사펑 처음 출시하고 1회차 달린 다음에, 1.6패치 이후에 다시한번 처음부터 달려보고 있습니다.
개인적으로 1회차때도 여러가지 아쉬운 부분이 있지만 애정이 가던 겜이라서
어떤부분을 수정했다면 더 좋은 플레이가 가능했을까 하고 생각하게 되더라구요.
전 사실 버그에 대해서는 별 생각이 없습니다. 예전부터 동유럽pc게임들도 좋아하고 하다보니
버그나 진행불가 상황이 잦았고, 그래서 개인적으로는 그 부분에 있어서 그냥 그러려니 하는 스타일입니다.
물론 시간이 흐르면서 여러 웰메이드 겜들을 하다보니 그런 마무리완성도가 부족하면 안타까운 일이 맞긴한데...
제작사가 뭘 하려고 의도했느냐를 결과물보다 더 보는 성향이 있어서 버그보다는 그쪽에 신경이 쓰입니다.
실제로 버그는 아직도 상당히 존재하구 그 부분을 실드쳐줄 생각은 없습니다 ㅎ
다만 제가 플레이하면서 이것들만 고쳤다면 훨씬 몰입감이 있었을거라 생각한것은 두어가지였습니다.
1. 길에 차를 세워놓으면 뒤로 주루룩 멈춰있음 (도시의 현실감 부족)
겜 자체가 굉장히 시간에 허덕거리면서 만든 테가 나는데...
그러다보니 기가막히게 뽑아낸 나이트시티 배경에 비해서
그 안에 살아있는 시민들의 반응이 상당히 별로죠.
처음보다는 많이 개선하려고 한 느낌입니다만 아무래도 타 웰메이드 게임들과 비교하면
너무 아쉬운게 사실입니다. 그만큼 싸펑도 포텐은 있다고 느끼기 때문인데요.
gta까지 끌고 오지 않더래도, 유비의 와치독스를 예를 들면
주인공이 길거리에서 자잘한 범죄가 벌어지는걸 막으려고 하다가 현행범이 도망갔습니다.
그래서 같이 뛰어서 쫒아가다가 안되겠다 싶어서 다리쪽에 총을 쐈는데
주위에 있던 시민들이 놀라서 도망치다가 한명이 그 총에 맞아 사망했습니다.
그리고 다른시민이 경찰에 신고를 했고, 그걸 중간에 해킹으로 막거나 신고하고 있는 전화기를 뺏으면
거기서 끝나는 일이었는데 신고를 막지 못해서 무장경찰이 출동합니다.
와치독스 경찰차는 지옥견처럼 쫒아오죠...
이게 제가 플레이하다가 예상못하게 벌어진 일이었는데 이렇게 되니 기분이 참 묘하더군요.
일종의 선의(?)로 범인을 잡으려던 거였는데 무고한사람을 죽이고 쫒기는 형국으로까지 상황이 발전했던것이
기억에 남습니다. 갠적으론 와치독스라는 게임의 주제를 그 상황에서 경험한게 아닌가 하는 생각까지 들더군요.
cdpr의 장점이 그런 월드에 있다기보다는 스토리와 그것을 풀어나가는 방식에 있는건 사실이지만
유사한 형식의 타 오픈월드 게임들에서 경험한게 있다보니 아쉽더군요.
와치독스2 운전자들은 지들끼리 사고도 내고 길거리에서 싸우고 그러던데....
싸펑에선 플레이어가 길에 차를 세워놓으면 뒷차가 그 옆으로 비켜갈 생각도 못하네요.
다른운전자가 지나가면서 가운데손가락 날리는건 바랄수 없어도, 적어도 비켜서 지나가기라도 했음 좋겠습니다.
어느정도 사람같이는 행동해야 하잖아요....
2. 의뢰 퀘스트 구조
퀘스트야말로 개발기간에 허덕였구나 싶은 부분이고, 위쳐시절처럼 메인과 서브퀘스트의
유기적인 조화를 이루기엔 너무 늦었다고 생각되기에 그보다 중요도가 낮은 의뢰만을 놓고 생각해보면...
제 개인적으로 지금의 의뢰퀘스트 구조는 많이 거슬리네요.
맵에 이미 의뢰마커가 찍혀있고, 그 근처로 가면 픽서가 전화를 하는 그 구조가 매우 부자연스러운거 같습니다.
맵에 안보이다가 근처로 갔을때 픽서가 연락을 해서 의뢰퀘스트가 생겨나는 모양이 더 낫지 않을까요?
혹시 이거 설정에서 조절 가능한지... 제가 몰라서 그러는지는 모르겠습니다.
아니면 넷상에 용병게시판같은걸 만들어서 퀘스트를 수주하던가 하는식으로 가는게 좋을거 같은데요.
분명히 싸펑은 그타같은 게임과는 다르게 봐야하기에 그 수준의 도시 시뮬레이션을 원하지는 않습니다.
그래도 위의 두가지 점이라도 개선이 된다면 저는 지금보다 훨씬 만족스러울거 같네요.
자동차들 안비켜가는게 버그라고 한다면 할말은 없습니다 ㅎㅎ
그래도 위쳐1때부터 재밌게 하고 애정을 갖고 있다보니 싸펑 2회차도 열심히 하고 있습니다....
부디 확장팩이나 후속작이 나온다면 지금보다 좀더 자연스러운 모습의 도시가 되었으면 좋겠네요.
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