2D 시리즈는 원래 좋아했는데
프라임은 큐브시절부터 사놨다가 초반만 해보고 못하고, 트릴로지도 있는데 안하고...
하다고 이번에 리마스터 나온거 보고 Wii를 정말 오랜만에 켜서 트릴로지를 끝장봤습니다.
메트로이드 제로 미션
제 입문작이다보니, 아직도 입문작이라면 이걸로 한다고 생각합니다.
전체적으로 시리즈 초보자를 위한 게임이고, 2D 시리즈의 정점이자 원점이라고 할 수 있는 슈퍼 메트로이드의 라이트한 버전이나 다름없기 때문에 왠만하면 제로 미션으로 시작하시는게 좋다고 생각하네요. 드레드가 겉은 모던하지만 실제로 시작하면 난이도도 높고, 아무리 시리즈 베테랑들은 익숙한 레벨 디자인 요소들도 입문자들에겐 어렵게 다가올 수 있다고 봅니다. 개인적으로 아예 갈 곳을 알려주면서 레벨 디자인도 나름 오픈되어 있으면서, 보스들이 퓨전같이 악랄하지 않은 제로 미션을 처음해서 그런지 입문했을때부터 메트로이드의 매력에 빠지게 된게 아닌가 싶습니다. 제가 원래 2D 플랫포머는 록맨은 커녕 마리오도 어려워서 못할 정도였는데요 (사실 아직도 2D 플랫포밍은 젬병입니다. 피의 론도하다가 컨트롤러 던질 뻔했어요).
들리는 루머로는 이번 NSO 업데이트에 제로 미션 관련 데이터를 발견했다고 하니 언젠간 NSO에 나올 예정인가 보네요.
영어/일어되시면 프리퀄 만화도 보시는 것을 추천드립니다. 닌텐도 유일의 캐넌으로 편입된 미디어믹스.
메트로이드 사무스 리턴즈
그냥 게임으로 봤을땐 충분히 재밌지만, 시리즈 다른 게임들과 비교했을 땐 미묘한 게임입니다.
제로 미션의 경우 일단 기반이된 퓨전의 액션과 플랫포밍이 거의 완벽에 가까운 손맛을 보여줘서 별문제가 없긴 했지만, 어쨌든 그 기반으로 만들었다보니 괜찮았는데, 사무스 리턴즈는 지금와서 보면 드레드의 프로토타입에 가까운 게임인지라 근본적인 액션에서 아쉬운 부분이 있습니다. 특히 아직 드레드만큼 다듬어지지 않은 밀리 카운터를 요구하는 근접전투등. 카운터 자체의 손맛은 대단하지만, 움직임을 멈춘 상태에서 해야 하다보니 가면 갈수록 일일이 멈춰주는게 약간 불만이더군요.
거기다가 레벨 디자인도 2편의 리메이크다 보니 필연적으로 더 선형적일 수 밖에 없는데, 2D 본가에서 손꼽히는 분량이다보니 뭔가 했던걸 또 하는 느낌이 드는 것은 어쩔 수가 없습니다.
다만 게임 자체는 발매되었을 당시 많이 호평받았듯이 충분히 재밌고, 슈퍼의 스토리를 더 감동(?)스럽게 만들어주다보니 추천. 사무스 리턴즈의 베이비는 정말 귀엽습니다.
슈퍼 메트로이드
완벽한..... 게임은 아닙니다만, 나온 시기를 생각하면 그 시대엔 완벽에 가장 가까운 게임중 하나가 아니였나, 생각합니다.
개인적으로 같은 게임이 SNES가 아니라 2년 연기하고 N64로 나와서 더 많은 버튼을 쓸 수 있게 만들었으면 지금와서 플레이해도 완벽하지 않을까 생각합니다. 솔직히 지금해도 취향차이 문제점(길찾기, 스페이스 점프와 벽타기가 어렵다던가)을 제외하면 SNES 컨트롤러의 문제점으로 인한 조작감뿐이니까요.
슈퍼는 사실 1편의 리부트에 가까운 게임이긴 합니다. 배경도 똑같고, 심지어 똑같은 보스들이 나오니까요. 다만 원작은 물론 제로 미션의 라이트함과는 비교가 안되는 분위기로 압도를 하고, 이제와선 소울류 스토리텔링이라고 일컬어지는, 레벨 디자인으로 스토리를 보여주는 것도 슈퍼 메트로이드가 지금해도 감탄을 자아낼 정도로 잘 했습니다.
