분명히 객관적으로 잘 만든 게임임에도 나는 찍어버리고 절단내고 다니는 시원함이 아니라 조심조심 할퀴고 긁고 다니는 답답함을 느끼는 이유가 무엇인지 고찰해 보려고 합니다. 플레이뿐만이 아니라 스토리도요.
시놉시스 뼈대 필요한 요소 다 있고, 액션도 패링 회피 완성도 높은 모션, 통쾌한 처형 장면 등 빠지는 구석이 없습니다. 거기다 아름다운 그래픽과 장엄한 음악을 섞어 버무렸는데 나온 결과물이 제게 뭔가 충분치 않은 겁니다.
전작을 했기 때문에 질렸다거나, 기대가 높기 때문에 충족되기 힘들다거나, 퍼즐이나 전투 난이도에 있어 자신이 선택해놓고 늘어진다고 게임 탓하는 그런 문제 말고, 이만한 요소를 다 갖추었는데 무엇이 부족하기에 ‘제게’ 아쉬운가를 논해보려 합니다.
저는 스토리도 전투도 결국은 기승전결의 연결부에서 설득력을 위한 디테일 마감이 부족했다고 봅니다.
일단 스토리부터 갑니다.
미미르와 드워프 형제는 매우 좋았습니다. 더를린의 저항운동이 라그나로크에서 결과를 보여주지 못하는 등 드워프 민족에 대한 서사는 부족해서 아쉽습니다만, 사실 이 게임이 전쟁을 취급한다지만 그냥 집안 싸움 스케일이죠. 세상멸망급 거대한 신들의 전쟁이라는 소재를 우리 눈높이로 끌어내려 가족이야기 한다는 의도는 존중하니, 그럼 가장들의 무거운 고뇌를 보죠.
프레이야가 크레토스에게 복수를 포기하는 감정선에서 다음과 같은 단계들이 게임상에 충분히 고려되어 있습니다.
1. 아트레우스를 차마 죽이지 못하는 장면 통해 개선 여지
2. 크레토스가 위기에서도 프레이야를 죽이지 않음.
3. 아트레우스가 찾아와 그런 분이 아니라고 믿고 있다고 설득.
A단계- 여기까지로 크레토스를 적극적으로 죽이지 않을 정도로만 진정됨
3. 오딘이 아트레우스한테 수작 부리는 걸 알게 됨 ( 아트레우스마저 발두르 꼴이 나는 것을 우려)
4. 티르 구출을 알게 됨
B단계 - 공동 퀘스트를 제시할 명분 제시
5. 오빠를 찾고 퀘스트를 하며 상처를 치유함
6. 민족을 돕고 과거를 정리하며 바니르 여신으로서의 총기를 되찾음.
C단계 - 아들을 죽인 자는 어디까지나 크레토스. 벌해야 할 사람이 따로 있다느니 개소리는 아직 부적절함. 단지, 그런 상황에 프레이야 자신과 오딘의 책임도 크다는 점을 인정하고 민족과 세계를 위해 오딘 타도를 우선순위로 두기로 함.
이제 동맹개념. 용서 아님.
7. 크레토스도 신의 흉계와 운명으로 가족을 잃은 과거를 알게 됨.
8. 용서받을 자격이 없는 자는 용서를 구할 엄두도 못낸다는 크레토스의 생각 등 슬슬 밑밥 깜.
9. 발두르를 어미죽인 자로, 프레이야를 자식에게 죽은자로 만들기 싫었다. 아니, 그런 운명을 아트레우스에게 보이기 싫었는지도 모른다. 네가 결정할 일이었는데 내가 결정했다. 미안하다.
D단계 - 진심사죄와 용서 단계.
이렇게 좋은 요소들을 다 갖추고도, 아직 사건이 5, 6 단계까지만 진행되었는데 이미 D단계의 심정을 가진 사람이 할 만한 언행을 프레이야가 하는 경우가 있습니다.
