전작 DDFF에서의 핵심 시스템이자, NT에서도 많은 비중을 차지하고 있는 스텝사냥 (회피사냥)에 대하여 설명드리고자 합니다.
1. 스텝에 대하여
L1버튼을 누르면 짧고 빠르게 한쪽 방향으로 스텝을 밟아서 이동합니다. 기술을 회피할때 아주 중요한 이동기술이죠.
스텝의 특성은 전작과 다르게 무적시간이 없고, 빠르게 이동하지만 후딜레이가 길다는 점입니다.
2. 스텝사냥이란?
앞서 말씀드렸다시피 스텝은 후딜레이가 깁니다. 이 딜레이기간동안은 어떠한 버튼을 입력해도 아무런 액션을 취할수가 없으며, 무방비상태가 되는거죠.
이 무방비상태의 짧은순간에 피할 수 없는 공격을 하는것을 스텝사냥이라고 부릅니다.
3. 왜 중요한가?
벽콤보와 상대의 기술중에 기습을 하는 컷 이외에 HP공격을 자력으로 넣을 수 있는 방법이 바로 스텝사냥입니다.
또한 보통 HP기술로 행해지기 때문에, 킵수치에 따른 상성을 무시하고 상대와 1대1을 해서 살아남아 아군을 도와주러 갈 수 있죠.
근접캐릭터는 슛타입에게 더 큰 압박을 넣을 수 있고, 킵수치가 약한 캐릭터들은 헤비타입 등 1대1이 강력한 캐릭터를 상대할때 효과적으로 뿌리칠 수 있습니다.
4. 어떻게 사용하는가?
스텝의 그 짧은순간에 기술을 넣는다니 엄청나게 어려운거아냐?! 라고 생각하실 수 있지만 의외로 간단합니다.
> 상대가 스텝을 밟을것을 알고있다면, 미리 준비해서 기술을 맞추면 되는거죠!
아니 도데체 상태가 스텝을 쓸지 안쓸지 어떻게 안답니까???
> 물론 우리가 사륜안이 아닌이상 보고서 스텝사냥을 한다는건 불가능합니다. 그러나 상대가 스텝을 밟을 확률이 높다는것은 예측할수가 있어요.
EX) 클라우드로 흉베기를 헛날렸는데, 적 클라우드가 내 바로뒤에 와있다. 어떻게 하실건가요?
대부분이 가드한다 or 스텝한다를 선택하실 겁니다. 왜냐, 가만히있으면 흉베기 딜레이에 상대 클라우드의 기술이 꽃혀버리겠죠.
공격의 딜레이를 가드나 스텝으로 지울 수 있다는건 제가 쓴 공략글에도 이미 적혀있었죠.
상대 클라우드에게서 빨리 벗어나기 위해 반대쪽으로 스텝을해서 빠져나가려고 합니다. 그런데 웬걸? 상대 클라우드가 느려터진 기술인 초구무신패참을 썼는데, 나는 초구무신패참에 무참히 썰리고맙니다. 왜그럴까요?
> 상대가 기술의 딜레이를 스텝으로 피할것을 예상하고 초구무신패참을 먼저 써둬서, 스텝이 끝나자마자 무방비인 시간에 초구무신패참이 따라와서 히트되고 만겁니다.
즉, 요약하자면 상대의 스텝을 예상하고 다소 느리지만 돌진력이 좋은 기술을 쓴다가 기본이 되겠습니다.
아래 영상을 보세요.
지탄이 스위프트어택을 헛스윙하자, 반격을 두려워해서 스텝을밟고, 스텝을 예상한 밧츠가 사무라이로스텝사냥을 해냅니다.
느린 기술에는 보통 기술이 발동되기 직전까지 상대의 위치로 기술을 낼 준비를 하는 '총구보정'이 좋게 달려있기 때문에 가능한거죠.
물론 HP기술로만 가능한것은 아닙니다. 클라우드의 슬래쉬블로우등의 차지가 가능하거나, 세피로스의 대쉬기술 등 발동이 느리지만 돌진력이 강한 브레이브기술로도 가능하죠. 요점은 상대의 스텝이 끝나는순간에 치고들어갈 수 있는 기술이냐 아니냐입니다.
그리고 빠른기술로도 가능합니다. 느리고 돌진력이 좋은 기술이 아닌, 돌진력은 좀 약하지만 대쉬로 스텝거리를 살짝 쫒아가서 빠른기술로 스텝사냥을 하는거죠.
영상의 첫부분만 보시면 됩니다.
슛타입을 상대할때, 보통 슛타입은 근접캐릭터보다 빠른 기술이 없기때문에 공격을 하다말고 취소 - 브레이브공격 or 스텝사냥의 이지선다를 강제로 걸 수 있습니다. 아군의 지원이 없으면 자력으로 빠져나가기 매우 힘든편이므로 상대 슛타입을 철저하게 압박할 수 있죠.
5. 스텝사냥의 장점
한방에 적을 끝낼 수 있는 브레이브를 보유하고있지만 벽이 멀경우, HP기술을 쓴다고해서 적이 맞아주지는 않습니다.
그러나 스텝사냥을 노리면 느려터진 HP기술도 쌩으로 맞출 수 있죠.
게다가 스텝사냥을 할것을 상대가 예상해서 조금 기다렸다가 피해도, 실패했을때 받는 피해는 빠른 브레이브기술 한방정도입니다. 물론 벽이 가깝다면 좀 위험하지만요.
심리전으로 스텝사냥을 회피하고 그 딜레이를 노려서 내가 다시 스텝사냥을 시도하는것도 가능하지만, 전작과 달리 NT는 그사이에 아군의 지원이 올 가능성이 크기때문에 상대대적으로 적은 부담으로 적군을 압박할 수 있습니다.
6. 마치며
전작인 DDFF보다야 스텝사냥이 게임의 반을차지할 정도로 엄청 중요한건 아니지만, 하나의 플레이어 컨트롤로써 1대1 일기토시 힘을 실어줄 겁니다.
실전에서 한번 사용해보세요. 상대에게 심리전으로 승리했다는 쾌감이 독특합니다.