국내의 F1 매니저 2022팬 여러분 안녕하세요 ㅠㅠ (있긴 한가?)
2만원 정도의 떨이 판매가 진행되고 있는 가운데 막상 플레이해 봤더니 돈값은 훨씬 더 하는 재미있는 게임이었습니다.
설명이 묘하게 불친절해서 직접 실험해보고 결과를 분석해보는 맛이 있는 게임이었는데 그렇게 얻게 된 노하우를 혼자 썩히는 것도 아까워서 여기 공개해 봅니다.
게임의 흐름
- 이 게임은 시설 준비, 차량 준비, 레이스 진행 (연습, 예선, 본선), 드라이버 육성, 스탭 육성 순서로 반복됩니다.
- 우선 이 글은 레이스 준비에 중점을 두고 다룹니다.
Facillties (시설)
시설 투자는 차량 개발 시설, 스탭 시설, 운영 시설로 나뉩니다.
- 게임 시작부터 최우선으로 개발해야 하는 시설은 차량 개발 파트의 Design Centre입니다. 레벨이 오를 수록 파츠 Design동시 진행 가능 수와 투입 가능한 엔지니어 수가 올라갑니다. 이 게임에서 가장 중요한 두 숫자이기에 가능한 빨리 레벨을 높이는 게 좋습니다.
- Design Centre 정도는 아니지만 계속 신경써서 올려줘야 하는 시설은 스탭 시설의 Team Hub, Race Simulator입니다. 레이서의 성장은 두 말할 것도 없고 테크티컬 치프, 에어로다이믹스 헤드, 레이스 엔지니어, 피트 크루 성장에 누적 영향을 주기 때문입니다.
- 다음으로 중요한 시설은 운영의 Weather Centre입니다. 비 시작, 종료, 강수량을 잘못 파악하면 우천 레이스 중 크게 낭패를 볼 때가 있기에 가능할 때마다 올려주는 게 바람직합니다.
- 사실 가장 중요한 풍동 계열 시설 (Wind Tunnel, CFD Simulator)은 게임 시작 첫 해부터 효과를 보기 어렵고 레벨이 낮을 때와 높을 때의 장단점이 있기에 우선순위를 낮췄습니다. 물론 장기적으로는 모두 레벨5로 올리는 게 좋지만 이 관련해서는 차량, 재정 관련에서 다시 다루겠습니다.
Cars (차량)
- 차량 개발은 Design(부품 설계), Manufacture(부품 제작), Research(연구 개발)로 나뉩니다.
- Design은 부품을 설계하는 메뉴입니다. 부품 부위는 샤시, 프론트 윙, 리어 윙, 사이드팟, 언더플로어, 서스펜션 6가지로 구성되어 있으며 각 부품을 선택해서 디자인의 컨셉을 잡고, 몇 명의 인원을 어떤 플랜으로 투입할지 결정합니다.
- 디자인 컨셉은 처음에는 Balanced로 하는 것을 추천합니다. 디자인 컨셉을 바꾼다고 바로 레이스의 향방에 큰 영향을 주거나 하지는 않는데 비용, 시간 면의 코스트는 확실하게 증가하기 때문입니다. 어느 정도 부품 디자인에 익숙해지고 나서 '레이스 퍼포먼스 중시'나 '에어로다이나믹스 최적화' 등의 옵션을 활용하는 것을 추천합니다.
- 엔지니어는 수주 가능한 프로젝스 수가 3개면 3,3,4로, 4개면 5,5,5,5로 즉 가능한 많은 부품 설계를 동시에 진행할 수 있도록 배정하는 게 좋습니다. Design Centre의 레벨이 올랐다고 바로 엔지니어의 숫자가 늘어나는 것은 아니기 때문에 Staff > Engineering Team에서 배속 팀원 사이즈를 늘리는 걸 잊지 마세요.
- 개발 플랜은 Normal, Rushed, Intense로 나뉘는데 시간이 많이 걸리고 돈도 많이 들어도 Intense를 선택하는 게 좋습니다. 엔지니어 팀의 해당 부품에 대한 기술적 이해가 높아지는 옵션이며 이번 개발로 올라가는 전문성 수치 (Car Parts Expertise) 중 30% 정도가 다음 개발 시 추가 가산됩니다. 다소 시간이 걸려도 해당 시간만큼 경험치가 올라가는 것이기에 돈도 더 쓰고 시간 일자를 줄이는 Rushed 옵션은 매우 비추천합니다.