어른용 게임이니 플레이가 심심한 불편한 동행도 참을 수 있는데, 성급하게 둘을 츤데레 시트콤 수준으로 화해시킵니다.
물론 게임이나 영화에서 이런 정도면 평균 초과로 충분히 분발해준 셈입니다.
그런데 크레토스가 자기 입으로 이야기 하거든요. “그런 경험(아들을 살해당한)은 잊혀질 수 없다.”고요. 그런 기억마저 극복할 정도의 과정을 기대하게 만들었기에, 그에 대해 내놓은 제작진의 답이 맞다고 생각하면서도 그 풀이 과정이 너무 성급했거나 박자가 안 맞았다고 느껴집니다.
크레토스는..
어떤 것은 바꿀 수 없다. VS 우리는 더 나아져야 한다.
우리는 여기까지다. 더 이상 우리 일이 아니다. VS 마음 추스리고 프레이야를 도우러 가자.
복수의 끝에 안식은 없다. VS 이것은 전쟁이 아니라 복수다. 모든 것을 희생하는 자가 승리한다.
위의 입장이 다소 과하게 왔다갔다 합니다.
아임 쏘리, 마음을 열어라, '보이'가 아닌 ‘선’처럼 전편부터 이어져 오기에 해소되는 순간 감동을 주는 묵직한 대사들이 있는가 하면, 아무리 새 길을 걷는 사람이라 해도 그 오랜 시간 치열하게 살아온 사람이 고작 이 경험으로 생각이 바뀌나 싶은 가벼운 부분도 많습니다. 크레토스가 새로이 겪은 일들은 대개 이전에 다 유사한 건을 겪었습니다. 같은 일이라도 아들과 함께는 다르게 느껴지기에 서서히 변화하는 건데, 그것은 느리지만 일관되어야 할 것입니다. 한 번의 퇴보는 의도된 연출이고 오히려 고백과 화해를 낳지만 어떤 퇴보는 연출 미스가 아닌가 싶습니다.
프레이야와 크레토스의 심경 변화는 사이드 퀘스트 순서를 자유롭게 두었기에 어쩔 수 없이 대사 순서가 바뀌어서 그런 경우도 있겠지요.
그러나 정해진 순서대로 보여질 아스가르드 인물들도 아쉽습니다. 컨셉은 매우 좋은데 역시 마감이 그것을 충분히 살리지 못합니다.
시프는 아스가르드에 충실한 외교관으로 날카롭고 객관적인 행동원칙이 첩자인 아트레우스에게는 위협이 되는 인물입니다. 그런데 실제 게임에 미친 영향은 갑자기 미드가르드 이주민을 돕고 아이들의 갈등을 해소해주는 역할로 편의적으로 쓰입니다.
변화하지 못한 파괴의 상징으로 크레토스의 안티테제가 되어야 할 토르는 패배하고 변하려다 살해됩니다. 그 길을 버릴 수 없었던 숙명적이고 발작적인 강력함이 조금 더 나와야 했습니다. 왜냐하면, 토르가 조언하는 아트레우스에게 이야기 하거든요. “나는 네가 상상도 못할 일을 겪었다.” 상대방이 무슨 설득을 하건, 자기도 다 고민해봤고 그럼에도 이럴 수 밖에 없는 사람입니다. 다소 인간적인 측은함이 표현되더라도 그리스시절 과거의 크레토스 자신을 상대하는 것 같은 무시무시함이 있었어야 하지 않나요?
현명하고 간교한 오딘은 라그나로크에 충분히 대비했다고 말하지만 별로 대비한 것이 없습니다. 토르가 충분한 위협이 되지 못했다면 오딘이 대신 무서워야 할 텐데 위협적인 책략가라기보다 협잡꾼 정도로 보입니다. 헤임달 외에 어느 누구도 진정으로 포섭하지 못하면서 어떻게 그 권력을 유지한 거지요? 잘 관리하던 시절 다 보내고 지식에 미쳐 관리가 부실해져서 이 상황에 처했다고 볼 수도 있겠습니다만...과거의 행적에 비해 현재에 별로 보여준 것이 없네요.
