🎮 조작 타입 🕹️
- 조작타입별 개인적인 소감
각자 파지하는 형태나 편하게 느껴지는 정도(적응도) 또는 주로 사용하는 콤보 조합에 따라 차이가 있으니
그저 참고하는 정도로만 보시면 됩니다.
아래 표는 'L1-R1-L2-R2 검지' 위주로 'L1-R1 검지, L2-R2 중지'를 겸용해 사용하고,
'□○△x 오른손 엄지' 를 사용하는 유형으로서의 개인적인 소감입니다.
타입 A | 타입 B | 타입 C |
ㆍ'□-△ 공격'에 익숙한 이들에게 적합한 타입
ㆍ소환수 전환이 L2에 위치해 있어 빠른 소환수 전환이 가능하며,
매직 버스트 콤보도 무리없지만
다른 타입에 비해 엄지가 좀 바쁜 편이며,
공격 중 차지샷 유지가 힘듦.
(공격 중 차지샷 유지시 엄지 윗부분은 세모 버튼을 누르고 있으면서 엄지 밑부분은 네모 버튼을 계속 눌러줘야 해서 매우 불편합니다.)
ㆍ물론 즉발성으로 차지샷 사용시에는 상관없지만 내가 원하는 타이밍에 차지샷을 꽂아넣을 수 없다는 점은 충분히 단점으로 작용함. |
ㆍ'L1-R1 검지, L2-R2 중지'를 쓰거나 'R1-R2 공격'에 익숙한 이들에게 적합한 타입
(+ ○ 회피가 익숙한 이들)
(R2 중지를 쓰지 않는 경우 검지가 매우 바빠짐)
ㆍ매직 버스트 콤보나 차지샷 유지에 무리 없음.
ㆍ오른손 엄지는 공격(□) 버튼을 안누르다 보니 다른 타입에 비해 좀 널널해지는 감이 있지만 일단 어빌리티/소환수전환/회피 모두 자주 쓰이며, 오른손 검지(및 중지)는 다른 타입에 비해 매우 활발히 사용하다보니 오른손 전체가 바쁜 느낌이 들고 상대적으로 왼손은 쉬고 있다는 느낌이 듦.
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ㆍ'□ 공격'에 익숙한 이들에게 적합한 타입
ㆍ마법이 L1 에 위치해 있어 차지샷 유지가 쉽다는 점이 장점.
ㆍ소환수 전환은 타입 A 에 비해 아주 살짝 처진다는 느낌이 들긴 하지만 큰 차이는 없음.
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오른손 엄지 피로도: 타입 B < 타입 C < 타입 A
오른손 검지(및 중지) 피로도: 타입 A=타입 C < 타입 B
왼손 피로도: 타입 B ≤ 타입 A < 타입 C
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🎞️ 챕터 진행율 🚫 챕터명이 기재되어 있으니 챕터명 스포일러를 원치 않는 분들은 패스 🎞️
챕터 | 진행율 | 챕터 | 진행율 | 챕터 | 진행율 |
불의 소환수 | - | 기울어가는 세계에서 | 작은 희망 | ||
도미넌트 암살 | - | 크리스털 감옥 | ~40% | 엔터프라이즈, 출항 | |
나이트의 긍지 | - | 대역죄인 시드 | 심연 | ||
다가오는 황혼 | 새로운 은신처 | 재의 대륙으로 | ~75% | ||
안개를 헤치고 | 드리우는 암운 | 어두운 길을 가다 | |||
새끼 불사조 | 포트 이졸데로 | 제물의 왕 | ~80% | ||
해후 | 5% - 10% | 재회 | 마도로 가는 길 | ||
시드라는 남자 | 철의 나라 | 마도 소란 | ~90% | ||
도미넌트의 행방 | 얼음꽃에 춤추다 | ~45% | 오리진 | ||
불길한 정적 | 결단 | 최후의 결전 | ~100% | ||
짙은 어둠 | 시드와 후고 | ||||
바람의 도미넌트 |
귀환 | ||||
폭풍의 전조 | 20% - 25% | 모래 먼지 속 진실 | |||
인과 | 마굴 | ~50% | |||
무거운 족쇄 | 결의를 새롭게 | ||||
각자의 마음 | 크리스털 자치령으로 | ||||
망향 | 통곡의 하늘 | ~60% | |||
북쪽으로 | 흔들리는 세계 | ||||
진실이 있는 곳 | 빛과 어둠과 | ||||
살아남은 이유 | ~35% | 칸베르 함락 | ~70% |
⚔️ 진행 및 전투 팁 ⚔️
- 진행팁
1. 서브퀘스트는 가급적이면 패스하지 말자.
