* 지금은 사라진 창월넷과 게임섹션의 공략틀을 참조하였다. 일본판 발매 때, 구입하였으면, 한글판 정식 발매 후 1주일 내로 올릴 수 있었을텐데, 사정상.... * 현재 공략은 큰 틀만 적어 넣고, 세부적으로 잘못 알고 있거나 설명이 부족한 부분, 혹은 굳이 알 필요가 없는 점을 계속 구분해보고 있다. * 콘솔판을 기준으로 한 공략이며, 콘솔판이 있는 사람은 먼저 게임 내 튜토리얼 모드를 먼저 해보고 난 뒤에 보는 걸 추천한다. 없는 사람 쪽은 공략내 해당 사항에서 굵게 표시한 부분만 봐도 기본은 익힐 수 있다. * 본 공략은 "크롬"을 기준으로 작성하였다. 익스플로러 같은 쪽은 태그가 이상할 수 있으니 제대로 된 공략을 보고 싶다면, 크롬을 활용하도록 하자. |
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2013년 5월 19일 “길티 기어 Xrd”의 트레일러 영상이 공개되었다. 필자가 알기로 Xrd와 관련해서 가장 최초로 공개된 정보로 알고 있다. 그 이전에 일본의 게임 잡지나 사이트에서 “길티 신작이 만들어지고 있다” 이런 건 간간히 있었지만 사실 이런 건 제대로 된 소식이라 보기 힘들다. 여담이지만 그 날이 필자 생일인데다 기억키론 23시쯤에 해당 정보를 본터라 너무 기뻤었다. 다른 격투 게임들도 재미있게 했지만 10여 년 전, 게시판지기까지 자처하고, 관련 물품들까지 웬만한 건 다 샀을 정도로 그 게임의 팬이었던 게임이 다른 날도 아니고, 필자 생일날 공개되었던 터라 기억에 남는다. 어쨌든 공개 당시 기준으로 13년만의 제대로 된 신작(X부터 포함)이 공개되었다. 게다가 그 예전, “길티기어 젝스”의 “충격적인 2D 그래픽”에 이어, 2D냐, 3D냐 논란이 생길 정도로 “충격적인 2D같았던 3D그래픽”으로 이슈가 되었다. 보통 “카툰렌더링”이라고 실제론 3D지만 텍스쳐를 애니메이션처럼 해놓은 기법인데, 나름 오래된 기법이지만 아무래도 근본은 3D라 그동안엔 표현이 어색한 감이 있었다. 하지만 이번 Xrd는 기존의 카툰렌더링의 단점을 상당히 해소하였으며, 더욱 발전시켰다는 평을 들었다. 처음 공개는 솔과 카이 뿐이었고, 공개된 새로운 시스템도 극히 적었다. 이후 여러 번의 로케테스트를 거치며, 공개된 영상과 소식에서 추가 캐릭터들과 새로운 시스템들이 하나 둘 공개 되었다, 복장이 완전히 바뀐 밀리아와 포템킨, 나름 전통 있는 시스템이었던 로망 캔슬의 개량이 이루어진 게 큰 이슈였다. 2014년 2월 20일 일본에서 아케이드, 즉, 오락실에서 가동되기 시작하였다. 이번 Xrd에선 그동안 쌓아왔던 전작들의 시스템들을 개량하거나 과감히 삭제하였다. 아무래도 기존 유져들은 어느 정도 익숙하다쳐도 그동안 추가되었던 시스템들은 신규 유져들에겐 너무 많고 어려웠기에 한 판단으로 보인다. 사실 이렇게까지 했는데도 격투 게임 자체 입문자들에겐 아직도 어려운 게임이란 게 함정. 참전 캐릭터는 전작 캐릭터 12명과 신 캐릭터 2명, 즉 총 14명이다. 사실 이 점과 관련해서 아쉽다는 얘기가 많이 나오는 게, 전작이라 할 수 있는 “길티 기어 XX 엑센트 코어 +R"이 각종 버전업을 거치면서 추가된 캐릭터들까지 해서 총 25명이었다는 걸 감안하면 거의 절반으로 줄어든 셈이다. 필자뿐만 아니라 삭제된 캐릭터들을 주력으로 삼던 유져들에게도 매우 아쉬운 부분이긴 하다. 하지만 아크 시스템 웍스가 애초에 큰 회사도 아니고, 현재로선 길티 기어 하나만 만드는 회사가 아닌데다 다시 부활한 작품이 완전 새로운 제작 방식으로 나온 게임이니만큼 후속작을 좀 더 기다려 보는 게 좋을 거 같다. 2014년 12월 4일 약 10개월 후, 콘솔판이 발매하였다. 