헤임달은 단순하기 때문에 역으로 표현상 위화감이 적은 행동 원칙과 그 인상을 극적으로 강화시켜주는 전투신을 가져서 맘에 듭니다. 이들 외에 아스가르드의 다른 살아있는 인물에 대한 묘사가 적어서 일족의 존망을 위한 전쟁이라는 느낌이 전혀 없습니다. 트루드로 구색만 맞췄습니다. 다른 세력들은 오히려 구구절절한 사연이 있는데 아스가르드 쪽은 오딘의 친척과 악의 좀비부대라는 느낌 정도입니다.
개별 인물 서사의 빈틈은 감상자의 인간관에 따라 다르게 느껴질 수 있는 아쉬움이라면, 메인 스토리의 마무리는 구조적으로 확실히 구멍이 나있습니다.
라그나로크를 막으려 한 행동들이 라그나로크를 일으키는 운명을 가속화하는 분위기 속에서,
주인공들의 선택과 노력이 죽을 수도 있는 크레토스를 살렸다는 실감이 더욱 강해야 했습니다.
그것이 오해였다 할지라도 떡밥을 던진 이상 납득되는 해소가 있어야죠.
A 크레토스가 죽을 운명이었는데 노력과 선택으로 극복했든,
B 예언된 죽음은 그 파더가 아니라 올 파더였는데 오해하고 호들갑 떨었든,
C 운명이란 없고 선택 뿐인데 선택이 뻔할 뿐이든,
크레토스의 위기와, 그것이 앞선 선택으로 인해 극복되는 구조가 선명하게 와닿아야 합니다.
설령 A였어도 납득할 노력과 선택이 선행된 후에 실은 B였다 C였다 하며 설득력을 높여가야 하는 거지,
A를 만들어내기 힘들다고 B와 C로 명분을 주는 회피는 만족도가 낮습니다.
그런데 어떤 상황으로 크레토스가 죽게 될 운명이었으며, 어떤 '원래는 하지 않았을 선택' & '예언대로지만 다른 의미를 가진 선택' 으로 인해 그것을 피했는지 구조가 확실치 않습니다. 펜릴과 요르문간드가 활약해주지만 그것은 전황에 대한 것이고 크레토스에 대한 것은 아닙니다. 크레토스가 미드가르드 사람들의 생명을 우선한 것은 라그나로크 이후의 재건과 관련되어있지만 크레토스의 구명과는 관계 없습니다. (넓게 말하면 다시 태어남과는 관계가 있습니다만), 토르에 대한 관용이 크레토스를 살게 해준 것이 아닙니다. 그 관용은 힘으로 제압하고 베푼 것입니다. 오딘에 대항하는 크레토스와 아트레우스와 프레이야의 연합이 어떤 선택에 의해 결정적으로 깨져서 크레토스가 죽게 되리라는 상황이 잘 안 그려집니다. 로키가 가면을 부수지 않았을 때 오딘이 그 지식을 가로채 크레토스를 죽일 수도 있겠습니다만, 역시 구체적이지 않습니다. 프레이가 결정적 순간에 자기희생을 해서 모두를 구해냈지만, 연출의 긴박함이 부족하고 그 프레이를 살려서 그 상황에 이를 수 있기 위해 한 선택과 기회비용이 딱히 크지 않습니다.
이들의 노력과 선택이 라그나로크 이후를 긍정적인 방향으로 이끈 것은 사실이고 그 점에서 만족스럽습니다. 다들 하나씩 역할을 해내죠. 하지만, 대단한 희생과 비용을 치르고 한 선택이 마지막에 아버지 크레토스를 구했다는 비장미는 없습니다.