파판 16의 스토리를 온전히 즐기고 싶다면, 그리고 보상을 빠짐없이 획득하고 싶다면
서브퀘스트는 패스하지 않는 편이 좋습니다.
특히, ! 느낌표가 아닌 + 표시가 된 서브퀘스트는
'탈것(초코보) 제공 / 포션 회복량 증가 / 포션 소지개수 증가' 등의 혜택이 보상으로 주어지므로 해두는 편이 좋고,
일반적인 ! 느낌표 서브퀘스트 또한 AP/GIL/경험치 를 보상으로 주고, (AP 보상이 의외로 쏠쏠합니다.)
후반부에는 중요 이벤트 들이 있어 파판 16의 스토리를 온전히 즐기고자 하는 경우엔 패스하지 않는 편이 좋습니다.
그리고 중요 액세서리나 희귀한 장비 제작 재료도 주기 때문에
서브퀘스트를 패스하려는 경우에도 해당 서브퀘스트의 보상을 확인해 보상이 좋은 서브퀘는 해두시는 편이 좋습니다.
2. 리스키몹 토벌할때는 반드시 GIL 증가 액세서리를 끼자.
파판16에서는 딱히 돈벌이 될만한 수단이 별로 없습니다.
죽으면 포션/하이포션 자동으로 꽉 채워지는 걸 이용해 포션 판매로 돈버는 방법도 있긴 하지만 큰 돈벌이는 안되고,(귀찮기만 할 뿐..)
그 외 게시판에도 올라왔던 '보물지도' 를 통한 10만길 획득 외에는
리스키몹 토벌 말고는 딱히 큰 돈벌이 수단이 없습니다.
(서브퀘는 리스키몹 토벌보다 큰 돈벌이는 안되지만 일단 갯수가 많아서...소소하게 재산 증식하실 수 있습니다.)
리스키몹이 그나마 파판16의 큰 돈벌이 수단인데,
그렇다보니 다른건 몰라도 토벌시엔 GIL 증가 액세서리를 꼭 필히 장착하시고 토벌하시는 걸 추천합니다.
이 정도만 해도 진행 중 상점에서 판매하는 액세서리는 모두 구매가능하고 수집요소인 악보도 다수 구매가능하며,
2회차를 진행해 상점에서 편하게 액서서리를 구매할 경우에도 도움이 됩니다.
(참고로 저같은 경우엔 AP증가/경험치증가/GIL 증가 액세서리 3종 세트를 획득한 즉시 엔딩까지 쭈욱 바꾸지 않고 착용했습니다.
그래서 액세서리는 부담없이 모두 구매가능했고, 악보는 살짝 고민이 되는 정도의 재정 상태를 유지했습니다.)
(2회차를 진행할 예정이며 다양한 액세서리 조합을 시도하려는 경우엔 악보 구매는 가급적 미뤄두시는 편이 좋습니다.)
- 전투 팁
1. 어빌리티 마스터시 다른 소환수에 장착 가능
예를들면 피닉스 소환수가 장착된 상태일때만 사용가능한 라이징 플레임을 마스터할 경우
가루다나 라무 등 다른 소환수에서도 라이징 플레임을 장착해 사용할 수 있습니다.
2. 월 게이지 및 테이크다운
강적의 경우 월 게이지를 갖고 있으며, 월 게이지로 인해 공격에 의한 경직이 잘 되지 않습니다.
이런 월 게이지를 50% 깎게 되면 잠깐 주춤거리며
(이때, 가루다의 피트 액션 '가루다 임브레이스'를 발동하면 적을 잠시간 쓰러뜨릴 수 있음)
월 게이지가 100% 모두 깎이게 되면 테이크다운(넉다운) 하게 됩니다.