다만 아쉬운 점이라면 보스전 디자인이 괜찮긴 하지만, 퓨전부터 다듬어지기 시작한 메트로이드 특유의 어려우면서도 패턴을 잘보고 공략하면 어떻게든 이길 수 있는, 클리어 후 성취감이 있는 보스전이라기 보단, 보스와 너 죽고 나 죽자 혈투를 펼치는, 그렇기에 어느정도 맞아가는 것을 당연하게 생각해야하는 그런 보스전이기에 특히 드레드의 보스전을 기대하시는 분들에겐 약간 실망스러우실 수도 있겠네요. 다만 빔조합이라던가, 슈퍼 미사일과 파워 봄이 아이템을 얻고 업그레이드를 찾는게 아니라 그냥 업그레이드 하나를 찾으면 바로 얻게 되는 방식이라, 슈퍼 메트로이드만의 전투와 공략법이 있습니다.
초보분들께 팁을 드리자면 이 게임엔 달리기 버튼이 있다는 것. 그리고 중간에 유리로 된 통로가 깨져있는 부분이 있는데, 이건 별 의미없이 있는게 아니라는 것.
메트로이드 퓨전
퓨전은 발매하고 한참 후 메트로배니아 장르가 커가면서 슈퍼 메트로이드의 신격화가 시작되고 그와 반대격부로 엄청나게 까이기 시작한 게임입니다. 슈퍼 메트로이드가 "메트로이드" 삼부작을 끝낸 완결편이였다면, 퓨전은 그 이후의 이야기이자 시리즈의 새로운 방향을 제시해야할 게임이였습니다. 그래서 그런지 개발진이 택한 방법은 팬덤에선 호평했지만 팬이 아닌 게이머들한텐 "뭘하라고 하는지 모르겠다"고 욕먹은 자유도를 줄이고, 대사로 진행되는 스토리텔링 비중을 늘린겁니다. 이게 슈퍼 메트로이드 팬들에겐 배신이라고 느껴질 정도였죠. 저도 사실 슈퍼를 하면서 막막함을 느낀 적이 있어서 퓨전은 "슈퍼보다 쉬우니 하기 편할것이다"라고 막연히 생각했습니다.
물론 쉬운 것은 중반까지의 "길찾기"에만 한정됩니다. 퓨전은 사실 슈퍼보다 많이 어려운 게임입니다. 보스전의 난이도는 나름 어려운 보스들이 있었던 슈퍼와는 비교할 수 없는 컨트롤을 요구하긴 합니다. 거기다가 체력과 미사일 수급이 나름 쉬웠던 슈퍼와 달리 퓨전은 스토리상 이유 때문에 그게 더 어렵습니다.
다만 높아진 난이도와 함께 조작감 또한 엄청나게 발전했습니다. 개인적으로 드레드 나오기 전까지 가장 완벽한 2D 횡스크롤 액션 조작감은 퓨전이였다고 생각합니다. 그 정도로 손에 착 달라붙습니다. 드레드의 물흐르는 듯한 조작감과는 달리, 컴팩트한 GBA로 나온 게임답게 딱 손에 감기는 듯한 조작감이라고 할까요.
그리고 어느정도 선형적으로 바뀐 레벨 디자인도 "길찾기"만 편해졌지, 퍼즐과 플랫포밍 레벨 디자인 자체는 그대로의 퀄리티입니다. 무엇보다 선형적으로 바뀐 레벨 디자인을 기가막히게 사용하면서 스토리를 풀어가기에 오히려 퓨전은 자기 자신만의 실험을 하고 있다는 느낌입니다. 슈퍼 메트로이드의 후속작으로 보면 당연히 눈에 안차지만, 메트로이드 퓨전이 하려고한 역동적으로 바뀌어가는 레벨을 탐험하는 분위기는 오히려 슈퍼와는 차별화되는 퓨전만의 장점입니다. 그리고 여기서부터 시작된 스피드 부스터 퍼즐들은 진짜 잘 만들었습니다.
