※ 요 몇일 건의글과 다른 분들의 글에 달아둔 댓글등으로 꾸준히 힌트를 드렸음에도 불구하고, 계속 알아채지 못하시는 것 같아 단도직입적으로 말씀드립니다.
※ 더불어 계속되는 게임사의 헛발질에 답답함이 앞서 쓰는 글이므로 부득이하게 음슴체로 말씀드리는 것에 양해바랍니다.
쓰다보니 길어져서 미리 요약남김.
1. 테라는 태생이 정액제 게임이라 시스템과 유저층이 그에 맞춰져있어서 소수의 핵과금러보다 다수의 소과금러에게 매출을 올리는 것이 유리하다.
2. 이를위한 핵심상품은 아니마따위가 아니고 엘리트이지만, 엘리트 구매의 메리트가 점점 옅어지고 있어서 유저들이 구매를 하지 않는 듯 하다.
3. 그러므로 아니마판매를 철회하고, 엘리트의 보상을 유지보수추가하여 많은 유저들이 엘리트를 구매하게 해야한다.
4. 더불어 엘리트를 구매해줄 유저 확보를 위해, 현재 인던난이도를 못하면 클리어불가에서 못하면 오래걸림으로 변경해야한다.
1. 테라같은 태생이 정액제였던 게임은 처음 게임이 개발된 방향도 그렇고 유저층도 그렇고, 소수의 핵과금러에게 매출을 뽑아내는 것보다 다수의 소과금러에게 매출을 뽑아내는 방향으로 가는 것이 맞음.
(애초에 전자의 경우로 매출을 뽑아내는 게임들에 질려서 ps테라까지 흘러들어온 나같은 유저도 다수 존재할 것임)
그러므로 최근 양산형 모바일 게임 등 핵과금러 대상으로 매출을 뽑아내는 타게임 매출모델을 어설프게 따라하는 것은 급격하게 망하는 지름길이 될 수 있음.
많은 유저들을 기반으로 플레이를 해야만 재미를 느낄 수 있도록 디자인된 mmorpg, 특히 테라처럼 파티플레이가 기반이 된 게임에서 유저를 잃어버린다는 것은 매출을 잃어버리는 것과 같은 일임.
애당초 핵과금러를 대상으로 디자인된 다른 게임과는 좀 결이 다르다는 얘기임.
실제로 정액제에서 부분유료화로 전환하여 극적인 매출상승을 이뤄낸 mmorpg는 내가 아는 바론 리니지정도 밖에 없고, 그마저도 유저감소는 당연히 피할 수 없었으며, 그래도 리니지라는 게임이 승승장구할 수 있었던 것은 애당초 아이템이 현금으로 활발히 거래될 정도로 시세가 형성되어 있었고, 무엇보다 파티플레이 기반이 아닌 솔플기반의 게임이기 때문임.
만약에 5인파티가 기준인 파티플레이 기반 게임이 최소 100명의 유저가 있어야 굴러간다면, 솔로플레이 기반의 게임은 20명만 있어도 굴러가지 않겠음?
솔플을 하는 핵과금러는 혼자 남아도 게임을 지속적으로 할 수 있지만, 파티플을 하는 핵과금러는 혼자남으면 게임을 계속할 수 없음.
테라는? 파티플레이 게임이고, 그게 어설프게 양산형 모바일게임의 과금모델을 따라해서는 안되는 이유임.
2. 그렇다면 어떻게 해야하느냐?
사실 정답은 이미 나와 있음. 하던대로 하면 됨.
게임사 : 근데 하던대로 하니까 매출이 계속 떨어지던데? 그래서 아니마로 매출 좀 올려보고 싶었어.
당연한 얘기임. 하던대로 유지만 하니까 그런거임. 그 어떤 튼튼한 건물도 그냥 두기만 하면 무너지게 되어 있음. 계속 사용되려면 그 어떤 건물이든 유지'보수'를 해야 함.
기존의 과금 상품 중에 한번 구매해도 영구히 유지되지않기에 이미 구매했던 유저들의 반발이 심하지않고, 태생이 매달 정액제라는 사용료를 유저들에게 받는 것으로 디자인된 테라라는 게임에 딱 알맞는 상품이 이미 있음.