테이크다운시에는 대미지배율이 1.05배에서 시작해 최대 1.5배 까지 증가하게 되므로,
테이크다운 직후에는 최대한 빠르게 대미지 배율을 높인 후 대미지가 높은 기술을 사용하는 편이 효율적입니다.
또한, 테이크다운시 궁극기 등을 활용하면 테이크다운을 좀더 오래 유지할 수 있습니다.
환생의 불꽃(피닉스), 기가 플레어(라무) 등과 같은 특정 어빌리티 사용시 테이크다운 시간이 현저히 느려지는데,
스킬 쿨타임 시간은 그대로 흘러가서 테이크다운시에 이런 효과를 이용해 쿨타임 시간을 벌어 딜을 더 넣을 수 있습니다.
- 참고
월 게이지는 2칸으로 구성되어 있습니다.
1칸당 50% 인 셈인데, 각 칸은 연결된 상태가 아니라 독립적인 상태입니다.
좀더 자세히 설명하자면, 단발성 딜링 스킬 '파일 드라이브'가 월 게이지를 40% 깎는다 가정할 경우
적의 월게이지가 51% 남아있을때, 파일 드라이브 적중시 1% 만 깍게 됩니다.
그리고 공격 한번을 더 가해야 주춤거리는 상태가 되죠.
지속형 딜링 스킬(이그니션 등) 같은 경우엔 연속적으로 대미지를 가하게 되서
50% 이후 주춤거리는 상태가 되고 다음 50% 월 게이지가 깍여나가는 식이라 신경쓸 필요는 없지만
파일 드라이브와 같이 단발성 딜링 스킬 사용시엔 주의하시는 편이 좋습니다.
3. 어빌리티 시전 시 상대와의 거리에 따라서 주는 대미지가 다릅니다.
적이 피격당하는 횟수 및 범위, 약점 타격 여부가 클라이브의 위치에 따라 달라지기 때문.
예를 들면, 월게이지 깍는 용도 및 테이크 다운시에 대미지 배율 높이기 위해 자주 쓰이는 다이아몬드 더스트의 경우
적과 근접해서 사용할 경우 1만 정도의 대미지를 가한다면,
적당히 거리를 벌려서 쓰는 경우 1만 5천 정도의 대미지를 가합니다.
아이스 에이지 같은 경우엔 직선상으로 지면에서 얼음기둥이 올라오는 기술인데,
강화시 얼음기둥 이동이 끝나는 마지막 지면에서 거대한 얼음기둥이 올라오게 됩니다.(동결+대미지)
근접해서 쓸 경우엔 이 거대한 얼음기둥이 주는 대미지+동결효과를 못받게 되니
아이스 에이지 또한 적당히 거리를 벌려서 사용해야합니다.
TMI. 어빌리티의 타격모션(?)에 따라 배정된 대미지 값(비율?)이 다른데
예를들어 3타격을 가하는 어빌리티의 경우 1타 100, 2타 100 3타 150 이런식으로 배정되있으며,
지속형 스킬의 경우엔 첫타와 마지막 타는 대미지가 높고(150) 중간에 지속적으로 가하는 대미지는 동일(100)합니다.
TMI 2. 파판 16에는 치명타나 상성 개념은 없지만 약점 타격 개념은 있습니다.(아마도...?)
대미지 수치가 뜰 때 흰색 과 노란색 표시 차이가 약점 타격 여부의 차이입니다.
흰색은 일반 대미지, 노란색은 약점 타격시의 대미지.
테이크 다운시엔 모든 공격이 약점 타격으로 취급되서 노란색으로 표시됩니다.
⭐ 어빌리티 ⭐
ㆍ메뉴-어빌리티 항목에서 어빌리티에 커서를 두고 △ 를 누르면 해당 어빌리티의 상세설명을 보실 수 있습니다.
ㆍ조작타입 A, C 기준이며 마법 버튼만 마법으로 기재
ㆍ'적의 공격을 적절한 타이밍에 공격으로 맞받아치면 적의 공격을 받아넘기는 패링'이 발동하는 어빌리티들은 따로 패링 항목으로 기재
ㆍ쿨타임 및 지속시간의 경우 약간의 오차가 있을 수 있음을 감안해주시길 바랍니다.