초심자를 위한 튜토리얼 모드와 챌린지 모드, 오락실을 찾지 않아도 다양한 유져들과 붙게 해주는 네트워크 플레이, 다양한 캐릭터들이 어우러졌으며, 이야기를 풀어나가는스토리 모드 등이 추가되었다. 그리고 콘솔판에선 신 캐릭터들도 추가되었다. 카이 키스크의 아들이자 숨겨진 캐릭터로서 등장하는 “신 키스크”, DLC 캐릭터 이자 아케이드 판의 보스인 “럠리썰”의 자매, “엘페르트 발렌타인”, 아, 엘페르트의 경우, 신품을 사면 웬만해선 동봉된 코드로 무료로 사용할 수 있다. 동봉 코드가 존재하지 않는 PSN 다운로드판은 원래는 무료로 쓸 수 있었지만 일정 기간 한정이라 이 글이 쓰인 시점에선 무료 사용이 정지되었다. 역시 DLC 캐릭터인 “레오 화이트팡”(옐페르트와 달리 이쪽은 완전 유료), 아케이드판에서 참전한 캐릭터까지 합쳐 총 17명이 되었다. 그리고 후속작 계획이 아직 잡혀 있진 않지만 작중 전작 캐릭터들의 모델링도 몇 개 공개되어 있어 조만간 관련 소식이 나오지 않을까 한다. 이식된 게임기인 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4의 경우, 여러 사정으로 인해 꽤 큰 차이점이 있다. 플레이스테이션 3판의 경우, 게임기 자체가 2006년 발매한 이래로 세월이 흐르면서 자체 성능이 아케이드판보다 낮아져, 이식 시 하향이 불가피 하였다. 하지만 아크 시스템 웍스의 노력으로 게임 내 옵션에서 네트워크 플레이 시, 프레임 하락은 있지만 오락실과 동일한(이라 공식적으론 말하지만 하향은 좀 있다) 해상도로 플레이하는 모드와 화면 내 등장하는 각종 요소들을 삭제한 대신 프레임 하락은 일어나지 않는 모드, 이 둘의 선택이 가능해졌다. 직접 플레이 해본 분 말로는 장단점이 있고, 좀 아쉬운 부분도 있지만 납득이 가는 수준의 좋은 이식이었다 한다.반대로 플레이스테이션 4판의 경우, 오락실 기판 성능보다 월등한 성능 덕분에 오히려 초월 이식이 되었다. X와 XX는 480P, Xrd 아케이드판은 720P(플3도 동일)인데 반해 플레이스테이션 4판은 1080P, FULL HD가 되었다. 안그래도 보기 좋고 화려한 그래픽이었는데, 더 좋아진 것이다. 단지 3와 4간의 점유율 문제로 유져수는 3쪽이 더 많다고 한다. 2014년 12월 24일 일본판 발매 이후 시일은 조금 지났지만 한글화되어 국내에 정식 발매되었다. 2003년, XX Reload가 한글화된 이래 거의 11년만의 정식 한글화이다. 물론 Reload판이 한글화 +우리말더빙 + NEXT의 한국OST까지 있었던데 반해 Xrd는 게임 자체만 한글화되어 아쉽긴 하지만 사실 이렇게 한글화되어 나온 것만 해도 기적 중에 기적이다. 아케이드, VS 모드에서 캐릭터들의 대사, 입문자들을 위한 튜토리얼과 챌린지 모드, 그리고 쉬지 않고 보면, 평균 6시간 정도의 플레이시간을 자랑하는 스토리 모드까지 모조리 한글화 되었다. 굉장히 공을 들인 한글화에 감탄사가 절로 나오지만 아쉬운 점도 몇 개 있다. 일단 번역의 경우, 몇몇 오역도 조금 있고, 기존 팬들이 알고 있던 번역과 다르게 번역된 단어들이 꽤 많다. 더불어 게임 내 모든 요소가 한글화되었지만 안타깝게도 길티 기어 세계관의 모든 단어들을 정리한 라이브러리 모드가 삭제된 채 발매되었다. 대신 공지 쪽에 번역해놓은 게시물을 링크해놨으니 그 쪽을 참고하도록 하자. 본 공략은 2014년 2월 20일, 아케이드판 가동 이래로 영상만 보고 파악한 점을 정리한 걸, 정식 발매한 이후에 다시 검토해보고 있는 중이다. 공식 Wiki에 비해 미흡한 부분은 있지만 여기의 내용만 알아도 기초는 충분히 익힐 수 있을 것이다. 사실 이 공략도 상당히 많은 분량이고, 될 수 있는대로 초심자들에게 도움이 되고자 언급해놓은 부분이 많은 편이다. |