그렇슴. 이미 여기까지보고 다들 알아챘을 것임. 그건 바로 '엘리트'임.
게임사 : 킹치만 엘리트 구매 매출이 점점 떨어지던 걸? 유저가 줄어드는 만큼 어쩔 수 없이 기존 유저들에게 매출을 뽑으려면 아니마같은 핵과금러 대상 상품이 최선이 아닐까?
과연 엘리트의 매출이 줄어드는 것이 단순히 유저수의 감소에만 있을까?
사실 대부분의 유저들은 캐릭터가 하나밖에 없던 초창기에는 인던을 한번이라도 더 가기위해서 엘리트 골드를 많이들 구매했을 것임. 하지만 지금은? 나도 그렇고 아마 상당수의 유저들이 골드는 커녕 브론즈도 구매안하는 유저도 있을 거임.
이건 시간이 지나고 개발속도가 컨텐츠소모 속도를 절대로 따라잡을 수 없기 때문에, 유저들의 부캐들이 늘어나며 당연해진 현상임. 심지어 게임사에서는 각성이 나오며 대대적인 부캐육성이벤트를 했으며, 큰 이벤트가 없을 때도, 그리고 지금도 매달하고 있음.
이건 게임사가 제발 부캐를 많이 키워서 룩템+탈것 등을 구매해주세요. 하는 의미로 하는 거임.
근데 조삼모사인 것은 정작 그 부캐들의 아이템을 맞추기 위해선 본캐와 비슷한 노가다가 필요해서 유저들이 거부감을 가진다는 것임.
게임사가 상급인던 재료템들의 캐릭귀속을 유지하는 것은 아마도, 부캐키울때도 엘리트골드 구매하셔서 부캐로 인던 여러번 가세요~ 하는 의미일거임.
근데 정작 아니마 판매와 이번 추가보상패치로 엘리트골드를 구매할 이유는 더 사라져 버렸음. 더불어 게임접속 지속유지 의지마저.(자세한 내용은 아래글 기적의 3단 논법 참조)
3. 실질적으로 나아가야할 방향
우선 뭐같은 재료템 캐릭귀속을 계정공유로 풀어줄 필요가 있음. 그래야 유저들의 부캐육성의 거부감이 완화되고, 부캐를 키움으로 인해 룩템+탈것 위주의 테라상점 매출이 소소하게 올라갈 것임.
게임사 : 아니, 그러면 부캐때문에 엘리트는 더 안팔릴텐데?
그래서 엘리트의 '보수'가 필요함. 지금의 엘리트는 한캐릭터가 상급인던을 더 돌수있는 것 외에는 그다지 메리트가 없기 때문.
개인적으로는 뭐같은 길리안 뺑뺑이를 캐릭제한에서 계정제한횟수로 바꾸고, 길리안의 체력과 보상을 그만큼 상향하길 바라는 바이며, 각 엘리트의 상시도핑지원을 강화했으면 하는 바임.
예를 들어 브론즈가 상급전투물약 '상시지원'이라면, 실버는 +용맹까지 지원하고, 골드는 +녹테까지 지원하고, 혹시 그 위의 다이아를 출시한다면 +정녹까지 상시지원을 하는 방향임.
어차피 해당 도핑들 모두 게임내에서 그리 어렵게 구할 수 있는 도핑류가 아니며, 최상급 인던을 제외하곤 없으면 안 먹고 말지, 해당도핑을 따로 구하기 위해 큰 노력을 기울이는 것들이 아님.
게다가 지금 나도 싸구려 상급전투물약을 따로 관리하기가 귀찮아서 브론즈라도 구매하고 다니는 것을 생각하면, 아이템 파밍이 끝난 유저라도 해당 엘리트들을 꾸준히 구매하지 않을까하는 기대감이 있음.
그리고 위에서 잠깐 나온 개념인데 골드위에 다이아(명칭은 업적 등급에서 따왔음)같은 걸 만들어서 상시버프를 강화하고, 30분마다 주는 보상상자에서 결정체 포함 상급인던 재료들도 소소하게 나오고 하는 방향도 나쁘진 않은 듯 함. 가격은 뭐 게임사가 알아서 정하는 거지만 한 5만원대 정도면 적당하지 않을까.