다만, 아직도 아담이 사무스를 "레이디"라고 부르는 건 적응이 안되네요... 일본어로는 어떻게든 이해가 가는데, 이걸 영어로도 직역을 했다보니 정말 손발오그라들 수 밖에 없어요.
메트로이드 아더 엠
후.....
요즘 인터넷에서 메트로이드 관련 글을 보면 아더엠이 스토리만 욕먹고 나머지는 괜찮다고 말하시는 분들을 많이 보게 됩니다. 전 그분들이 실제로 아더 엠을 위로 해보신 건지, 아니면 그냥 사람들이 워낙 까대니까 반발심리로 그러시는 건지 모르겠습니다. 한가지 확실한 것은 아더 엠은 게임플레이 근간부터 실패한 게임이라는 겁니다.
이 게임은 위모트 하나만으로 조작합니다. 3D 액션 게임인데요. 그러니까 3D 액션 게임주제에 SNES 컨트롤러로 플레이하는게 유일한 단점이였던 슈퍼 메트로이드보다 더 적은 버튼으로 사무스를 조작해야 합니다. 아날로그 컨트롤도 없습니다. 저스트 회피 시스템이 있긴 한데, 그냥 방향키를 누르다보면 저절로 작동해서 별의미도 없습니다.
가장 큰 문제는 미사일입니다. 미사일을 쏘려면 위모트를 세로로 바꿔들고 TV를 향해 조준을 해야합니다. 당연히 이짓을 하는데 시간이 걸릴 뿐만 아니라, 게임이 이걸 인지하는 데도 시간이 걸립니다. 전투가 한창 진행중일때 이 짓을 해야하는 겁니다. 그리고 위모트를 조준하면 시점이 일인층으로 바뀝니다. 물론 그 장소에서 움직일 수가 없습니다. 당연히 적들도 계속 공격합니다. 그리고 이때 적을 조준해야 하는데, 락온 버튼과 스크린을 움직이는 버튼이 둘이 같습니다. 당연히 조준하는데 조작감은 ㅈ같습니다. 물론 아더 엠도 다른 메트로이드처럼 보스전에서 미사일을 필수입니다.
거기다가 아더 엠은 체력과 미사일을 적들이 드랍하는 것이 아닌, 사무스가 집중모드에 들어가서 모아야하기 때문에 드레드보다 어려운 게임입니다. 아 그리고 최종보스는 메트로이드 2 오마주인데, 파워 봄을 써야 합니다. 문제는 파워 봄이 이 전투까지 언락이 안됩니다. 보스전 후반에 파워 봄을 써야하는데, 파워 봄이 언락되었다는 알람도 안뜨고, QTE도 안뜨고, 그냥 아무것도 없습니다. 솔직히 QA팀한테 어떤 피드백을 받았길래 이딴 결과물이 나온건지 이해가 안갑니다.
레벨 디자인도 많이 문제가 있습니다. 퓨전과 비슷하게 선형적이긴 한데, 퓨전은 중반부터 서서히 오픈되더니 나중에 가선 유기적으로 연결된 BSL 전체를 탐험할 수 있는데, 아더 엠은 그렇지가 않습니다. 거기다가 아이템을 찾는게 아니라, 상사가 허가를 내려줍니다. 즉, 스토리 진행에 전적으로 묶여 있다보니 시퀀스 브레이크는 커녕, 뻔히 특정 파워업이 필요한 곳인데 아무것도 못하고 결국 뒤돌아가다보면 랜덤하게 컷씬으로 파워업 사용 허가가 나는 괴랄한 진행구조입니다. 결국 메트로이드 시리즈의 근본인 "탐험"을 부정하는 게임입니다. 프라임 시리즈에서 자연스럽게 탐험하며 스캔을 유도하는 시스템도 아더 엠에선 강제적으로 시점 전환해서 "조사"를 하게 만드는 것으로 바뀌어서 페이스를 끊어먹기만 합니다.