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[화면설명] |
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[기본 용어 설명] |
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[게이지 시스템] |
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* 게임 내에 직접적으로 표현된 게이지들을 소개하는 항목이다. * 캐릭터마다 자신만의 전용 게이지를 보유한 캐릭터도 있다. |
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[체력 게이지] |
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100% | 20%(점멸) | ||||
명칭 그대로 체력을 표시한 게이지이다. 한 라운드 내에에 상대의 체력을 모두 뺏는 것이 격투 게임의 근본이라 할 수 있을 정도로 매우 중요하다. 이 체력의 수치는 모든 캐릭터가 “420”으로 동일하지만 캐릭터마다 설정된 방어력과 근성 레벨(체력이 적어질수록 별다른 행동을 하지 않아도 입는 피해가 줄어드는 부분)에 차이가 있다. 사실 이 두 부분과 기타 요소들을 조금 복합시킨 수치가 정확한 방어력이지만 이 부분과 관련된 수치는 공략 특성상 생략하였다. 그리고 이번 작에선 체력이 20% 이하가 되면 체력 게이지가 반짝 거리는 부분이 새롭게 추가(이 때, 시스템상 "Not over yet"라는 음성이 뜬다)되었다. 이 상태를 일컬어 "HELLFIRE" 상태라 하는데, 이 상태에서 각성 필살기를 맞추었을 시, "HELLFIRE"란 문구가 뜨면서 각성 필살기의 공격력이 강화된다. 그리고 공격력은 없지만 캐릭터를 강화하거나 특수한 성능을 가지고 있는 각성 필살기 들의 경우, 그 지속시간이 늘어난다. 마지막으로 상대의 체력이 "HELLFIRE" 상태일 때, 즉 체력이 20%가 되었을 시엔 일격필살기와 연관된 특수한 시스템이 추가되었다. 이 점은 차후에 일격필살기 란에서 설명하도록 하겠다. |
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[텐션 게이지] |
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0% | 0.1% ~ 24.9% | ||||
25% ~ 49.9% | 50% ~ 74.9% | ||||
75% ~ 99.9% | 100% | ||||
통칭 "기게이지"로 각성 필살기, 로망 캔슬 등, 대전을 풀어나가는데 있어 중요한 시스템들을 구사하는 데 필요한 게이지이다. 대부분의 시스템들은 25% 단위로 소모하기 때문에 시각적으로 총 네 칸으로 나뉘어져 있다. 보통은 25%, 50% 정도를 소모하지만 폴트레스 디펜스는 소량의 텐션을 소모하며, 막은 공격에 따라 그 양에 차이가 생기는 방식이다. 텐션 게이지의 증가 속도와 양은 블리츠 쉴드 같은 시스템 이후에는 그 증가 속도가 빨라지고, 위에서 언급한 각성 필살기를 구사한 이후엔 잠시 동안 모아지지 않는 등, 다른 시스템들에 의해서도 영향을 받는다. 기본적으로 공격적인 행동을 하면 찬다는 점에서는 여느 격투 게임의 기게이지와 큰 차이가 없어 보이지만 공격 의사가 있는 행동 뿐만 아니라 전진해서 상대에게 다가가기만 해도 채워진다. 반대로 소극적인 행동을 할 시에는 직접적인 불이익이 생긴다. 여기서 “소극적인 행동”은 방어만 한다거나 후진, 백스텝 등의 도망만 치는 조작을 가르키며, 이 동작들을 행한 상태에서의 공격도 소극적인 행동으로 본다. 소극적인 행동을 계속 할 시엔 "네거티브 패널티"란 불리한 상태에 빠지게 된다. |