- 부품 설계가 마무리 되면 부품 제작을 완료해서 차량에 해당 부품을 장착할 수 있게 됩니다. Normal, Rushed, Emergency옵션이 있는데 다음 그랑프리까지 일정이 넉넉하다면 Normal, 일정에 맞지 않는다면 Rushed를 추천합니다. Emergency도 정 급하면 써도 되겠지만 초반은 시설때문에 돈이 빡빡하고 후반은 코스트 캡때문에 마음이 넉넉하지 않아서 어지간해서는 안 쓰게 되는 옵션입니다.
- Research는 올해의 차량은 상관이 없고 다음 해의 차량에 영향을 주는 설계입니다. 4월 초에 정해지는 규정 변화로 인한 수치 패널티의 영향을 받지 않기에 9~10월이 되면 보통 Design을 추가 발주하지 않고 Research를 진행하게 됩니다.
- 많은 사람들의 고민은 늘 '풍동 옵션을 어떻게 쓸 것인가'로 이어지는데 몇가지 실험을 통해서 알게 된 사실을 적습니다.
1. 부품 설계 진행 중 나오는 각 부문의 현재 수치와 개선 이후의 숫자는 연구 결과간의 비교가 아니라 현재 장착한 부품과의 비교입니다. 따라서 설계가 끝난 뒤 부품 제작까지 마치고 장착 후 숫자를 확인하지 않으면 잘못된 숫자를 보게 됩니다 (개선이 많이 안 되는데도 많이 개선된 것 처럼 보일 수 있음)
2. Design진행 시 활용한 풍동은 다음 부품 설계 일부만 승계되고 나머지는 소멸합니다. 승계 비율은 전문성 수치가 낮을 때는 80% 가까이 되지만 전문성 수치가 높아질 수록 승계 비율이 낮아져서 20% 언저리까지 내려갑니다. 즉 플레이한 이후 3~4년째 시즌이 되면 소멸치가 너무 커서 차기 부품 개발로 오히려 성능이 저하되는 상황을 종종 목격하게 됩니다.
3. 반면 Research는 풍동 시설의 레벨 영향을 거의 안 받아서 기본으로 올라가는 숫자는 낮은 대신 소멸되는 숫자는 없이 모두 다음 개발로 승계됩니다.
4. 게임 시작 초반은 사실 어떻게 써도 큰 상관은 없습니다. 차량 스펙에 많은 영향을 주는 언더플로어나 리어 윙, 프론트 윙 등 중심으로 써 주시되 문제는 전문성 수치가 높아져서 좀처럼 숫자가 잘 늘지 않는 후반. 그래서 너무 숫자 오르는 게 지지부진하다 하고 느껴질 때는 각 부품별로 풍동을 1회씩 쓰고 쓴 다음에는 Design을 중지하고 Research만 하는 게 가장 효율적이라고 느꼈습니다. 극단적으로는 5월부터 리서치가 시작되는 경우가 종종 있습니다.
5. 대략 4~5년에 한번씩 모든 전문성 수치가 50~60% 하락하는 규정 변화가 발동할 때가 있습니다. 이게 발동하면 더 보지도 마시고 모든 Design을 중지하고 Research만 진행하세요. 위기가 곧 기회라서 우리 차량이 모든 타 팀 머신을 2랩씩 먹이는 사태를 관람할 수 있습니다. 물론 다음 해 이야기이고 올해 하반기에 좀 깝깝할 순 있습니다.
Drivers (드라이버)
- Cornering, Braking, Reactions가 이 속도에 영향, Control이 안정성에 영향을 주므로 가장 중요한 숫자입니다.
- 의외로 Overtaking이 안정성에 영향이 있습니다. (낮을 경우 앞 차 뒤에서 박...) 이 숫자도 높게 유지하는 게 좋습니다.
- Accuracy는 사고가 났을 때 사고의 크기를 축소시켜주므로 요것도 높으면 좋습니다.
- Adaptability가 높을 수록 현재 레이스 컨디션과 맞지 않는 타이어를 썼을 때 영향을 적게 받습니다. 중요한 숫자긴 한데 우천 레이스는 1년에 4~5번 정도라서 다른 수치보다 더 중요하진 않습니다.
- Smoothness는 타이어 마모 쪽인데 낮으면 난감한데 높다고 확 좋아지진 않습니다. 어차피 다른 차량 후위에 매달려서 더티 에어로 연료, 타이어 소모받는 거 생각하면 차라리 Overtaking이 높은 게 타이어에 더 도움이 됩니다.
- Defending요? 그거 높다고 DRS로 날아오는 애들 막을 순 있나요?