👁️🗨️ 테이크다운 시의 어빌리티 비교 👁️🗨️
- 실험대상 (트레이닝 모드)
대상: 아레테 자이언트 / 대형 / 테이크다운 지속시간 12~13초
캐릭터 스펙: 49레벨 공격력 499 월 499 액세서리: 공격관련 액세서리X
ㆍ테이크다운: TD로 기재
ㆍ모든 기술은 강화 또는 마스터 상태에서 시전하였습니다.
ㆍ모든 기술은 가급적이면 적과 근접한 상태에서 시전하였습니다.
ㆍ타이밍 기술의 경우(와인드업, 격진, 아이스에이지)는 붉은색 게이지에 시전했을 때를 기준으로 기재.
ㆍ버튼 연타 기술의 경우(가우지, 레이징 피스트, 궁니르, 아메노무라쿠모)는 버튼 연타를 모두 했을때를 기준으로 기재
어빌리티 (쿨다운) | TD 종료까지 지속 |
TD 대미지배율 초기 상승치
(다음 공격 대미지 배율)
|
1.15배율에서의 상승치 (다음 공격 대미지 배율) |
1.5배율일때의 대미지 |
라이징 플레임 (20초) | - | 1.05 (1.10) | 1.30 (1.30) | 14,220 |
스칼렛 사이클론 (30초) | - | 1.15 (1.15) | 1.30 (1.30) | 6,676~8,456 |
히트웨이브 (25초) | - | 1.15 (1.15) | 1.30 (1.30) | 6,769~7.643 |
환생의 불꽃 (120초) | - | 1.15 (1.20) | 1.30 (1.40) | 13,379~14,253 |
윌 오 위크스 (35초) | ✔️ | ㆍTD 직전에 시전 후 TD 시 접근 1.20 |
1.30 | 4,122~4,230 |
이그니션 (22초) | - | 1.05 (1.10) | 1.20 (1.20) | 13,884~14,758 |
가우지 (30초) | - | 1.30 (1.30) | 1.5 (1.5) | 5,358~6,232 |
위키드 휠 (27초) | - | 1.15 (1.20) | 1.30 (1.40) | 7,839~8,713 |
룩스 갬빗 (25초) | - | 1.05 (1.10) | 1.20 (1.20~1.30) | 7,112 |
에어리얼 블래스트 (110초) |
✔️ |
ㆍTD후 적에게 접근해 시전 1.15 ㆍTD 직후 바로 시전 1.20 ㆍTD 직전에 시전 1.30 |
ㆍ스칼렛 사이클론 후 시전 1.15→1.30 ㆍTD 직전에 시전 1.05→1.5 |
ㆍ다이아몬드 더스트 후 시전 10,337~10,704 |
파일 드라이브 (38초) | - | 1.10 (1.20) | 1.30 (1.40) | 7,175 |
선더스톰 (27초) | - |
1.05 (1.15): 지팡이 회전공격X 1.10 (1.15): 지팡이 회전공격O |
1.20 (1.30): 회전공격X 1.30 (1.30): 회전공격O |
22,111~22,400 |
라이트닝 로드 (55초) | (30타) | 1.40 (?) | 1.5 | 30,193 |
심판의 번개 (90초) | - | 1.15 (1.40) | 1.30 (1.5) | 27,729~29,024 |
와인드업 (30초) | - | 1.10 (1.15) | 1.30 (1.30) | 23,988~24,862 |
격진 (35초) | - | 1.05 (1.15): 고공에서의 공격도 동일 | 1.20 (1.30) | 8,390~9,264 |
레이징 피스트 (32초) | - | 1.20 (1.30) | 1.40 (1.40) | 12,000 |
대지의 분노 (135초) | - | 1.05 (1.05) | 1.20 (1.20) | 17,412~21,198 |
바하무트 윙 메가플레어 4레벨 |
✔️ |
ㆍ미리 4레벨 맞춰놓고 TD 후 게이지 다시 4레벨 채운 후 시전 1.05 ㆍ TD 전에 시전 1.10 |
ㆍTD 전에 시전 1.05→1.20 |