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[버스트 게이지] |
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0% | 20% | 60% | 80% | 100% | |
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[Ri.S.C 게이지] |
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0% | 25% | 51%(점멸시작) | 75%(점멸) | 100%(점멸) | |
전작까지의 "가드 게이지"라 불리는 시스템의 변형으로 표기는 영문이지만 일단 "리스크 레벨이"라 부르겠다. 상대의 공격을 막을 때마다 자신의 리스크 레벨이 채워지며, 거꾸로 이쪽이 공격당하면 채워지지 않고, 이미 약간 채워진 상태였다면 점점 줄어든다. “가드 게이지”란 예전 명칭 때문에 언뜻 생각하면, 전부 채워질 시, 다른 격투 게임의 "가드 크러시"처럼 가드가 무너질 것 같지만 실제론 전혀 아니다. 오히려 그것보다 더 위험하다 볼 수 있는데, 이 게이지가 채워진 양만큼 연속되는 공격에 보정이 덜 걸려, 아예 채워져 있지 않을 때보다 더 큰 피해를 입게 되는 것이다. 더스트 어택(호밍점프) - 공중 D - 공중 D - 공중 S - 공중 K - 공중 S(JC) - 공중 S - 공중 D - (HS)볼카닉 바이퍼 - 내려찍기 위의 연속기는 솔의 기본적인 더스트 점프 연속기이다. 이 연속기를 리스크 레벨이 채워진 상태의 신에게 맞추었을 시, 입히는 피해량은 아래와 같다. 0% - 124 10% - 154 25% - 185 50% - 220 75% - 243 100% - 251 일단 전 캐릭터의 체력이 420이고, 더스트 어택 이후 호밍 점프 연속기가 연속기의 보정이 꽤 걸리는 걸 생각하면, 꽤 높은 수치인 것을 알 수 있다. 물론 100% 일 때의 위력이 매우 높긴 하지만 저렇게 까지 높이긴 실전에선 힘든 편이고, 상승폭만 놓고보면 오히려 낮은 단계(0%에서 25%시)의 상승폭이 더 높은 편이다. 그렇기에 가드를 두 세 번 하다가 한 번 맞아 연속기를 맞았을 때, 체감되는 위력이 꽤 높다. 이 상태에서 벗어나는 방법은 상대의 공격을 막다가 공격을 한 상대의 빈틈을 역으로 노려 공격에 성공한 뒤, 자신의 리스크 레벨이 내려갈 때까지 계속 공격하는 수 밖에 없다. 이런 시스템이 있기에 이 게임에서 공격적인 플레이가 유리하고 방어를 지속적으로 유지하는 행위는 추천하지 않는 것이다. 또, 이 리스크 레벨이 50% 이상으로 올라가면 반짝이기 시작(졈멸)하는데, 이 상태에서 공격을 맞추면 해당 공격은 기본적으로 서있는 상태에서 맞추어도 무조건 카운터 상태가 적용된다. 100% 채워져 있을 시, 총 네 번의 카운터 판정이 연속으로 발생한다. 카운터 판정이 날 시, 공격 타입이 바뀌는 공격이 꽤 많은데, 이런 점 덕분에 평소에는 불가능한 연속기로 엄청난 피해를 줄 수 있다. 하지만 카운터 때문에 오히려 이후 공격을 헛칠 수(제대로 하면 300이라는 어마어마한 피해를 줄 수 있지만 이 카운터 판정을 생각하지 않아 5~70에서 끝날 때도 있다)도 있으니 주의하자. |
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[기본 시스템] |