위기 자체가 느껴지지 않으니까요. 이들이 올바르지 않은 선택을 했다면 어떻게 되는 거죠?
아버지의 죽음은 떡밥이자 동기일 뿐이고, 큰 그림의 실제 목적은 라그나로크 이후의 재생과 각 인물들의 새로 태어남인가요?
그것만으로는 아쉽습니다. 저는 표면적인 떡밥과 숨겨진 큰 흐름이 결국은 하나였다는 결말을 원합니다.
아들을 지키고 성장시키는 여정이 크레토스의 구원과 재생의 길이었다는 아귀맞음 처럼요.
아버지를 지키려다가 틈틈이 한 일이 어쩌다보니 라그나로크의 희생을 줄이는 길이 되었다는 미묘함 말고요.
그런 의미에서, 스토리의 개별 부품들은 최상급인데 모아놓고 보니 아쉬운 연결고리가 보인다고 총평하겠습니다. 그런데 이만큼이라도 하는 게임이나 컨텐츠가 많지 않다는 점에서 납득이 됩니다.
또한 플레이를 통해서만 이야기가 진행 되고, 플레이어가 볼 수 없는 곳에서 일어나는 일을 CG로 보여주는 서술형식을 자제하는 이 게임 구조상 어쩔 수 없는 현실적 한계였다고 보여서 납득하는 점이 많습니다. 다른 게임처럼 전지적 작가 시점으로 영상관람 시켜주면 많은 것을 더 쉽게 부족함 없이 보여줄 수 있겠지만, 이 게임의 취지가 그렇지 않죠. 모자란 부분은 내가 보지 못한 곳에서 일리있게 발생하고 있을 거라고 납득합니다.
게임 플레이에서의 장단점은 다 아는 바이니 짧게 하고 넘어가죠.
원래 이 시리즈가 생각보다 호쾌하게 찢어 죽이는 시간보다 퍼즐 푸는 시간이 많았죠.
또, 전투도 사실 그다지 호쾌한 흐름이 아닙니다. 슈퍼아머로 버티며 내가 때리든 말든 지 공격하다가 시야 밖으로 달아나는 적을 때리다 패링하고 다시 때리다 피하면서 한 사이클 돌고 세트 리셋되면 다시 처음부터 시작. 이게 졸개는 한 세트에 끝내고 찢어죽이니 시원하고, 보스한테는 반복 작업으로 대단히 지루해지다가 육성이 끝나면 룬공격으로 연속경직, 게임에 대한 이해가 끝나면 회피 영역 전환으로 한 번의 기회에 많은 대미지를 넣거나 그 기회 자체를 연장하는 거죠. 나쁘게 평가하면 반복되는 리듬 게임인데, 그 사이사이에 호쾌한 연출이 있어서 시원했다는 기억이 남습니다.
여기서 호쾌한 연출이 자주 나와 주면 충분히 육성이 안 되고 게임에 대한 이해가 낮아도 ‘시원하게 잘 했다’라는 소감이 남을 텐데, 초반부터 퍼즐이 잦아서 다음 번까지 버틸 수 있는 ‘시원함’이 소모되어 버립니다. 퍼즐을 줄이거나 난이도를 낮추거나 혹은 양쪽에 적응을 해도 묠니르와 리바이어던의 격돌, 잉그르보다와의 변신 경주, 프레이 구출 작전-접는배, 헤임달 처단처럼 입체적이거나 스피디하고 인상적이거나 감정적인, 즉 뽕차오르는 연출이 생각보다 많지 않습니다. 물론 니드호그, 그리다, 가름, 발키리등 좋은 보스전 많고, 비룡, 지룡, 켄타우로스 등 잘만든 중보스들도 많죠. 전작보다 풍성해졌고, 처형모션은 발전했습니다. 그런데 에픽한 느낌으로 다음 지점까지 플레이할 에너지를 불어넣는 그런 순간들이 왠지 부족하게 느껴집니다. 그런 의미에서 한 단계 혹은 구역을 시원하게 마무리 짓고 다음 목표를 향해 나아가는 작은 단계에서의 기복 관리가 완벽하지 못하다고 생각합니다.