기타 다른 보상들은 알아서 보수하길 바람.
게임사 : 아니, 그러면 엘리트 구매가 강제될 것 같은데 유저들이 반발하지 않을까?
아니마보단 낫다고 봄.
유저 : 아니, 이러면 달마다 돈 안내면 무조건게임불편하게 하라는 말이잖아.
그럼 이정도도 안 쓰고 서버가 유지되고, 게임이 계속 개발되길 바람? 그리고 이런식으로 가지 않으면 또 아니마같은 거 나올텐데?
4. 더불어 반드시 해야한다고 생각하는 것이 있음.
사실 이전글에서 소심하게 토론이라는 태그를 달았지만, 인던의 난이도를 무조건 즉사와 전멸기를 통한 클리어불가로 가는 방향을 선회해야 한다고 봄.
저번 글에서도 적었듯이 난이도 조절과 리더보드를 위한 하수/고수의 변별력은 굳이 클리어불가가 아니더라도 충분히 가져갈 수 있음.
리더보드라는 최고의 성과를 내기위한 싸움은 그들만의 리그로 가져가면 될일이지, 엘리트를 꾸준히 구매해줄 게임센스가 다소 부족하거나 도전에 부담감을 가지는 다소 소심한 유저들을 굳이 방치하면서 클리어불가를 유지할 이유가 없다고 봄.
여지껏 내가 띄엄띄엄 테라하면서 접는 유저들을 보면 이제 숙련되서 상대적으로 쉬워진인던 도는 거 지겹다고 접는 유저들보다, "아, 죄송해요. 제가 거기갈 실력은 안되서..." 하면서 있는 컨텐츠 다 소모하기도 전에 접는 유저들을 훨씬 많이 봤음.
그리고 잘 생각해보셈. 일단 지겨워서 접는 다고하는 유저들은 뭐를 사도 매출을 올려주고 접었겠지만, 상급인던 부담감에 접는 유저들은 뭘 사기도 전에 접었을 거 아님? 이 당연한 사실이 예상이 안되나?
물론 나도 아무리 못해도 꾸준히 하면 다 클리어 가능한 건 알고 있음. 테라 몇년을 했는데 그걸 모를까. 하지만 ps테라는 나같은 기존유저들 뿐이 아니라, 새롭게 유입되는 신규유저들, 그리고 멘탈이 다소 약한 유저들도 많이 존재함. 그러니 그 유저들도 모두 엘리트 구매해줄 고객인 만큼 모두 끌어앉고 가야한다고 생각함.
마찬가지로 베르고스도 20인 공대를 꾸리는 것 자체가 난이도가 있는 만큼 5인이나 10인으로 리뉴얼하면서 레이드가 아닌 주간인던 정도로 바꾸는 것이 낫다고 봄.
왜 굳이 인던난이도를 잘못하면 클리어불가능한 방향으로 맞춰서 멘탈 약한 유저들을 접게 만들고, 매출의 방향을 컨+시간+돈 세박자가 다 되는 유저들로 좁게 잡아가는 지?
끌고 가면 알아서 매출이 될 유저들을 굳이 버리는 이상한 인던난이도, 꼭 클리어가 불가능해야만 어려운 것인가? 그로인해 고인물들의 뉴비배척이 일상화된 pc테라를 보고도 똑같이 따라하나? 어차피 고수들의 리더보드도 안 죽고 클리어하는 것이 목표가 아니고, 빨리잡는 것이 목표아님?
만약 내가 말한대로 엘리트 구매가 매출의 상당부분을 담당하게 되면, 매출 올려주는 고객층은 최대한 넓게 잡아야 하지 않나 싶음. 그들도 충분히 매출올려주는 고객이 될 수 있음.