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* 격투 게임에 있어 기본적인 사항들을 다루고 있는 란이다. 격투게임마다 세세한 차이가 있거나 아예 존재하지 않는 경우도 있지만 여기서 언급한 수준 이상의 기본적인 시스템은 잘 없다. * 공략에 쓰인 방향키 입력은 조종하는 캐릭터가 왼쪽에 있을 때를 기준으로 한다(통칭 1P 자리) * 2P 자리 캐릭터는 1P 자리 방향키의 반대 방향으로 인식하자(예 : 1P 대시 - →→, 2P 대시 - ←←). |
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대시 | |||||
→→ | |||||
전방으로 달려가는 동작으로 상대에게 빠른 속도로 다가가는 용도로 쓰인다. 달려가면서 점프를 하거나 기본기를 비롯한 각종 공격들을 내밀어주면, 평소보다 약간 앞으로 나아가면서 구사하는데, 그 공격 거리가 길어진다. 그 때문에 몇몇 캐릭터들의 연속기 중간에 대시를 필수로 요구하기도 한다. 상대에게 빠른 접근이 가능하지만 정지 시 미묘하게 경직이 있어 상대가 공격을 할 시. 그걸 보고 방어를 즉시 시전 할 수 없다. 대시 중에 할 수 있는 가드는 오직 폴트레스 디펜스 정도뿐이다. | |||||
특수한 대시 |
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백스텝 | |||||
←← | |||||
뒤로 살짝 뛰면서 물러난다. 전 캐릭터 공통 시스템으로 백스텝 시전 순간에 살짝 무적시간이 있으며, 착지 전에 풀린다. 한 번 다운되었다가 기상할 때, 백스텝을 입력해주면 괜찮은 무적 회피기로 쓸만하며, 캐릭터마다 이 부분을 이용한 반격 수단도 몇 개 존재한다. 한 가지 주의해야 할 점은 앞서 언급했던 "네거티브 패널티"에 가장 부합되는 시스템이라 너무 자주 사용하면 중요한 순간에 게이지를 쓸 수 없는 상황에 빠질 수 있다. 더불어 무적 시간은 그렇게 길진 않으니, 확실한 순간에만 쓰도록 하자. | |||||
일반 점프 |
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↖ or ↑ or ↗ | |||||
캐릭터의 머리보다 높이 뛰어오른다. 상대의 타점 낮은 기본기나 여타 공격들을 피할 수 있으며, 전방 점프로 상대에게 접근 하는 압박 패턴을 넣는 것이 가능하다. 단, 점프와 관련된 모든 행동 중엔 지상에서 구사하는 기본기나 지상 필살기들을 일반 가드로 막을 수 없다. 점프를 상황에 맞추어 하는 요령도 필요하며, 정 힘들다면 폴트레스 디펜스로 이 부분을 해결할 수 있다. | |||||
2단 점프 | |||||
일반 점프 중 ↖ or ↑ or ↗ | |||||
공중에서 방향키를 위쪽 방향으로 입력 시, 점프를 한 번 더 한다. 점프 높이는 기본 점프의 절반 수준으로 조금 낮지만 기본 점프의 최고 높이에서 발동 시, 그 높이는 어지간한 대공기는 여유있게 피할 정도로 높은 편이다. 공중 기본기들 중 점프 캔슬이 가능한 기본기 이후에 입력해주어도 발동이 가능하다. 이 부분은 더스트 어택 호밍점프와 맞물리는 부분이니 점프캔슬이 가능한 공중 기본기를 기억해두는 것이 좋다. | |||||
하이 점프 | |||||
↙ or ↓ or ↘ 이후 ↖ or ↑ or ↗ | |||||
