https://x.com/IGNJapan/status/1928467669701071327?t=jWGIsAc5MrI-1XH02qQNyQ&s=19
『ELDEN RING NIGHTREIGN』의 작곡가가 마릴린 맨슨이나 『Myst』를 얘기한다!? IGN First
프롬・소프트웨어에 의한 게임 작곡에 대해
5월의 IGN First에서는 『ELDEN RING NIGHTREIGN』에 대해 여러 컨텐츠를 전해드렸지만 마지막은 리드 사운드 디자이너를 맡고 계시는 미야자와 쇼이씨에게 인터뷰를 전해드린다.
――우선 게임 음악 작곡을 하게 된 계기에 대해 알려주세요. 애초에 게임 음악을 좋아하셨던 것입니까?
어렸을 때부터 게임 음악을 굉장히 좋아했습니다. 「파이널 판타지」라던가 왕도를 좋아했습니다. 하지만 계속 판타지 세계관에서 음악을 만들어온 것은 아니고 밴드에서 활동했습니다. 그런데 어느 때 호시노(코타)씨가 트위터(구X)로 사운드 멤버를 모집한다고 하는 것을 발견하고 밴드 멤버에게 「미안!」하고 말하고 응모해서 채용되었다 라고 하는 흐름으로 됩니다.
――「파이널 판타지」 이외에도 영향을 받은 게임 음악은 있습니까?
「ARMORED CORE」시리즈를 좋아하기도 해서 호시노씨의 트위터를 봤습니다. 그 밖에는 고전 타이틀이 많습니다만 「힘내 고에몬」, 「성검 전설」, 「악마성 드라큘라」라고 하는 시리즈 음악은 자주 듣고 연구하거나 했습니다.
――게임 음악 이외에 영향을 받은 음악에 대해 알려주세요.
킹・크림슨과 마릴린 맨슨이라고 하는 조금 특이한 느낌의 음악을 계속 좋아해서 들었습니다.
――『ELDEN RING』이나 「NIGHTERIGN」용 음악을 제작하는 과정에 대해 알려주세요. 보스나 위치 컨셉 아트를 기반으로 작곡에 들어가는 것일까? 아니면 곡 무드 등에 대해 디렉터로부터 자세한 지시가 들어가는 것일까?
어느쪽도 입니다. 디렉터에게서 장소나 보스 컨셉 아트를 공유받아 텍스트로 보스 척주나 어떤 감정으로 싸우는 것일까를 설명해주셔서 그것을 기반으로 작곡해갑니다.
――「NIGHTREIGN」과『ELDEN RING』 본편에서 작곡 어프로치에 뭔가 다른 점은 있었습니까?
『ELDEN RING』 스핀 오프 작품이므로 기본적으로는 같은 어프로치를 이어갑니다만 반대로 꽤 다르게 의식한 것도 있습니다. 개발 초기에 디렉터와 BGM의 조합을 하고 있었습니다만 소울 시리즈 계보에도 있고 이질적인 것을 혼합시키고 싶다고 하는 것, 잡고 싶다고 하는 것이 있었습니다. 그 두가지는 차이를 내기 위한 큰 축이 되었습니다.
――「NIGHTREIGN」 음악의 방향성에 대해 구체적으로 디렉터에게 어떤 내용을 공유받았습니까?
위화감을 강하게 내고 싶다는 것이 있었습니다. 「밤=이질감」이라고 하는 것으로 밤의 상황이 짙을 때 이질적인 느낌이 보다 강해진다고 하는 어레인지하고 있습니다.
――지금까지 프롬・소프트웨어에서 맞으신 타이틀 중에 특히 애착이 가는 곡은 있습니까?
어느 곡도 애착이 가므로 1곡으로 선택하는 것은 어렵네요. 하지만 특별히 인상에 남는 것이 2곡 있습니다.
그 하나가 『ELDEN RING』의 「약속 왕 라단」입니다. 저는 밝은 곳에서 작업하는 것이 익숙하지 않아서 낮에도 밤에도 전기를 끄고 작업합니다만 어두운 방에서 작업할 때 누군가 또는 뭔가의 존재가 옆에 있는 감각이 있고 계속 그 뭔가와 함꼐 작곡해간다고 하는 느낌이 있었습니다.
