- Forza Motorsport의 새로운 AI와 물리학은 모든 레이스를 경쟁적으로 만듭니다.
- 포르자 모터스포츠 신작은 개발 처음부터 현대의(modern) 레이스카, 현대의 양산차와 함께 아스팔트 서킷 레이싱에 초점을 맞췄습니다. 그리고 싱글과 멀티플레이에서 깨끗하고 경쟁적인 레이싱을 제공하는데 집중해 왔습니다. 이러한 목표들은 차량 리스트나 트랙 리스트 등을 포함해 모든것에 영향을 미쳤습니다.
- 차량 리스트는 서킷 레이싱에 중점적인 차량으로 채워놨고, 리무진 같은 차량들은 모터스포츠에 초점이 맞춰진 차량이 아니기에 없을 것입니다.
- 이전의 몇몇 판타지 트랙들은 깨끗하고 경쟁적인 레이싱 경험을 제공하지 못했다고 생각을 했고, 신작에서는 그런 요소들을 제공하고 싶어했습니다. 그래서 추후에는 추가될 수도 있지만, 출시때 이러한 판타지 트랙들은 없을겁니다.
- 메이플 밸리 서킷은 레이아웃 자체가 바뀌지는 않았지만, 피트 진입로 위치와 피트 레인이 운용되는 방식과 같은 모든것이 변경되어 멀티플레이에서 깨끗하고 경쟁적인 레이싱 및 경험과 함께 구체적으로 피트를 경험할 수 있도록 변경되었습니다.
- 드래그 타이어와 드리프트 서스펜션은 차량 업그레이드에서 제공이 되나, 드리프트와 드래그 모드는 발매때는 없을것입니다
AI 기술
포르자 모터스포츠에서 AI가 돌아다닐 수 있는 방법은 크게 AI 컨트롤러와 드라이빙 라인 2가지로 나뉩니다. AI 컨트롤러는 게임이 스로틀, 브레이크 및 스티어링 입력을 사용하여 트랙을 따라 자동차를 움직이는 방법입니다. 드라이빙 라인은 AI 컨트롤러가 따라가는 경로입니다.
가장 빠른 인간 드라이버만큼 빠르게 AI 상대를 만들려면 치트, 핵 및 러버 밴딩 없이 작업해야 했습니다. 이런 요소들이 직선 도로에서 당신을 밀어내는 등 종종 플레이어에게 경주중 사고와 비현실적인 경쟁을 유발했었고, 난이도가 올라가면 AI들은 추가적인 마력과 그립을 가지기도 했습니다. 결국 AI가 다르게 가속, 감속하게 만들어지고, 또 이것이 매우 다른 운전 행동을 만들어내 레이싱을 불안정하게 만들었었습니다.
더 깨끗하고 경쟁력 있는 레이싱을 보장하기 위해 공격적인 운전 행동을 줄여야 했습니다. 따라서 머신 러닝을 사용하도록 드라이바타 시스템을 발전시켰습니다. 드라이바타는 더 이상 다른 유저의 운전 습관을 복제하지 않습니다. 그러나 여전히 자동차, 운전자 및 커스터 마이징을 가져옵니다.
새로운 AI 컨트롤러는 자동차 업그레이드 및 날씨 조건을 고려하여 가능한 모든 자동차 및 트랙 조합을 마스터했습니다. 새로운 최적 주행 라인은 AI 자동차가 코너를 통과하는 원하는 경로, 이상적인 제동 지점, 목표 진입 및 출구 속도를 정의합니다. 컴퓨터는 각 트랙을 26,000번 구동하여 모든 레이아웃에서 가장 빠른 라인을 달성합니다. 그래서 전에는 개발자의 수작업으로 그려냈던, 모든 트랙과 모든 차량, 튜닝에 대해 대응하는 AI 드라이빙 라인이 3개뿐이었는데, 이번에는 컴퓨터를 통해 각 차량의 종류와 컨디션 등에 대응하는 AI의 최적화된 드라이빙 라인이 19개로 늘어났습니다. 실제 플레이어와 마찬가지로 AI도 훨씬 더 많은 트랙을 사용하여 트랙 한계와 연석까지 사용합니다.
새로운 AI와 전 세대 AI의 비교 영상입니다.(23:17~24:55) 새로운 AI가 13.213초 더 빠른것으로 나타났습니다. 영상으로 더 발전된 메이플 밸리 트랙의 모습을 보실 수 있습니다.