ㆍTD 전에 시전 40,499 |
임펄스 (25초) | - |
1.30 (1.30): 기폭X 1.40 (1.5): 2단 가속 시점일때 기폭 |
1.40 (1.40) 기폭 X 1.5: 2단 가속일때 기폭 |
9,769~11,310: 기폭X 19,101~19,381: 2단 가속일때 기폭 |
플레어 브레스 (27초) | ✔️ | 1.05 | 1.20 | 18,710~19,584 |
새틀라이트 (55초) | ✔️ | ㆍ마법 연타시 1.20 |
ㆍ마법 연타시 1.30 |
6,792 |
기가 플레어 (60초) | - | 1.05 (1.05) | 1.20 (1.20) | 40,538 |
아이스 에이지 (15초) | - | 1.05 (1.05) | 1.15 (1.15) |
7,633 (근접) 10,357 (적당히 거리 벌렸을때) |
메즈머라이즈 (12초) | - | 1.05 (1.05) | 1.30 (1.30) | 11,585~12,006 |
라임 (라임) | ✔️ | 1.05 | 1.20 | 2,767 |
다이아몬드 더스트 (75초) |
- | 1.5 | 1.5 | 11,942~13,690 |
오딘 암 참철검 5레벨 |
- | 1.05 (1.05) | 1.20 (1.20) | 45,045 |
궁니르 (20초) | - | 1.05 (1.05) | 1.20 (1.20) | 2,067~2,360 |
아메노무라쿠모 (25초) | - | 1.15 (1.15) | 1.30 (1.30) | 2,853~3,610 |
참철난무 (45초) | - | 1.10 (1.10) | 1.30 (1.30) | 5,647~5,771 |
- 위 표를 통해 테이크다운시의 각 어빌리티별 대미지 배율 상승치 및 대략적인 대미지 기대값을 확인하실 수 있습니다.
1. 첫번째 항목은 어빌리티별 테이크다운 후 기술 시전시의 대미지 배율 상승치
초기 상승치 옆의 ( ) 괄호는 기술 시전 완료 후 1타 공격(일반공격) 시의 대미지 배율
테이크 다운 끝날때까지 기술이 계속 지속되는 경우엔 다음 공격 시의 대미지 배율은 없습니다.
또한, 1.5 배율 도달한 기술도 다음 공격시의 배율은 미기재.
2. 두번째 항목은 테이크다운 직후 스칼렛 사이클론으로 1.15 배율맞춘 후의 해당 어빌리티 사용 시의 대미지 배율 상승치
대부분의 어빌의 테이크 다운시의 대미지 배율 초기 상승치가 1.05 or 1.15 인 어빌이 대다수라 그 중 1.15 배율 기준으로 삼았습니다.
3. 마지막 항목은 테이크다운 직후 적에게 접근해 다이아몬드 더스트로 1.5 배율 올린 상태에서 해당 어빌 사용시의 대미지 값
최종 대미지에서 다이아몬드 더스트 대미지 추정값을 빼서 산출된 값이므로 오차가 있을 수 있습니다.
위에서 언급했듯이 거리에 따라 대미지 값이 달라지기 때문에
다이아몬드 더스트를 근접해서 사용하고, 해당 어빌도 가급적이면 근접해서 시전하였습니다.
(대미지값을 1000~2000 이렇게 범위로 표현한 까닭은 다이아몬드 더스트→어빌 시전 을 2~3번 했을때 산출된 대미지 값을 기재하였으며,
범위 표시가 없는 것은 2~3번 했는데도 동일한 대미지가 나온 경우가 다수이고 그 중 1~2개는 그냥 한번만 해서 그렇습니다``;)
다이아몬드 더스트 대미지는 근접 사용시 10305,10758,11179 대미지 값이 나오는데
그중 11179 값이 가장 많이 나오기도 하고 일단 최대값으로 잡아두는 편이 추정하기 편해서 다이아몬드 더스트 대미지 값은 11,179 로 계산하였습니다.
(참고로, 다이아몬드 더스트의 경우 적당히 거리벌리면 1만5천 도 충분히 나오는 스킬)
※ 다이아몬드 더스트 대미지 / 해당 어빌 대미지 모두 편차가 있을 수 있으니 그 점 감안하시고 참고하는 선에서 보시면 됩니다.