사무스가 연약한 여성으로 나와서 (사실 근점 피니쉬 무브같이 멋진 부분도 꽤 있긴 합니다. 리들리보고 PTSD 오는게 워낙 말도 안되는 씬이라 다 묻혀서 그렇지) 남자에게 기대는 스토리라서 욕먹는다, 이건 사실 스토리의 문제점 중 그리 큰 문제가 아닙니다. 가장 큰 문제는 스토리가 그냥 의미가 없다는 것입니다. 초반부터 비중있게 떡밥을 던져놓던 배신자는 거짓말 안하고 중후반쯤 가면 아예 증발해서 엔딩까지 아무도 언급을 안합니다. 거기다가 아더 엠은 그 배신자 부분을 제외하면 퓨전과 거의 완전히 똑같은 구조의 스토리입니다. 하지만 아담의 성장과 X가 깽판치는 것을 레벨 디자인으로 꼼꼼하게 보여준 퓨전과 다르게 아더 엠은 그냥 클리셰로 범벅을 해놓았을 뿐, 아더 엠의 스토리를 시리즈에서 빼도 전혀 문제가 없을 정도로 의미가 없는 스토리입니다.
장점으로 보자면 일단 패턴 자체는 괜찮은 보스전 디자인 (물론 미사일 조작감 때문에 보스전 자체는 하기 최악입니다)과, 닌가 제작진답게 절기 (특히 착지절기, 에센스절기)의 손맛과 비슷한 회피 차지빔 콤보. 그리고 일단 개인적으로 괜찮다고 보는 배리어 슈트 디자인. 그 외에는 호평을 내릴 부분이 없습니다.
어떻게 슈퍼 메트로이드를 만든 사람이 이걸만들었는가, 그리고 이걸 만든 사람이 도대체 어떻게 드레드를 만들었는가, 닌텐도 최대의 미스테리입니다.
메트로이드 드레드
옛날 하워드 혹스라는 유명 영화 감독이 "좋은 영화는 3개의 좋은 씬이 있고 나쁜 씬이 하나도 없으면 된다"라고 했습니다. 게임도 비슷하게 2-3개 부분을 잘하고 나쁜게 하나도 없으면 좋은 게임으로 볼 수 있다고 생각합니다. 하지만 드레드는 그렇게 볼 수 없다고 생각합니다. 다름아니라 드레드에는 2-3개를 콕 집어 잘하는 부분이 있는게 아니라, 거의 모든 부분이 극한으로 다듬어져 있을 뿐만 아니라 서로 유기적으로 연결되어 서로에게 영향을 주고 하나의 경험 그 자체를 선사하기 때문입니다.
예를들어 EMMI부분은 그냥 보면 따로 존재하는 구역같지만, 사실 EMMI구역을 계속 들어왔다 나가게 레벨 디자인이 짜여 있어서, 오히려 전체적인 진행의 페이스를 조절하는데 굉장히 탁월하게 작용합니다. 거기다가 거의 모든 파워업들은 전투와 이동에 둘다 쓰일 뿐만 아니라 이동하면서 전투, 그리고 전투하면서 이동하는 조작감의 밸런스를 정말 잘 잡았습니다. 사무스 리턴즈에서 무조건 멈춰서야 했던 밀리 카운터는 달리면서 뿐만 아니라 슬라이딩 중에도 가능하고, 심지어 모프볼 상태에서도 가능합니다. 그리고 이 모든 움직임을 물흐르는 듯이 보여주는 애니메이션은 정말 흠잡을 곳이 없습니다.
아더 엠을 만든 프로듀서와 로드 오브 섀도 2를 만든 개발사가 합작한 것이라곤 도저히 믿을 수가 없는 마스터피스.
메트로이드 프라임
슈퍼 메트로이드를 3D로 그대로 옮긴 게임이라고도 볼 수 있는 게임입니다. 실제로 펜드라나 드리프트를 제외하면 모든 구역이 슈퍼의 제베스에 대한 오마주가 강합니다.
하지만 그렇기만 했다면 그저 "메트로이드 3D"였을 뿐이였을 겁니다. 메트로이드 프라임이 본가와 달리 자기 자신만의 아이덴티티를 구축한건 역시 "바이저"라고 생각합니다. 2D 본가가 "액션"과 "탐험"의 조합이였다면, 프라임은 "액션", "탐험"에 "조사"라는 새로운 축을 추가한 것과 같습니다. 이는 사실 프라임 이전 FPS와는 궤를 달리해도 이미 시스템 쇼크같은 이머시브 심 장르에선 있던 개념이긴 한데, 프라임이 정말 특출난 점은 그냥 "조사"하는게 아니라, 일인층 시점에서 "보다"라는 행동 자체에 의미를 부여한 것에 있다고 생각합니다.
