몇자 더 적고 갑니다.
그리고 개인적으로는 라이브10을 너무나 괜찮게 봤었구요.
플삼 초창기 때 화려한 그래픽으로 사로 잡았던 레어라는 게임도 그랬듯이
타 기종과 차별성과 현장감을 높이기 위해 스틱을 봉인하고 육축으로만 컨트롤하게 만들었었죠.
그리고 결과는 다들 아시듯이 망했습니다. 제대로 망했죠
스타워즈를 만든 건실하고 기술력있는 팩터5 라는 회사가 말이죠.
앞서 글들을 보면 데모 하루만 파봐라~다른 세상이 열린 것이다라는 말들도 많더군요.
그렇게 유저들이 힘들게? 제작사의 룰에 억지로 맞췄으면, 그에 상응하는 댓가들이
단순히 게임성?이라는 애매모호한 말 말고 멋진 그래픽,모션 같이
현실적으로 바로 와닿으면 훨씬 많은 유저들이 쉽게 공감하지 않을까 하는 생각입니다.
글을 정리하면서
'게임성' 또는 '재밌다' 라는 말들의 기준에서 조작성,컨트롤,그래픽,사운드중
어느 하나 라도 따로 떨어 질수 없다고 생각합니다.
옛날에야 재미만 있으면 가능했지만. 지금은 옛날의 게임환경과 게이머의 수준이 아니니까요.
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