제 생각에는 그런 장대한 연출이 전작에 비해 양적으로는 늘었어도 질을 유지하고 있는 개수는 비슷한데 게임의 길이는 길어졌기 때문인 것 같습니다. 제가 이번작의 연출 질에 대해 너무 박하게 평가했나요? 전작의 쓰러지는 드래곤 입 사이에 굳건히 서있는 크레토스, 보스전 중에 난입해오는 조종받는 거인, 허물어지며 추락하는 플랫폼 위의 사투 등 연출에서의 상상력과 세련미가 이번 작에는 부족했다고 저는 느낍니다. 스피디하고 힘이 넘치는 것은 여전하지만 참신하다고 느껴지거나 뽕이 차오르지 않습니다.
그래서 정말 전투 자체나 퍼즐을 즐기는 사람이 아니면 쉽게 지루해질 수도 있겠다는 거지요.
스토리가 성급하게 느껴지지 않으려면 사이드퀘를 다 해야 하는데, 사이드퀘를 다 하면 플레이가 늘어지고, 플레이가 늘어지지 않으려면 강화를 잘 해야 하는데 강화를 잘 하려면 퍼즐을 풀거나 수집을 해야하고, 퍼즐이 단번에 안 풀리면 스토리에 집중이 안 된다. 그리고 이런 문제를 참고 하게 해주는 이 게임의 장점은 이미 한번 겪어서 충분한 원동력이 되지 않는다... 다 예상했던 바죠. 예상한 내에서 분발했으므로 만족합니다. 전 익숙하게 잘 수행하는 쪽이니까요.
이상에서 전작과 비교한다면 양 플러스 질 마이너스 동급이지만, 새로움 측면에서는 기대에 못미치는 작품,
중단편에 비해 대 서사시는 고수도 빵꾸를 내는구나 하는 소감으로,
저에게는 갓겜은 아니지만 90점 이상, 누군가에게는 취향에 안 맞을 수도 있겠다는 정도로 정리하며 긴 소감을 마칩니다.
(IP보기클릭)121.129.***.***
모든면이 개선되었고 특히 전투부분은 상당히 만족 스럽게 바뀌었는데도 전작이 더 좋았다고 느껴집니다. 그이유는 스토리에 몰입도 입니다. 단순한 플롯이잖아요 어머니의 유해를 유언에 따라 가장 높은곳에서 뿌리기 위한 서먹한 사이인 아들과의 여행 그여행에서 더욱 단단해지는 부자지간. 그 단순한 플롯에 여러곳을 여행하며 점점 살이 붙고 이야기가 풍성해 지는데 라그나로크는 먼가 장황한데 와 닿는 그런 부분이 적었습니다. 저는 예언처럼 될건가? 아님 다르게 진행될건가? 이부분을 확인하기 위해서 게임을 했던거 같습니다. 헤임달은 보스전이 단순했지만 임팩트있던게 누가봐도 빌런이었죠 이놈 꼭 처 죽여야 할것 같았습니다. 그런느낌이 오딘에서 느껴져야 하는데 그부분이 약했습니다. 그레서 브록크를 희생 하므로써 작위적으로 정당성을 부여 해버렸는데 이게 크게 와닿지가 않았습니다. 그저 일어날 일이니깐 일어난 일처럼 라그나로크가 발생한거 같은 느낌도 받았고 오딘이 직접적으로 크래토스 부자에게 위해를 가하는 스토리가 있었어야 했다고 봅니다. 암튼 여러모로 후반 아쉬웠네요
(IP보기클릭)119.206.***.***
스토리적인 욕심이 너무 과했던게 아닐까 싶음... 게임 내내 제작자가 마치 머리속에 정리가 안된 상태에서 장황한 설명 하는걸 듣는거 같은 느낌이 계속 들었음 오딘이 내 아들을 노리니 죽이러 가자 라는 단순한 스로리로 갔어야 하지 않을까 싶음...