일반 점프보다 더 빠르고 높게 한 번 점프한다(2단 점프보단 약간 낮다). 일반 점프와 별 차이가 없어 보이지만 구사 시, 무언가 공기의 파열음 같은 게 생성되는 걸로 구분할 수 있다. 점프한 이후 이동하는 거리도 꽤 길어 멀리 있는 상대에게 접근하는 수단으로 쓸 수 있다. 특히 포템킨은 가지고 있는 이동수단들 중 가장 빠르기 때문에 자주 보게 될 것이다. 또, 높고 빠르게 점프하는 걸 이용해 공중에 체공 중인 상대에게 접근하여 공대공 공격으로 견제하는 대전 방식도 존재한다. 그리고 하이점프 이후에는 공중대시는 가능하지만 2단 점프는 불가능하다. 하지만 아래에서 언급할 “점프 인스톨”부분을 활용하면 제한적으로 가능해진다. |
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공중 대시 | |||||
공중에서 →→ | |||||
공중에서 전방으로 대시를 구사한다. 밀리아는 한 번의 점프로 공중 대시를 두 번 쓸 수 있으며, 포템킨은 공중 대시가 없다. 상대에게 다가가는 속도가 매우 빠르고, 타점이 높은 공격이 아닌 이상 상대가 지상에서 내미는 공격들을 어느 정도 피할 수 있어 안정적이다. 공중 대시 중에 공중 기본기를 내밀어 상대를 압박할 수 있지만 대공 계열 필살기나 일부 무적 판정이 있는 필살기에는 무척 취약해지니 주의하자. | |||||
공중 백대시 | |||||
공중에서 ←← | |||||
공중에서 뒤로 질주하는 대시 동작으로 모든 캐릭터가 가지고 있지만 역시 포템킨만 쓸 수 없다. 공중 백대시는 지상 백스텝과 달리 무적 시간이 따로 없고, 공중 대시보다 이동거리가 약간 더 짧아 상대의 공격을 피한다기보단 미리 벗어난다는 식으로 쓰는 게 좋다. | |||||
낙법 | |||||
낙법 가능한 상태에서 (좌우방향키 or 중립) + D버튼 제외한 아무버튼 |
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상대의 공격에 의해 띄워졌거나 날려진 순간 D버튼을 제외한 공격버튼을 누르면 공중의 제자리에서 낙법을 하고, 좌우 방향키 입력을 하면, 해당방향으로 낙법을 한다. 대각선 위, 대각선 아래 어느 쪽이든 좌우 방향키를 기준으로 향한다. 낙법이 가능한 상태(예를 들어 상대가 공격을 맞춘 후, 후속타를 넣지 못했거나 누가 봐도 가벼운 공격을 하였을 경우)여야 한다는 전제 조건이 필요하지만 낙법을 하는 약간의 순간에 무적 시간이 있어 어느 정도 연타만 해도 상대의 후속 공격에서 쉽게 벗어날 수 있게 해준다. 설령 공격범위에서 벗어나지 못했다하더라도 상대의 공격을 가드하면 그만. 하지만 이 약간의 무적 시간은 타격 계열에만 무적이고, 잡기 계열에는 무력한 편이다. 그 때문에 구석이나 상대와 공중에서 서로 가까워진 순간, 일부러 추가타를 넣지 않고 낙법하는 걸 공중 잡기로 노리는 경우도 있다. |
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지상 가드 | |||||
상대가 공격 중 ←(서서 가드) or ↙(앉아 가드) |
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상대의 공격을 방어하여 체력을 깎이는 걸 막는다. 서서 가드는 상단과 중단 판정을 방어할 수 있지만 하단을 방어할 수 없고, 앉아 가드는 상단과 하단을 방어할 수 있지만 중단을 방어할 수 없다. 이 부분이 격투 게임의 기초적인 심리전인 "이지선다"의 핵심이다. 기본적으로 중단 공격은 대부분 발동이 느려, 의식은 하되 걱정은 하지 않는 식으로 평소에는 앉아 가드를 자주 하는 것이 공격을 막을 확률이 높은 편이다. 그나마 공중 기본기들이 중단기 치곤 빠르지만 의외로 앉아 있는 상대에게 닿게 하는 것에 타이밍을 요하는 편. |
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가드 실패 시의 상황 |
