전작인 [소피의 아틀리에]와 이번작인[피리스의 아틀리에]에 나오는 특성은 대부분 겹칩니다.
그러나, 일부 특성 중에서 피리스에서 추가되거나 변경된 특성이 있어 그것에 대해 소개하겠습니다.
1. 크리티컬 계열 : アイテムが ??%の確率でクリティカルする(아이템이 ??% 확률로 크리티컬이 된다)
クリティカル: 15% > 10%
クリティカル+: 25% > 20%
クリティカル++: 35% > 30%
会心の出来: 50% > 25%
必中クリティカル: 100% > 50%, 이름도 (半分クリティカル) 으로 변경
一撃必殺: 100% > 66%, 자신보다 레벨이 낮은 경우에만 전투불능이 된다
전작의 일격필살이 너무 사기였던지라 피리스에서 너프된 것이 확실합니다.
일단 자신의 레벨보다 높은 몬스터에게는 일격필살이 아예 안 먹히며, 전투불능 자체도 66%의 확률로 발동되게 변경되었습니다.
게다가 크리티컬 확률도 확 줄긴 했지만, 공격아이템 효율을 높이기 위해서는 그래도 이 특성이 많이 달릴 것 같습니다.
또한, 소피에서 일격필살이 회복템에 달려서 회복템이 '자''살'도구(!)가 되어버린 것을 방지하기 위해서, 일격필살은 공격템에만 달 수 있습니다.
참고로, 크리티컬 계열의 특성은 중복 가능입니다. 즉 아래 2개를 한 도구에 같이 넣어버리면 크리티컬 100%도 가능해집니다.
2. HP 계열 : 最大HPが ??上昇する(최대 HP를 ?? 상승)
HP強化: 10 > 10
HP大増量: 20 > 20
HP超強化: 25 > 25
みなぎる力: 25 > 20
あふれる力: 40 > 35
生命の力: 70 > 50
3. MP 계열 : 最大MPが ??上昇する(최대 MP를 ?? 상승)
MP強化: 10 > 10
MP大増量: 20 > 20
MP超強化: 25 > 25
魔法使いの知恵: 25 > 20
大魔法使いの知恵: 40 > 35
神々の知恵: 70 > 50
4. HPMP 계열(HP X MP) : 最大HPとMPが ??上昇する(최대 HP, MP를 ?? 상승)
HPMP強化: 15 > 10
HPMP大増量: 25 > 20
HPMP超強化: 40 > 35
HP나 MP 상승 특성은 잘 안쓰이는 특성이긴 하나, 너프되었습니다.
아틀리에 시리즈의 체력은 절대적인 수치가 낮은 편이라, 20의 차이가 생각보다 많이 크게 느껴집니다.
5. LP 계열 : 소피 때 있었으나, 피리스에서 삭제(LP가 시스템 상 매우 중요한 요소이다보니 삭제한 것으로 보임)
6. 패러미터 계열 : 素の能力値を ??%上昇させる(본연의 능력치를 ??% 상승)
パラメータ+5%: 5 > 10
パラメータ+6%: 6 > 12
パラメータ+7%: 7 > 15
肉体を強化する: 10 > 15
身体の力を引き出す: 12 > 20
肉体を超進化させる: 15 > 25
エボルブボディ(고급 특성): 20 > 30
패러미터 특성은 매우 상향되었습니다만, 이 특성을 사용하는 데에는 주의해야 할 부분이 있습니다.
방어구에 넣을 수 있는 특성이라, 기본 스탯이 좋지 않다면 아무리 좋은 특성이라도 실 스탯 향상은 그다지 크지 않습니다.
참고로 에볼브 바디(고급특성)는 캐릭터의 스탯의 30%를 향상시키는 것이고, 다른 패러미터 계열은 아이템 자체의 능력치를 ?%만큼 상승시키는 것입니다.