(IP보기클릭)118.235.***.***
공감가는 부분은 전체 스토리는 괜찮은데 숨고르기에 실패한 파트가 많다는 부분이네요. 전반부에 나름 프레이야와의 관계 개선과 티르 드워프 형제까지 서사를 길게 가져가서 괜찮았는데 아트레우스로 시점 전환이 되고 아스가르드 부분에서 급격하게 진행니 되는데 갑작스럽게 추가된 인물, 토르 오딘, 트루디아, 시프 등 의 이면성을 가진 인물들의 서사를 너무 압축적으로 그려버렸습니다. 이면성을 지닐려면 감정변화의 계기가 필요하다보니 트루디아 처럼 매개체가 필요한데 그 중간 중간에 뭔가 하나씩 빠진 느낌?? 오히려 헤임달 캐릭터가 훨씬 깔끔하고 직관적인 캐릭터 등장과 퇴장이 자연스러웠습니다.
(IP보기클릭)121.188.***.***
후반 전개는 이해는 가지만 납득하기엔 좀 허술했죠.. 특히 신드리는 프레이야때와 달리 납득 가능한 감정선 제시조차 못하지 않았나 싶슴다. 아니 감정 자체는 이해가 가는데.. 각도기를 너무 잘못잡았자너.. 그래도 가스라이팅 오지는 오딘과, 파괴자로서 토르와 크레토스의 대비. 예언 앞에 크레토스가 어찌되는지 내내 가슴졸이던 것이 훅 하고 풀리는 마지막 예언 그림. 그것을 보며 스스로 상상하지도 못했던 전쟁의 신이 됐음을 깨닫고 오열을 삼키는 크레토스 등에서 정말 그간 갓오브워 시리즈의 모든 감회가 몰려드는게.. 감동과 뽕이 크면 그 외에 잡다한 단점은 다 덮인다는 느낌이었습니다. 특히 전투 자체가 너무 재밌었죠. 각종 무빙마다 그에 걸맞는 추가액션이 다채로워서 달려가다 추진력을 이용해 내리찍거나 횡이동으로 피하며 동시에 원심력을 이용해 찢어발기는 스킬 등 패링과 딜캐와 무브의 가닥만 포착하면 이후 플레이 폭이 끝없이 넓어지며 시원시원하게 썰어버릴수 있는 전투는 정말.. 전투가 너무 재밌다보니 퍼즐구간이 유독 더 빡치는 감이 있긴 한거 같습니다. 신나게 뽕에 차올라 아드레날린이 한참 솟구치고 있는데 자꾸 퍼즐 찬물을 끼얹는 기분..-ㅅ-
(IP보기클릭)106.101.***.***
정성이 들어간 글 잘봤습니다 어느정도 공감이 되네요 저는 이번박 하면서 어느정도 제밌게 즐겼는데요 디렉터가 바뀌다보니 확실히 전작과 서로 추구하는 방향성이 달랐던것 같습니다 더 시간과 예산이 있다면 좀더 다듬어서 개임을 만들겠지만 어짜피 그건 불가능 하니 선택과 집중을 해야 하니 전작의 장점인 하나의 이야기를 긴호흡으로 터치하는걸 포기하고 전작에서 아쉬웠던 북유럽신화의 많은 인물들과 이벤트를 보여주는데 집중 한거 같습니다. 뭐 완벽한게임이었으면 좋았겠으나 전작과는 다른 블록버스터영화(사람들이 마블영화보는거 같다고도 하더군요)보는 느낌으로 후속작이나 서로 감독이 다른 영화 같으느낌으로 즐겼습니다. 에일리언1과 에일리언2 차이 같은 느낌으로요
(IP보기클릭)121.129.***.***