- 밝혀진 적은 없지만 심증이 있는 가설이 있는데, 각 드라이버마다 컨디션 수치가 히든되어 있고 해당 숫자와 드라이버의 성향 (공격, 중립 등)의 조합으로 능력치에 영향을 미치는 것 아닌가 하는 점입니다. 아무리 안정성 수치가 높은 드라이버도 사고를 치는 날에는 치며 묘하게 사소한 실수가 한 그랑프리에 몰리는 느낌이 든다는 것, 해당 능력치가 만랩인 해밀턴이 묘하게 조지 러셀에 비해서 사고를 더 치는 것 같은 느낌이 드는 것. (이건 많은 포럼에서 다룸 + 해밀턴은 공격적 성향) 그래서 머신 신뢰도와 코스 신뢰도 등으로 +15되는 것을 감안해서 많은 사람들이 능력치를 97에 맞추는 데 안정성 쪽은 100을 맞춰보는 것도 괜찮은 것 같은 느낌이 듭니다.
- Reserve 드라이버 포지션을 얕보면 안됩니다. 계속 투입 안 하고 붙들고만 있다가 이 아이들 인생 망치는 것 아닐까 생각했는데 리저브 드라이버는 매일 매일 시뮬레이터로 받는 경험치가 일반 드라이버보다 3~4배 가량 높습니다. 연습주행 1회차를 대신 달리게 했을 경우 잠재력을 제외하고도 드라이버 세 명 중 성장이 제일 빠릅니다. 22년의 가장 뜨거운 감자였던; 오스카 피어스트리나 잭 두한 정도를 여기 박아 놓으면 매우 가성비가 높은 드라이버를 2~3년 후 투입할 수 있는 여지가 생기게 됩니다.
Staff (스탭)
- 테크니컬 치프와 에어로다이믹스 짱 두 분. 하위팀을 플레이할 때 빨리 다른 팀에서 좋은 팀장을 스카웃해와야 하는가 고민이 될 텐데 그들의 능력이 누적으로 차량에 쌓이는 건 아니라서 그렇게 서둘 필요는 없습니다. 상위 팀의 경우 그냥 계속 같이 가도 되겠고, 하위팀의 경우 팀 카테고리가 좀 올라서 탑 티어 개발자들 채용이 가능해지면 그 때 움직여도 괜찮습니다.
- 레이스 엔지니어는 오직 피트 크루 매니지먼트 능력치만...
- 피트 크루의 Training Focus는 Front and Rear jacks, Tyre Changes, Car Release 순서로 육성해 주세요. Wing Adjustment는 어차피 저거 갈아야 하는 경우는 0.몇초는 큰 문제가 아니라서 방치해도 됩니다. 아마 더 큰 문제가 이미 발생했을 거라서요.
재계약
- 실제 기준으로 생각해서 당연히 연봉협상은 여름 휴가 시즌 즈음에 움직이는 것으로 생각했는데 아닙니다. 재계약은 꼭 12월 31일에 해야 합니다. 그 전에 하면 같은 팀원 재계약하는데도 파기 금액을 물어야 하는 말도 안되는 사태 + 이번 시즌부터 계산되기에 5시즌 계약을 해도 실제로 4시즌이 되는 문제가 있습니다. 어차피 모든 F1팀이 12월 31일에 재계약을 하고 늘 우선권은 플레이어에게 있기 때문에 부담 가지지 말고 말일까지 계약을 끈 다음 다른 팀 FA도 구경하면서 천천히 재계약 or 새 계약을 진행하면 됩니다.
Finances (재정)
- 게임 시작 첫해와 다음해 정도는 신경을 안 써도 되지만 서서히 코스트 캡의 압박이 시작되기에 돈이 많아도 쓰지 못하는 사태가 종종 일어납니다. 아래는 의외로(?) 코스트 캡에 포함되지 않는 금액입니다.
1) 레이서, 스탭의 급여, 보너스
2) 모든 시설의 개발, 유지보수 금액
3) 시설 중 스탭, 운영 시설의 월간 유지비
즉 가장 큰 영향을 주는 요인은 차량 개발 시설의 월간 유지비 (스탭, 운영 시설의 월간 유지비는 포함되지 않음) * 12라서 풍동 개발을 본격적으로 하면 여지없이 돈이 쪼들리게 됩니다. 좀 불편하긴 한데 매달 재정 리포트가 올 때마다 Finances > Cost Cap 로 이동해서 Projected의 remaining 금액을 확인하시고 큰 거 15장 이하로 떨어지면 부품 Design 시 intense모드를 중단하시고 Research 등으로 태세를 전환해 주세요. 풍동 시설 레벨이 최고면 이미 5월 즈음부터 압박이 시작될 것입니다.
우리나라에 이 게임을 하는 사람들이 있긴 할까 싶지만... 반응이 있다면 레이스 진행 관련도 올리도록 하겠습니다.
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