이전에도 그랬고 앞으로도 에볼브 바디는 최상의 특성일 것입니다.
7. 공격, 방어, 속도 강화 계열 : (攻撃力 or 防御力 or 素早さ)が ?上昇する((공격력 or 방어력 or 속도)가 ? 상승)
공격을 예로 들겠으며, 방어나 속도도 똑같이 변경되었습니다.
攻撃強化: 7 > 3
攻撃ブースト: 10 > 5
攻撃超強化: 15 > 7
猛獣の力: 15 > 6
破壊の力: 25 > 10
軍神の力: 40 > 15
全能の力: 25 > 10
심하게 너프당했습니다. 어쩐지 전능의 힘이 너무 일찍 등장한다 했었는데 말이죠.
참고로 공방, 공속, 방속, 혹은 전능력같이 다른 능력이 합쳐진 특성도 저 위의 수치대로 변경되었습니다.
(예를들어 전능력강화 : 7 > 3, 전능력부스트 : 10 > 5, 전능력초강화 15 > 7)
전작에도 있었던 고급 특성인 頑強な体(완강한 신체, 고급특성)은 변함없습니다(방어력 30증가, 스탯15%상승)
8. 스킬 위력 계열 : スキルの威力と消費MPが ?%上昇する(스킬 위력과 소모MP가 ?% 상승한다)
スキル威力+5%: 5 > 10
スキル威力+7%: 7 > 12
スキル威力+10%: 10 > 15
スキル強化: 12 > 15
スキルブースト: 17 > 20
スキル超強化: 30 > 30
스킬위력은 향상되었습니다만 MP소모도 향상되었기에 특성을 부여하실 때 주의하시기 바랍니다.
스킬과 소비MP감소 합성 특성들(エコスキル(에코스킬), コスト圧縮スキル(코스트압축스킬), セービングスキル(세이빙스킬))은 변하지 않았습니다.
9. 데미지 환원 계열 : 攻撃で与えたダメージの ?%だけ、自分のHPが回復する(공격이 맞은 데미지를 ?%를 자신의 HP에 회복한다)
ダメージ還元: 3 > 10
ダメージ還元+: 5 > 12
ダメージ還元++: 7 > 15
HP吸収: 7 > 15
生命力奪取: 10 > 20
魂を吸収する: 15 > 25
オーバーパワー : 공격력 20 상승, 데미지 10% HP 환원 > 공격력 20 상승, 데미지 15% HP 환원
오버 파워는 고급 특성이 아니기에, 이 특성이 달린 소재를 얻었다면, 무기에 특성을 부여해주시면 진행이 편해집니다.
10. 특정 속성계열 몬스터 효과
??によく効く(??에게 잘 들음, ??계열 몬스터에게 데미지 상승) > ??殺しの闘気(?? 살기, ??계열 몬스터에게 데미지 상승, 반드시 크리티컬)
해당 계열의 몬스터에게 붙여주면 좋을 것 같습니다. 시간제한이 사라진 이후에 무기별로 만들어두셔도 괜찮을 것 같네요.
확인된 몬스터 계열은 (동물, 용, 정령, 연금생물, 식물, 아인, 푸니, 마법생물, 언데드, 데몬, 신족) 입니다.
11. 추격 강화 계열 : ブレイク中の対象に与えるダメージが ??%上昇する(브레이크중 상대에게 들어가는 데미지가 ??% 상승)
追い討ち強化: 10 > 15
追い討ち強化+: 20 > 25
追い討ち強化++: 30 > 35
情け無用の一撃: 30 > 30
手加減無しの一撃: 40 > 40
無慈悲な一撃: 60 > 60
캐릭터의 속도가 좋지 못하다면 브레이크가 생각보다 효율적이지 못하므로 이 특성을 사용하실 때에는 브레이크 관련 특성도 같이 붙여줘야 합니다.