(IP보기클릭)211.36.***.***
(IP보기클릭)125.130.***.***
(IP보기클릭)39.7.***.***
물론 누구나 오래 걸릴뿐 최상위 인던을 클리어함으로서 많은 유저를 유치하는 생각은 한편으로 이해하고 긍정도 가는 부분입니다 그러려면 하드유저들은 리더보드 경쟁으로 눈을 돌리는게 그들의 컨텐츠를 새로 찾는 길일텐데 안타깝게도 “어차피 핑 차이 때문에 패널티를 안고 시작하는 경쟁”에 흥미가 생기지 않는게 문제네요 할 수록 “내가 ㅇ빠지게 풀도핑으로 완벽한 빌드를 짜서 구현시킨 이 기록을 쟤들은 한 번 누구 죽어나가면서도 세우는 기록이겠지”라는 박탈감이 들고 결국 눈을 돌립니다 어쩌면 리더보드에서 돌린 고개를 어려운 신던전을 클리어하는 쾌감으로 대처하는걸 수도 있겠네요 결국 돌고 돌아서 핑이 문제라고 봅니다 | 20.09.08 08:00 | |
(IP보기클릭)119.66.***.***
다 맞는 말씀이긴 합니다만, 말씀하신 '하드유저'들에게서 매출을 뽑아먹기위해 아니마가 나왔다고 개인적으로는 생각 중입니다. 꼭 모두 전멸하고 클리어를 못해야만이 난이도가 있다고 생각이 드신다면 어쩔 수 없습니다만, 제가 쓴 다른 글에서도 말했듯이 그 부분을 '즉사'가 아닌, 해제불가능한 여러 상태이상으로 대체한다면 그 패턴을 못 피했거나 합을 맞추지 못한 유저들에게 비슷하게 어렵다는 느낌의 난이도로 다가올 수도 있다고 생각합니다. 하지만 말씀하신 것처럼 '클리어하지 못하던 것을 클리어하는 쾌감'을 느끼지 못할 가능성이 있으니, 전체의 타임을 기록해서 순위를 매기는 리더보드와는 따로, 각자 개인의 랩타임을 기록해주는 시스템이 생겨서 그것을 조금씩 갱신해가는 소소한 재미를 느끼게끔 하는 건 또 어떨까 싶기도 하네요. 헌데 지금처럼 '하드유저'들을 만족시키기위한 클리어불가 난이도를 유지한다면, 소수의 그들에게 극한의 매출을 뽑아 먹기위해서 지금의 아니마 뿐만이 아니라 제 2의 아니마도 언제든 나올 수 있다고 봅니다. 말씀하신 핑문제는 물리적인 문제라, 각 지역별로 패널티를 두거나 하는 방법이 아닌 이상은 해결 불가능하다고 생각합니다. 하지만 이 역시 패널티를 받게되는 지역의 유저들에게 박탈감을 줄 수 밖에 없는 방법이니, 완벽한 해결책은 될 수 없겠죠. 한국유저인 제 입장에선 언제가 될지는 모르겠지만 일본섭과의 통합을 '계획'은 하고 있다고 PD님이 말씀하셨으니, 통합이 되는 방향이 최선일지도 모른다는 생각이 드네요. 아, 그리고 말씀하신 '상급에서 나오는 재료템 및 아이템이 나오긴 하지만 수량이 그보단 적고, 즉사패턴을 행동불가 상태이상으로 대체한 중급인던의 신설'이라는 부분은 저도 좋다고 생각합니다만, 인던이 늘어나는 만큼 재료템의 수급을 더 제한하지 않을까하는 불안감이 있네요. | 20.09.08 08:45 | |
(IP보기클릭)119.66.***.***
만약 그러한 중급인던이 신설된다면 상급인던과 쿨을 공유하는 방향으로 나아가는게 좋을 것 같다는 생각이 듭니다. | 20.09.08 08:49 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
아, 갑자기 생각나서 추가로 댓글 달아요. 이 댓글까지 보는 사람은 별로 없을 거라고 생각되지만, 되든말든 저랑은 관계가 별로 없는 얘기라... 핑얘기가 나와서 말인데, 이 핑문제는 물리적인 문제로 어차피 각 지역별로 상이하게 나타날 수 밖에 없고, 그건 일본섭에 통합되도 마찬가지일 겁니다. 그러니 아예 리더보드 자체를 지역별, 혹은 국가별로 구분하여 순위를 매기는 것이 낫지않나 싶네요. 물론 이렇게 하면 유저수가 적은 지역에서 플레이하는 유저는 상대적으로 혜택을 입게되겠지만, 그건 유저 수도 적은 지역에서 쓸쓸하고 묵묵하게 플레이하는 유저에 대한 보답이라고 생각해도 되지않나 싶어요. | 20.09.09 02:50 | |