예를 들어 이전 FPS들은 일인층 시점이긴 하지만 보는 것보다 총을 쏘는 것, 혹이 이머시브 심은 일인층으로 탐험하는 것에 더 중점을 두었는데, 프라임은 바이저 요소 때문에, 시점 그 자체에 중점을 두었습니다. 그렇기에 새로운 바이저를 얻는 것이 세계를 새롭게 보는 하나의 파워업이 되고, 이게 지극히 메트로이드 답게 다른 두 요소와 연계되어 게임플레이를 한층 더 깊게 만들어줍니다. 아직도 볼때마다 감탄이 나오는 바이저의 묘사 (모든 HUD가 사무스가 직접 보는 것이라던가, 어두운곳에서 빔을 쏘면 사무스의 얼굴이 바이저에 반사되어 보인다던가)는 이런 시점에서 나온게 아닌가 생각합니다.
물론 그래도 후반부 아티팩트 찾기는 싫기는 합니다.
메트로이드 프라임 2 에코즈
에코즈는 많은 팬들이 "메트로이드의 무주라의 가면"이라고 말하는 작품입니다. 실제로 시리즈 다른 작품들보다 더 암울한 분위기에, 더 어렵고, 거기다가 무주라의 가면처럼 개발시 꼼수를 통해 에셋을 재활용하면서 플레이타임을 늘린 점도 있고 무주라처럼 개발시간에 촉박해서 크런치로 완성시켰다는 루머가 많다는 점이라든지 해서 그런지 꽤나 비슷한 점이 많긴 합니다. 거기다가 나왔을 때 호불호가 엄청나게 갈렸고, 지금와서도 무주라 팬덤처럼 에코즈 팬덤도 강성이라는 점이요.
다만 게임 자체는 사실 무주라의 가면뿐만 아니라 "젤다 전체"입니다. 개인적으로 에코즈야 말로 메트로이드중 가장 젤다에 가까운, 아니, 오히려 메트로이드보다 젤다에 가까운게 아닌가 생각이 들 정도의 게임입니다. 프라임 슈퍼의 유기적으로 연결된 레벨을 그대로 가져왔다면, 에코즈는 하나의 중앙 허브 에어리어를 3개의 던전이 둘러싸고, 던전들을 거의 독립적으로 존재한다는 점을 보면 젤다의 강한 영향을 부정할 수가 없습니다. 사실 프라임도 보스전이나 퍼즐에선 젤다 느낌이 들었는데, 에코즈는 게임 진행 구조도 젤다와 비슷하다 보니 그럽니다.
에코즈의 특징은 신들의 트라이포스의 다크 월드에서 따온 다크 애테르가 있는데, 이게 빛의 애테르와 유기적으로 복잡하게 연결되어 있다보니, 레벨 디자인의 완성도 자체는 사실 프라임보다 더 훌륭하다고 생각합니다. 다만 이게 처음할때는 정말 복잡할 수도 있기 때문에 만약 훗날 리마스터가 된다면 프라임도 길찾기가 힘드시다는 분들이 많으신데 한국에서 에코즈는 아마 그냥 불호가 더 압도적일 것 같긴 합니다.
거기다가 에코즈의 보스전은 정말 악랄하다고 할 수 밖에 없는 녀석이 대부분이기에 이 부분도 트릴로지 버전보다 더 손을 봐야하지 않나, 생각이 들기도 합니다.
메트로이드 프라임 3 커럽션
프라임이 슈퍼 메트로이드, 에코즈가 젤다라면, 커럽션은 헤일로 메트로이드 퓨전입니다.
퓨전처럼 전작들의 불친절한 부분들을 쳐내고, 내러티브성과 액션 부분을 강화한 것을 보면 확실히 퓨전의 디자인 철하게 가까운 게임입니다. 다만, 휴대용으로 나와서 스케일을 줄일 수 밖에 없엇던 퓨전과는 달리 커럽션은 당시 닌텐도 가정용 콘솔의 플래그쉽 타이틀중 하나였기 때문에 아직까지도 시리즈에서 가장 큰 스케일을 자랍니다.
