초회차는 보통, 2회차는 최고 난이도로 해서 엔딩을 보았는데,
실제적으로 2회차는 시스템이나 지형지물을 알고 있다보니 훨씬 더
쉽게 엔딩을 보았습니다.
pc 최적화에 대한 말이 많아서 걱정했는데, 의외로 버벅거림 없이 굉장히 깔끔하게 돌아갔고
버그도 걸리지 않았고 2회차 끝날 때까지 튕김 한 번이 전부였습니다.
그래픽은 아주 좋은데, 분위기가 제가 좋아하는 스타일이고, 광원 효과가 좋고 배경이나 슈트의 금속 질감 묘사가
굉장히 좋았습니다. 슈트도 파트 하나하나가 따로 움직이며 구현되는 모습이 인상적이었습니다.
사실 우주를 배경으로 하는 호러 작품이 드물뿐더러 이 정도의 그래픽으로 즐길 수 있다는 것
자체가 좋았습니다. 데드스페이스 리메이크가 어느 정도 그래픽을 보여줄 지 궁금하네요.
레이트레이싱 끄면 4k에서 대부분 100프레임 이상을 유지했었고
레이트레이싱을 켜면 4,50에서 70 정도에서 프레임이 놀던데,
사실 레이트레이싱이 굉장히 사양을 많이 잡아먹는 기술이다보니, 단독으로 dlss 없이 깡성능으로 돌리면
이 정도 나올 것은 어느 정도 예상했는데, 아쉬운건 amd가 스폰서다 보니 의도적으로 dlss를 뺀 것 같은데
차후에라도 dlss를 지원했으면 합니다. 그러면 무난히 레이트레이싱과 프레임을 즐길 수 있을 듯합니다.
전투는 박진감 있고 재미있습니다.
곤봉질이 대부분이라는 얘기를 들었지만, 실제적으로 해 보니 초반은 빠따질이고,
초반을 넘기면 그립을 많이 활용하고, 중반 넘어가면 빠따질과 그립, 총기 사용, 은신, 그 이외에
다양한 지형지물 활용으로 재미있게 플레이했습니다.
2회차를 하고 느낀 건데, 이 작품은 결코 난이도가 높은 게임이 아닙니다.
한 기술에만 의존하려지 말고, 지형지물과 적절한 스킬을 섞어서 진행하면 굉장히 쉽게 진행이 가능합니다.
흔히들 전투 난이도가 일대일은 괜찮지만 일대다에서 불합리성이 느껴진다는 말이 있는데,
제가 2회차에서 천천히 진행해 보니, 이 작품은 게임 디자인 자체가 곤봉으로 다수의 적을 상대하라고
만든 디자인이 아닙니다. 그립이나 총기, 다양한 지형지물, 은신킬, 가스통 등을 사용하면 거의 대부분의
상황에서 곤봉으로만 다수를 상대하는 상황이 나오질 않으며, 혹시나 총알도 없고 그립 에너지도 없어서
곤봉으로만 다수를 상대해야하는 상황이 나온다면 그건 잘못된 상황입니다. 체크포인트 돌아가면 그립 에너지를
새로 채워주기 때문에 그냥 리스타트하는 게 나을 겁니다.
소울류 게임의 기본이 다수의 적에게 둘러싸이지 않고 일대일로 대결하는 게 기본이라면
이 작품 역시 다수의 적에게 둘러쌓이지 않는 게 가장 최선입니다.
물론 보스도 적고 시스템의 마감이 매끄럽지 못한 것은 사실이지만, 기본 전투 시스템은 전 괜찮았습니다.
그래고 플레이 시간은 미묘하게 아쉬운 정도? 챕터 10정도까지 있었으면 좋았을 것 같네요.
또한 적들도 적고, 보스의 다양성 부재도 아쉽긴 했지만, 그래도 이런 우주 호러물 자체가 아주 적다 보니
개인적으로는 후속편이 나왔으면 좋겠네요. 연달아서 2회차를 했다는 것 자체가
제가 재법 재미있게 했다는 증거겠지요.
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[잡담] 1회차 보통, 2회차 하드로 엔딩 보고 소감... [3]
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