TMI. 참고) (경계전이를 활용한) 일반 공격시
아레테 자이언트: 9타 1.1 / 10타 1.15 / 15타 1.2 / 21타 1.3 / 28타 1.4 / 36타 1.5
아레테 워로드: 9타 1.1 / 11타 1.15 / 16타 1.2 / 21타 1.3 / 29타 1.4 / 36타 1.5
❗ 모든 리스키 몹(32마리) 출현시기 및 위치 ❗
※ 이미지는 클릭하면 확대한 이미지로 보실 수 있습니다.
※ 출현시기는 챕터(메인퀘스트) 시점으로 기재하였으나 일부 서브퀘스트 진행 또는 클리어 후에 개방되는 건 서브퀘스트 시점만 기재.
(해당 메인퀘 시점인데도 게시판에 뜨지 않는다면 메인퀘를 좀더 진행해보세요.
메인퀘 진행정도-ex. 누구누구와 이야기를 한다 등-에 따라 목록이 갱신됩니다)
⛏️ AP 파밍 ⛏️
- AP 파밍
AP 파밍은 후반으로 갈수록 효율이 높은 구간이 등장하는데,
예를들면 후반에는 하이에나 파밍도 있고, 뉴게임플러스(2회차)에선 AP 악세 합성해서 40% 악세 만들고 파밍하는 방법도 있습니다.
개인적으론 초중반엔 파밍 효율이 떨어진다 생각해서 (초중반은 ap 파밍보단 빠르게 스토리 진행하는게 더 나음)
초반~중반(바람의 엘리먼트, 블루버드 등)은 패스하고 중후반부(대략 40 레벨 전후) AP 파밍을 소개하고자 합니다.
어느 정도 소환수가 늘어난 시점이기도 하고 효율도 높은 편이라 잠깐만 하고 스토리 진행해 나가면 됩니다.
- 준비물
ㆍ자유도시 칸베르 해금된 상태
ㆍ옛 가르침의 서 《전술의 응보》 악세서리: 획득 AP 20% 증가
ㆍ이그니션 등 다수의 적을 빠르게 처리할 수 있는 어빌리티 세팅
ㆍ강적을 빠르게 해치울 수 있는 어빌리티 세팅
- 진행
자유도시 칸베르가 막 해금된 상태일때 ('빛과 어둠과' 메인퀘스트) 진행가능하며
칸베르 진입시 총 3번의 전투를 거치고 월드맵을 통해 다른 지역 갔다가 다시 돌아오는 식입니다.
첫번째 전투는 이그니션으로 순삭 가능하고,
두번째 전투는 환생의 불꽃으로 잡몹 일부 정리 후 강적을 테이크다운시켜 적당히 대미지 배율 높인 후
리미트 브레이크+궁극기 2개로 처치.
리미트 브레이크를 사용안한다거나 혹은 한번의 테이크다운 때 처치를 못해 좀더 시간이 걸려도
이후 전투에서는 환생의 불꽃 쿨이 돌아와 전투 초반에 사용할 수 있어서 어느 정도 시간이 벌충됩니다.
세번째 전투는 다수의 몹 정리하기 좋은 스킬들을 활용해 처리하면 되는데, 환생의 불꽃이 사용가능하다면 빠른 정리가 가능합니다.
- 결과
전투 1: 288 AP
전투 2: 124 AP
전투 3: 700 AP
총 1112 AP (3분 가량)
저와 다른 세팅으로 더 빠르게 깨실 수도 있으니 위 영상은 참고만 하셔도 됩니다.
이미 해당 스토리 깨신 후라면 리플레이 모드로도 플레이 가능합니다.
(다만 리플레이 모드라서 효율이 떨어집니다.)
(IP보기클릭)121.178.***.***
고생하십니다!
(IP보기클릭)112.153.***.***
따봉
(IP보기클릭)121.178.***.***
고생하십니다!
(IP보기클릭)121.143.***.***
(IP보기클릭)211.110.***.***
(IP보기클릭)112.153.***.***
따봉
(IP보기클릭)121.157.***.***
(IP보기클릭)211.105.***.***
(IP보기클릭)61.73.***.***
(IP보기클릭)210.0.***.***
(IP보기클릭)121.191.***.***