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상단 가드 실패 시와 하단 가드 실패 시 상황 도로에서 자주 보이던 안전 표지판 같은 배경에 느낌표 표시, 이 것이 자신이 가드를 실패했을 때의 상황이다. 별 거 아닐 수도 있지만 자주 보는 판정은 자신이 취약한 판정이고, 곧 승부에 직결될 수 있으니 자신이 취약한 판정을 대비하는 연습을 해두도록 하자. |
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공중 가드 | |||||
상대가 공격 중 공중에서 ← or ↙ or ↖ | |||||
자신이 공중에 떠 있을 때, 상대가 같이 뛰어 기본기로 압박해오는 걸 막을 때, 쓰인다. 거꾸로 지상에서 오는 공격은 일부 필살기들을 제외하면 방어할 수 없는데, 이 부분은 아래에서 설명할 폴트레스 디펜스로 보완할 수 있다. | |||||
점프 캔슬 | |||||
점프 캔슬 가능한 기본기, 특수기 중 ↖ or ↑ or ↗ |
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일부 기본기나 특수기에는 상대에게 닿았을 때, 점프로 캔슬이 가능한 공격이 있다. 이것의 활용은 기본기를 쓰는 이쪽의 공격이 막혔을 때, 벗어나기 위해서 쓰기도 하지만 공중 연속기의 초석으로 더 자주 쓰인다. 캐릭터마다 점프 캔슬이 가능한 기본기의 보유나 그 개수에는 차이가 있지만 기본적으로 근접 S는 전캐릭터 공통으로 점프 캔슬이 가능한 기본기이다. 웬만해선 발동도 빠른 편이라 각종 공격으로 띄운 이후, 근접 S로 건져내어 점프 캔슬로 공종 연속기로 끌고 가는 것이 기본이다. 일부 캐릭터는 앉아 K나 다리후리기 같은 하단 공격에서 점프 캔슬이 되기도 하는데, 이를 이용해 하단기를 방어시킨 후, 재빨리 점프 캔슬로 뛰어 중단인 공중 기본기나 중단 필살기를 맞추는 대전 방식도 존재한다. 그리고 여기에 좀 더 고급 대전을 위해 필요한 “점프 인스톨”이라는 특수한 시스템이 존재하는데, 이 부분은 차후에 따로 설명하도록 하겠다. |
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도발 | |||||
전용버튼(플스 기준으로 R2) | |||||
상대를 놀리는 행위. 한 번 발동 시 도발로 설정된 동작을 2초 동안 취하는데, 1초 정도 동안엔 자세 취소같은 건 되지 않기 때문에 완전 무방비 상태이다. 더불어 상대의 텐션 게이지도 약 10% 정도 자동으로 올려준다. 상대를 KO시켰을 때, 도발을 구사하면, 다음 라운드 시작 시, 상대의 텐션 게이지가 50% 채워진 상태에서 시작한다. 제작진이 하라고 만들어놓은 시스템이긴 하다만 상대와 알고 지내는 친한 사이가 아닌 이상 사용은 자제하도록하자. | |||||
경의 | |||||
← or → + 전용버튼(플스 기준으로 R2) | |||||
도발이 상대를 놀리는 행위라고 한다면, 이 쪽은 말그대로 존경의 표시. 또, 도발과 달리 상대의 텐션 게이지를 채우지 않으면서 경의의 발동 부분을 제외하면 어느 때고, 다른 동작을 입력함으로서 취소하는 것이 가능하다. 허나 잘 모르는 상대에겐 도발인지 경의인지 구분 하기 힘드니 이 쪽도 될 수 있는대론 쓰진 않도록 하자.. |
본문
[공략/팁] [GG Xrd/시스템] - 화면 설명 & 게이지 & 기본 시스템 [7]
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ID | 구분 | 제목 | 글쓴이 | 추천 | 조회 | 날짜 |
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