12. 범위 보너스 계열
効果範囲の対象×?%、威力がアップする(효과범위의 대상×?% 위력 업)
範囲ボーナス: 5 > 5
範囲ボーナス+: 10 > 7
複数に効果増大: 15 > 10
マルチボーナス: 20 > 12
?÷効果範囲の対象%、威力がアップする(?÷효과범위의 대상% 위력 업)
少数ボーナス: 10 > 12
少数ボーナス+: 15 > 17
単体に効果増大: 20 > 22
シングルボーナス: 30 > 30
곱셈으로 계산되는 특성은 너프되었으나, 나눗셈으로 계산되는 특성은 상향되었습니다.
참고로 単複同時強化(단복동시강화)는 변화 없습니다.
13. 기타(변경)
サイズ+: アイテムのサイズが1段階大きくなり、装備コストが(5 > 10)上昇する(사이즈 1단계 커짐, 장비 코스트 5 > 10상승)
ジャンボサイズ: アイテムのサイズが2段階大きくなり、装備コストが(10 > 15)上昇する(사이즈 2단계 커짐, 장비 코스트 10 > 15상승)
サイズ-: アイテムのサイズが1段階小さくなり、装備コストが(10 > 5減少する(사이즈 1단계 작아짐, 장비 코스트 10 > 5감소)
ミニサイズ: アイテムのサイズが2段階小さくなり、装備コストが(20 > 10減少する(사이즈 2단계 작아짐, 장비 코스트 20 > 10감소)
少し軽い: 使用アイテムを装備する時のコストが(5 > 10)下がる(사용 아이템을 장비할 때, 코스트가 5 > 10 줄어듬)
軽い: 使用アイテムを装備する時のコストが(8 > 17)下がる(사용 아이템을 장비할 때, 코스트가 8 > 17 줄어듬)
扱い易い: 使用アイテムを装備する時のコストが(12 > 15)下がる(사용 아이템을 장비할 때, 코스트가 12 > 15 줄어듬)
手に馴染む: 使用アイテムを装備する時のコストが(20 > 20)下がる(사용 아이템을 장비할 때, 코스트가 20 > 20 줄어듬)
(軽い와 扱い易い가 이상하네요. 1.03패치에서도 수정 안 되었습니다.)
14. 기타(추가)
追撃 : ?の一撃 : 공격할 때, 일정 확률로 ? 속성의 추가 데미지 발생 또는 ? 상태이상 부여 또는 ? 수치(스탯 수치)를 낮춤
追撃 : ?の一撃이 상태이상을 걸어버리는 특성이라면, 追撃 : ?の分散, 追撃 : ?の奪取은 힘, 방어, 속도를 낮추거나 뺏는 특성입니다.
뒤의 두 특성은 고급 특성입니다.
名人の記憶 : ? : ?(특정 무기)의 기본 데미지가 상승하고, 연계율 상승량이 조금 오름
名人(명인) 이후로 고급 특성으로 達人(달인)과 神人(신인)의 기억도 존재합니다.
고급 특성 노가다할때 쯤이면... 꽤 많이 쌓이실테고, 이걸 무기에 붙이면 무기 효과도 좋아질 것으로 보입니다.
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그 외에 소재별로 붙은 고유 특성에 대해서는 전작에서 거의 바뀌었다 생각하시면 되며, 이 부분은 따로 정리하지 않겠습니다.
고위급 잠재특성에 대해서는 확인하지 못했기에, 확인하게 되면 수정하겠습니다.
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영구기관이 하필 아이템 성능까지 엄청 깎아먹는다니... 다음회차 할 경우에 레벨은 계승이 안된다고 하니 초반엔 일격필살 달린 폭탄을 제대로 쓰긴 힘들 것 같네요. 영구기관이 데미지가 안박힌다면 영구기관 달린 폭탄은 그냥 소재 채집용으로나 쓰이지 않을까 싶고요 | 16.11.19 01:01 | |