모든면이 개선되었고 특히 전투부분은 상당히 만족 스럽게 바뀌었는데도 전작이 더 좋았다고 느껴집니다. 그이유는 스토리에 몰입도 입니다. 단순한 플롯이잖아요 어머니의 유해를 유언에 따라 가장 높은곳에서 뿌리기 위한 서먹한 사이인 아들과의 여행 그여행에서 더욱 단단해지는 부자지간. 그 단순한 플롯에 여러곳을 여행하며 점점 살이 붙고 이야기가 풍성해 지는데 라그나로크는 먼가 장황한데 와 닿는 그런 부분이 적었습니다. 저는 예언처럼 될건가? 아님 다르게 진행될건가? 이부분을 확인하기 위해서 게임을 했던거 같습니다. 헤임달은 보스전이 단순했지만 임팩트있던게 누가봐도 빌런이었죠 이놈 꼭 처 죽여야 할것 같았습니다. 그런느낌이 오딘에서 느껴져야 하는데 그부분이 약했습니다. 그레서 브록크를 희생 하므로써 작위적으로 정당성을 부여 해버렸는데 이게 크게 와닿지가 않았습니다. 그저 일어날 일이니깐 일어난 일처럼 라그나로크가 발생한거 같은 느낌도 받았고 오딘이 직접적으로 크래토스 부자에게 위해를 가하는 스토리가 있었어야 했다고 봅니다. 암튼 여러모로 후반 아쉬웠네요
(IP보기클릭)218.154.***.***
그쵸. 전작은 여정은 짧지만 얽힌 이야기가 굵고 캐릭터가 실했죠. 이번 작은 길고, 그렇다고 가늘지는 않고 무난한 지름과 둘레였는데...살짝 물렁한? | 22.11.17 20:11 | |
(IP보기클릭)121.188.***.***
후반 전개는 이해는 가지만 납득하기엔 좀 허술했죠.. 특히 신드리는 프레이야때와 달리 납득 가능한 감정선 제시조차 못하지 않았나 싶슴다. 아니 감정 자체는 이해가 가는데.. 각도기를 너무 잘못잡았자너.. 그래도 가스라이팅 오지는 오딘과, 파괴자로서 토르와 크레토스의 대비. 예언 앞에 크레토스가 어찌되는지 내내 가슴졸이던 것이 훅 하고 풀리는 마지막 예언 그림. 그것을 보며 스스로 상상하지도 못했던 전쟁의 신이 됐음을 깨닫고 오열을 삼키는 크레토스 등에서 정말 그간 갓오브워 시리즈의 모든 감회가 몰려드는게.. 감동과 뽕이 크면 그 외에 잡다한 단점은 다 덮인다는 느낌이었습니다. 특히 전투 자체가 너무 재밌었죠. 각종 무빙마다 그에 걸맞는 추가액션이 다채로워서 달려가다 추진력을 이용해 내리찍거나 횡이동으로 피하며 동시에 원심력을 이용해 찢어발기는 스킬 등 패링과 딜캐와 무브의 가닥만 포착하면 이후 플레이 폭이 끝없이 넓어지며 시원시원하게 썰어버릴수 있는 전투는 정말.. 전투가 너무 재밌다보니 퍼즐구간이 유독 더 빡치는 감이 있긴 한거 같습니다. 신나게 뽕에 차올라 아드레날린이 한참 솟구치고 있는데 자꾸 퍼즐 찬물을 끼얹는 기분..-ㅅ-
(IP보기클릭)218.154.***.***
그쵸. 감동과 뽕이 크면 잡다한 단점은 다 덮일 수 있는데 감회 뽕 빠진 다음에 굳이 또 들쳐보았습니다. 전투 좋죠. 저는 특정 패턴 패링이나 특정 부위 타격으로 특수경직을 줄 수 있는 설계가 늘어난 점이 마음에 들더군요. 전 공격을 회피 영역 전환으로 피하지 않으면 노릴 수 없는 ‘공격시 드러나는 약점’도 있고...전작에 비해 크레토스는 정돈되고 적들은 다양해져서 좋습니다. | 22.11.17 19:27 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