(IP보기클릭)58.141.***.***
(IP보기클릭)119.66.***.***
맞습니다. 본무에 적어놓은 엘리트 개편안은 그저 저의 개인적인 생각일 뿐이고, 어찌되었든 엘리트를 개편해서 대부분의 유저들이 엘리트를 구매하도록 유도하여 매출을 유지하는 편이 더 낫다고 생각합니다. 그렇게 나아가지 않으면 지금은 소수의 하드유저들에게 아니마 하나를 뽑아먹으려 시도 중이지만, 아마 유저가 적어지고 매출이 줄어들 수록 하드유저들에게서 매출을 뽑아먹으려는 의도는 점점 더 강해질 겁니다. 그렇게 더욱 유저가 줄어들고 결국 하드유저들도 파티구하기가 별따기인 상황이 와버리고, 이제 남은건 서비스종료죠. 지금껏 여타 다른 rpg게임들의 망테크가 다 그랬듯이요. | 20.09.08 10:00 | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
(IP보기클릭)119.66.***.***
추천 감사합니다 :) | 20.09.08 10:19 | |
(IP보기클릭)111.65.***.***
(IP보기클릭)119.66.***.***
추천 감사합니다 :) | 20.09.08 11:25 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
(IP보기클릭)119.66.***.***
추천 감사합니다 :) 저도 본문에는 적지 않았지만, 캐릭간 언밸런스는 유저 수 확보에 치명적으로 안 좋은 영향을 끼치리라 생각합니다. 지금 당장은 아니마라는, 상위 소수의 유저들에게서 매출을 뽑아먹으려는 시도의 신호탄부터 완화해야 한다고 생각하기에 따로 적지는 않았긴 하지만요... | 20.09.08 12:28 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
리상 가시죠 저녁8시 초행 or 킬팟 둘다 됨요 | 20.09.08 14:12 | |
(IP보기클릭)119.66.***.***
안타깝게도 저는 주로 평일 오전이나 주말에 플레이 하는지라 ㅎㅎ 상급인던들 꾸준히 갈 생각도 안 한게 벌써 한 반년은 되어가는 듯 하네요. 이런 제가 저랑은 별상관도 없어 보이는 아니마 판매에 이토록 길게 글을 적으며 반대하는 것은 앞서 말했 듯이 망테크가 훤히 보이기 때문입니다. 아무리 절이 싫으면 중이 떠난다지만, 내가 그 절간 유지보수하는데 벽돌하나라도 사서 올렸다면 애정이 생기고 앞으로의 절간 운영에 내 의견을 주장할 수도 있다고 생각해서요. 그나저나 절간에 기둥 하나씩 세우신 분들은 이런 제가 맘에 안 들 수도 있겠네요. 그정도 재력있으신 분들은 같이 불경외우던 중들 다 떠나고 나면 쿨하게 본인도 다른 절가서 다시 기둥세우시면 될테니까요... | 20.09.08 14:31 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
중들이 떠난 절에 세운 기둥은 폐허에 기둥 세운 것과 같죠. 그런 의미에서 아니마 판매는 게임 수명을 단축시키는 행위이며 이 게임의 앞날이 더욱 걱정됩니다. 강화 재료를 거의 캐쉬템으로만 수급하는 것만해도 엄청난 벨런스 붕괴인데 거기다 주머니가 초반 거래되었던 이슈로 인해 벌써 3강 띄운 사람들이 보입니다. 이러한 과금유도 정책 및 시스템의 헛점은 유저 들 대부분의 반감을사고 그들의 경쟁의 기회를 차별화하여 상대적 박탈감을 안길 것 입니다. 결론은 이번 아니마 주머니 패치는 게임을 망치는 패치라고 봅니다. | 20.09.08 15:48 | |