구조적으론 슈퍼 메트로이드에 가까웠던 프라임보다 각 구역이 독립되어 있던 에코즈에 가깝습니다. 각 "구역"이 다름 아닌 각 행성이니까요. 다만 커럽션의 기믹은 맵에 존재하는 랜딩 구역에 사무스가 자기의 우주선을 정박시킬 수 있을 뿐만 아니라, 우주선으로 퍼즐을 푸는 것까지 가능하다는 것입니다. 사실 이 기믹은 실제로 할때는 굉장히 신선합니다. 다만 이게 쓰이는 곳이 그렇게 많지는 않고, 특히 전투에서의 활용도는 굉장히 적기 때문에 (공중폭격이 있긴 하지만 특정한 곳에서만 발생) 전작들처럼 파워업에 전투와 탐험에 둘다 유기적으로 쓰인다는 느낌은 안듭니다. 사실 사무스의 우주선을 사용하는 기믹을 커럽션이 개발초기 오픈월드로 기획되었을 때의 잔재인데, 이걸 프라임 4에서 발전 시킬지 궁금하긴 합니다.
커럽션의 게임 진행은 퓨전처럼 어디로 가야하는지 친절하게 맵에 찍어주지만, 레벨 디자인 자체는 충분히 비선형적입니다. 특히 뒤로가는 길이 막히는 부분은 많지가 않기 때문에, 만약 탐험하고 싶다면 언제나 다른 곳으로 가서 업그레이드를 찾으러가도 됩니다. 거기다가 맵을 진행하면서 언락하는 랜딩 구역은 기본적으로 빠른이동 지점이기 때문에 아마 프라임에서 너무 "올드"해서 힘드셨던 분들은 커럽션은 편하게 하실 수 있을 겁니다. 특히 중반부터 모든 아이템을 맵에 찍어줄 수 있게 되기 때문에, 아이템 찾기도 꽤나 쉬운편입니다 (이 점도 퓨전과 비슷). 다만 레벨 디자인 자체는 에코즈는 물론 프라임보다도 더 심플하게 보일 수도 있기 때문에 이 부분에서 호불호가 갈립니다. 그래도 프라임과 에코즈보다 "아티팩트 찾기" 부분이 훨씬 더 발전해서 이 부분은 오히려 정말 잘 디자인했다고 생각합니다.
그에 비해 전투와 보스전은 전작에 비해 장족의 발전을 했습니다. 보스전은 락온되면 락온되는 부분만 쏠 수 있던 예전과 달리, 락온을 해도 에임 자체는 따로해야하는 "락온 프리에임"을 기반으로 디자인되어 있습니다. 그래서 보스를 락온한 상태에서 특정 부분을 조준해서 직접 빔을 쏴야합니다. 그렇기에 락온에 의존해야하는데 락온이 제대로 안들어가서 짜증나는 부분이 사라지고, 보스전도 보스가 그냥 공격이 가능한 패턴을 시행할때까지 기다려야했던 전작과는 달리, 거의 모든 패턴을 어떻게든 공격적으로 대응해서 대미지를 줄 수 있는 패턴으로 넘어가게 만들 수가 있어서 훨씬 더 밀고당기는 공격적인 보스전 디자인입니다. 그래서 그런지 보스 패턴도 다 화려하면서 도전의식을 불태우는게 많더라고요. 특히 체력을 희생해서 사용하는 하이퍼모드가 보스나 몇몇 일반 적들을 상대하는데 거의 필수적이다보니 전투가 너무 지루하게 계속되는게 아니라 화끈하게 진행됩니다. 이건 특히나 피통이 워낙 커서 문제가 많았던 프라임의 후반 보스들과 에코즈의 보스들과 비교하면 확실히 발전했습니다.
다만 이 락옥 프리에임때문에 이걸 어떻게 스위치를 리마스터할 수 있을지 잘 모르겠습니다. 레트로의 전 개발자도 커럽션은 모션 컨트롤때문에 리마스터하기가 어려울거다 라고 했는데, 처음엔 그거야 그냥 다른 FPS처럼 만들면 되지 않나 했지만, 실제해보니 이건 진짜 모션 컨트롤 조준이나 마우스 컨트롤이 아니면 하기 굉장히 어려울 것 같긴합니다.
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AM2R은 아직 안해봤어서 아마 다음범엔 2D 시리즈 마라톤할때 SR대신 해볼까 해요 | 23.03.18 09:13 | |
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