1. 게임 구조의 변화
최근 RPG류의 추세는 대부분이 2회차 요소를 상정해 놓고 시스템을 구축해 두는 경우가 많습니다.
숨겨진 무기를 얻는데 1회차에는 레벨이나 장비가 부족해서 못 얻던걸 2회차때는 얻을 수 있게 된다거나.
누가봐도 이건 1회차때 깨라고 만든게 아닌것 처럼 보이는 맵이나 몬스터가 있다거나, 아니면 같은 맵이지만
1회차때는 도망가서 못잡는 적이나 동료로 삼을 수 없던 캐릭터를 사용할 수 있게 된다거나 하는 점 말입니다.
본작에서도 사람들이 제일 아쉬워 하는 부분이 XX 뺏기고 시작하는 부분인데, 선택지에 따라서 A그룹과
B그룹으로 나눠서 육성할 수 있는 문장사를 선택할 수 있게 했더라면 어땠을까 하는 생각이 듭니다.
최소한 A루트 B루트가 존재해서 큰 맥락은 변함이 없지만 피레네->브로디아 로 향하는 루트와
솔룸 -> 이르시온 으로 향하는 루트를 줬다면 어땠을까 하는 생각도 듭니다.
그러면 초반에 가입하는 문장사의 종류가 바뀌고 동료들의 영입 타이밍도 바뀌니까 다른 측면에서
게임을 진행할 수 있었을텐데 하는 아쉬움이 남습니다.
2. 캐릭터 게임
전작인 풍화설월이 사람들의 호불호는 극명하게 갈렸지만, 풍설로 유입된 사람들이 호평했던 부분은
캐릭터들마다의 서사를 풍부하게 넣어뒀다는 점입니다. 나는 그냥 전투만 열심히 할래~ 하는 사람에게는
스킵하고 넘어갈 텍스트라고 할지라도, 매력을 느끼는 사람들은 존재했었다는 점입니다.
기껏 전작 주인공들도 넣어주고 매력적인 캐릭터들도 많은데, 그 깊이를 더해주는 인연대화/지원회화가
적다는건 아쉬웠습니다. 덕분에 액티비티도 굳이? 라는 느낌만 들고, 캐릭터들 끼리 지원회화도
상당수가 단련하는 이야기로 채워져있는 느낌을 지울수가 없었습니다. 물론 그 와중에도 캐릭터 고유의
개성을 살리려는 노력은 보이긴 했습니다만 그래도 풍설때 처럼 A와 B의 지원회화에서 보이는 측면과
A와 C의 지원회화에서 보이는 또다른 측면을 발견하는 즐거움은 좀 줄어들지 않았나 싶습니다.
풍설에서는 첫 인상은 별로였는데, 지원회화를 듣다보니 이녀석에게도 매력을 느끼게 되어서
이번회차는 안키웠지만 다음회차는 키워봐야지! 하는 느낌이 들었던 경우가 제법 있었는데
인게이지는 어? 얘 이제 퇴물이네. 버리고 새로 들어온 애가 더 좋으니까 얘나 키워야지!
하는 경우가 많아서 양쪽이 합쳐져서 기묘한 상황이 되는거 같습니다.
3. 시련 추가
사실상 엔드콘텐츠는 이쪽이라는 느낌을 받긴 했습니다만. 맵의 기믹이나 적들의 조합에 의한 전략성 보다는
대놓고 시작부터 둘러싸고 두들겨 패는 대량의 드래곤나이트나 떡장갑 두르고 달려드는 제너럴, 그레이트나이트
같은게 많은 느낌을 받아서, 거의 고민할 필요 없이 회피 + 60 채운 회피탱과 킬러계 특효무기 들고 가는거 말고는
세팅할 여지도 안보이는거 같아서 아쉬운 부분이 보였습니다.
게임중에 나왔던 보스들을 재활용 한다거나 맵마다 특성을 살린 기믹이 발생한다거나 했다면 어땠을까 하는 생각도 들고
50으로 정해진 난이도 상한도 다음 패치때 좀 더 올려주면 어떨까 하는 생각이 듭니다.
아니면 새로운 시련으로 문장사와 조합된 적들이 나오는 맵이 등장한다거나 했으면 좋았을거 같습니다.
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