정성이 들어간 글 잘봤습니다 어느정도 공감이 되네요 저는 이번박 하면서 어느정도 제밌게 즐겼는데요 디렉터가 바뀌다보니 확실히 전작과 서로 추구하는 방향성이 달랐던것 같습니다 더 시간과 예산이 있다면 좀더 다듬어서 개임을 만들겠지만 어짜피 그건 불가능 하니 선택과 집중을 해야 하니 전작의 장점인 하나의 이야기를 긴호흡으로 터치하는걸 포기하고 전작에서 아쉬웠던 북유럽신화의 많은 인물들과 이벤트를 보여주는데 집중 한거 같습니다. 뭐 완벽한게임이었으면 좋았겠으나 전작과는 다른 블록버스터영화(사람들이 마블영화보는거 같다고도 하더군요)보는 느낌으로 후속작이나 서로 감독이 다른 영화 같으느낌으로 즐겼습니다. 에일리언1과 에일리언2 차이 같은 느낌으로요
(IP보기클릭)218.154.***.***
그러게요. 리소스는 무한하지 않죠. 한정된 자원으로 골고루 보여주려면 저정도가 타협점인 것 같습니다. 제가 원한거 다 이루어지기는 쉽지 않겠죠. ㅎㅎ 단! 선택과 집중이라면 크레이터와 정글 평원에 쏟은 리소스 아껴서 아스가르드 앞뜰에서의 최종전에 쏟았으면 좋았겠다 싶습니다. | 22.11.17 19:40 | |
(IP보기클릭)119.206.***.***
스토리적인 욕심이 너무 과했던게 아닐까 싶음... 게임 내내 제작자가 마치 머리속에 정리가 안된 상태에서 장황한 설명 하는걸 듣는거 같은 느낌이 계속 들었음 오딘이 내 아들을 노리니 죽이러 가자 라는 단순한 스로리로 갔어야 하지 않을까 싶음...
(IP보기클릭)218.154.***.***
그렇게까지 단순하게 목표를 낮추기에는 좀 아쉽지 않나요? 라고 하려다 생각해보니... 사실 크레토스의 결정적 동기 3/4는 정말 그거였네요. ㅎㅎ 헤임달이 위협이든 아스가르드가 위협이든 | 22.11.17 19:44 | |
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공감가는 부분은 전체 스토리는 괜찮은데 숨고르기에 실패한 파트가 많다는 부분이네요. 전반부에 나름 프레이야와의 관계 개선과 티르 드워프 형제까지 서사를 길게 가져가서 괜찮았는데 아트레우스로 시점 전환이 되고 아스가르드 부분에서 급격하게 진행니 되는데 갑작스럽게 추가된 인물, 토르 오딘, 트루디아, 시프 등 의 이면성을 가진 인물들의 서사를 너무 압축적으로 그려버렸습니다. 이면성을 지닐려면 감정변화의 계기가 필요하다보니 트루디아 처럼 매개체가 필요한데 그 중간 중간에 뭔가 하나씩 빠진 느낌?? 오히려 헤임달 캐릭터가 훨씬 깔끔하고 직관적인 캐릭터 등장과 퇴장이 자연스러웠습니다.
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그러게요. ‘숨고르기 실패’ 적절한 표현이네요. 저도 토르와 시프가 아쉽습니다. 대사 하나하나가 다 마음에 들어서 더 큰 인상을 남길 것을 기대했는데, 사건이 너무 없어서.... | 22.11.17 19:58 | |