또 한 곡은 『ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON』 호화판 사운드 디스크 3개가 들어 있는 「Takes me Anywhere」라고 하는 곡입니다. 이것들은 판타지 작품이 아니라 제 이야기도 짙게 되어 있으므로 죄송합니다만….. 저는 「ARMORED CORE」를 좋아하고 프롬・소프트웨어에 들어왔습니다만 단지 입사해서 딱 「ARMORED CORE」가 나오지 않게 되어 버려서…..(웃음) 그래서 우여곡절로 「ARMORED CORE Ⅵ」가 발매되어 사운드 트랙도 발매되어 호화판의 사운드 트랙을 낼 때 오리지널 악곡을 넣자고 하는 이야기가 되었습니다. 입사해서 바로 약간 손을 본 곡이 있어 계속 어딘가 머릿속 한편에 남아져 있고 이것은 좋은 찬스다라고 생각하여 그것을 완성해낸 것이 「Takes me Anywhere」이라는 곡입니다. 개발 스텝에게도 코러스 연주를 부탁하여 지금까지의 일이나 현상, 앞으로의 일, 여러가지 추억이 담긴 곡이네요. 부디 들어주신다면 기쁠 거 같습니다.
――『ELDEN RING』이나 「NIGHTERIGN」은 복수 작곡가가 참가한다고 생각합니다만 어떻게 함께 작곡하십니까?
기본적으로는 하나의 악곡에 대해 각각 독립하여 제작하고 있습니다. 물론 같은 팀이므로 작업이 막혔을 때는 조언을 하거나 아이디어를 나누거나 합니다만 기본적으로는 적립된 하나가 마지막까지 작곡되어 있는 형태로 되어 있습니다.
다만 「NIGHTREIGN」의 일부 스탭 롤의 BGM에서는 예외적으로 함께 작업한 것도 있습니다.
――IGN First에서 처음 공개된 보스 「밤의 왕 리브라」에서 사용된 곡에 대해 알려주세요.
이 악곡 발주 내용은 특이하게 음악적인 것이 명확하게 씌어 있었습니다. 가물란, 케챠라던가 엑조익감이 강한 것, 그리고 사이코델릭
・뮤직으로 이어지는 전자 악기가 명시되어 있었습니다.
이 보스의 큰 테마로써 「발광」이 있어서 그 밖에도 「악마」라고 하는 이미지가 있었으므로 스트레이트하게 그것들을 조합한 악곡으로 할 계획이었습니다. 리브라는 이중성이 강한 캐릭터이므로 평등, 교섭, 지배, 억압, 기분파, 그것들의 측면을 강하게 음악에 반영하도록 의식했습니다. 이것은 물론 다른 보스도 마찬가지네요.
――보스전은 낮과 밤 대비가 인상적으로 이것은 악곡에도 짙은 색으로 반영되어 있다고 생각합니다. 그 어프로치에 대해 알려주세요.
낮과 밤에 큰 악곡에 차를 결정하려고 의식한 것은 이질감이네요. 이질감이 밤으로 이어져가는 것에 따라 점차 강해져가도록 의식했습니다.
――플레이어 모두에게 특히 빨리 들려드리고 싶은 곡은 있습니까?
각 보스 악곡은 보스 개성을 「이렇게 해버리면 어떨까?」라고 하는 정도로 내고 있습니다. 『ELDEN RING』 본편에서도 꽤 차이가 있었다고 생각하므로 부디 들어주신다면 기쁠 거 같습니다.
――특히 좋아하는 악기나 곡에 자주 쓰는 요소는 있습니까?
가장 처음 제대로 만진 것이 DTM(PC에 의한 음악의 제작)입니다. 그렇기에 가장 좋아하는 악기는 뭐냐라고 물으신다면 PC가 되겠네요.
신경쓰이는 것이라고 하는 의미라면 이상할 정도로 세세하게 고집하게 됩니다. 일로써는 아마 안좋은 것이겠지만 만드는 것을 좋아하기에 「지나치게 했네」라고 생각하신다면 좋을 거라고 생각합니다. (웃음)
――마지막으로 개인적으로 가장 좋아하는 게임은 무엇입니까?
이것도 또한 고전 게임이 되어 버립니다만 『Myst』라고 하는 어드벤처 게임을 굉장히 좋아했습니다. 하나하나의 효과음이 특출나고 제 안에서 꽤 큰 존재입니다.
――감사했습니다.
영어 버전