새로운 AI는 실수를 할 수 있습니다. 그러나 이러한 시나리오는 전혀 스크립트되지 않았습니다. 드라이바타 AI는 난이도에 따라서 실수의 빈도가 달라지지 않으며, 실제 사람처럼 늦게 제동하고 폭을 넓게 돌거나 심지어 궤도를 벗어나는 것과 같은 자연스러운 실수를 저지를 것입니다. 플레이어는 AI 난이도를 1-8에서 8까지 조정할 수 있으며 8은 "무적"으로 간주됩니다. 누구나 AI의 기술과 운전 전문성을 통해 최고의 드라이빙 라인과 제동 지점을 찾을 수 있습니다.
이러한 AI 상대는 포르자 모터스포츠에서 깨끗하고 타이트하며, 경쟁적이고 스릴 넘치는 레이싱으로 이어집니다. 우리는 데이터와 플레이어 피드백을 기반으로 시간이 지남에 따라 AI 행동을 계속 조정하고 개선할 것입니다.
타이어 물리
이전의 포르자 모터스포츠 게임은 초당 60 사이클로 움직이는 표면의 타이어 접촉점이 하나밖에 없었습니다. 이는 서스펜션 힘의 불일치와 비현실적인 변화를 야기할 수 있는 커브 및 럼블 스트립에 문제가 있었습니다. 이로 인해 타이어가 요철을 넘어 구르면서 지면과의 접촉이 잠시 중단되어 비현실적인 트랙션 손실이 발생할 수도 있었습니다. 사실 모터스포츠7의 연석은 울퉁불퉁함 없이 평평하게 만들어졌습니다. 거기에 소리와 텍스쳐를 입히고 서스펜션이 위아래로 움직이도록 만든것입니다. 실제 연석처럼 울퉁불퉁하게 모델링 했었기도 했지만, 모터스포츠7의 타이어 물리에서는 울퉁불퉁한 연석이 차량을 너무 불안정하게 만들어 버렸습니다.
새로운 타이어 물리는 초당 360 사이클로 작동하는 타이어 표면과 8개의 접점을 가지고 있습니다. 이를 통해 타이어는 모든 유형의 고르지 않은 표면에서 접지력을 찾을 수 있습니다. 그 결과 모든 곳에서 주행성이 향상되고 연석과 같은 고르지 않은 노면에서 사실적인 동작이 가능합니다. 그리고 연석은 실제 스캔하고, 충돌 기반의 울퉁불퉁한 모델링을 했습니다.
타이어 재질
- 웻타이어, 스트리트, 퍼포먼스, 레이스, 드레그 타이어 종류가 있으며, 레이스 타이어는 또 소프트, 미디엄, 하드 세가지 화합물로 나뉩니다.
- 다른 타이어 화합물로 인해 서로 마모도가 다른데, 소프트 타이어는 3~4랩, 미디엄 타이어는 7~8랩, 하드 타이어는 그보다 많이 돌 수 있습니다.
- 클래식 자동차에 사용되는 빈티지 타이어도 있지만, 다른 자동차에서는 선택 가능한 타이어가 아닙니다.
- 타이어 열 모델도 개선을 했습니다. 가장 큰 변화는 극한의 타이어 온도에서 접지력이 떨어지는 것입니다. 타이어가 고온에 도달하면 훨씬 부드럽게 떨어지는 현상이 발생하며, 이는 타이어를 과도하게 구동하는 경우에도 주행성과 예측 가능성을 향상시킬 수 있습니다.
- 전작에서는 쓰로틀 리프트 오버스티어가 과도했었는데, 이번작에서는 완전히 교체하여 현실적으로 만들었습니다.
- 엑스박스 시리즈X 구동 휠 게임플레이 장면이며(49:21~51:19), 레이싱휠은 로지텍 G920, ABS 켜기, 다른 어시스트는 끄기, 클러치 없는 수동, 칼라미 트랙에서의 포르쉐 991 RSR 차량입니다. 한층 발전된 메이플 밸리 트랙의 모습을 볼 수 있습니다.
- 로지텍 G920으로 주로 작업을 하였는데, 이유는 이 휠이 포르자 플레이어가 가장 많이 쓰는 휠이여서 그렇습니다. 물론 모든 다른 시뮬 장비들도 이용해 플레이 해보았고, 잘 작동했습니다.
- 다음달에는 휠 지원 리스트, 개선점과 바뀐점에 대해서 발표하는걸 기획 중입니다.
연료 게이지 바와 돌 수 있는 랩의 예상치가 표시되며, 쓰로틀을 밟는 정도에 따라 돌 수 있는 랩의 예상치가 변화하며 표시됩니다.
전에 놓쳤던 자잘한 정보들
- 러버링 인으로 레이싱 라인에서 그립이 좋아지기는 하지만, 반대로 고무층이 비로인해 젖기 시작하면 미끄러워짐
- 사람마다 각기다른 드라이빙 스킬을 가지고 있는 선에서 강요하지않고 즐기기 원해서 어시스트에 따른 크래딧 증폭을 없앴음