프로레슬링 팬으로서 진짜 쪽팔릴 수준의 게임이네요.
옛날이야 게임 전반의 퀄리티가 그저 그랬으니 그랬다 치지만..
이미 십여년도 훨씬 전부터 각 장르별 게임들의 게임 플레이는 물리적이고 유기적인 시퀀스에 의해 진행되는 게 대다수였습니다.
특히 비슷한 격투기 같은 경우엔 이미 2003년도부터 벌써 실제 물리 법칙이 적용되는 게임 플레이가 가능했고요. (파이트 나이트)
지금이야 뭐 말할 거도 없죠. EA 스포츠 UFC 보시면 아실 겁니다..
그 수많은 펀치와 킥의 각도와 경우의 수가 실제 물리 현상과 똑같이 얽히고 뒤섥혀 정말 현실적인 게임 플레이이가 가능합니다.
그리고 이런 기술이 차세대기에 뿅하고 튀어 나온 게 아니라 몇년 전부터 너무 당연스럽게 도입돼 온 기본적인 시스템이었고요.
FPS나 레이싱의 물리 수준은 뭐 다들 잘 아실 겁니다.
근데 WWE 시리즈는? [버튼을 누름 - 짜여진 스크립트 애니메이션이 진행됨]
20년 전 패미콤 시절 레슬링 게임과 시스템면에선 차이가 하나도 없습니다.
링 가장자리나 코너에서 수플렉스를 쓰면? [수플렉스]라는 덩어리 스크립트 자체가 통째로 걍 가운데로 밀리는 거죠.
아니 하다 못해 파이어 프로레슬링, 레슬링 레볼루션 같은 2D 게임도 코너에서 기술을 쓰면 링 바깥으로 떨어지며 현실감을 부여하려 노력을 하는데..
또 한 가지 문제는 차세대기에 와선 '일부' 오브젝트에만 한정적으로 물리법칙을 적용하니 선수가 사다리를 뚫고 심판을 뚫고 링 코너에서 가운데로 튕겨져 나가고 온갖 극도로 혐오스러운 게임플레이가 진행되는 겁니다.
진짜 헬인어셀 꼭대기에서 기술 쓰고 링으로 떨어지는 모션 보시면 모션이 부자연스럽게 뚝 끊기며 통 하고 떨어지는데 진짜 극혐..
진짜 2003년에 나왔던 스맥다운 모션이 더 나을 정도네요.
이 따위걸 PS4, XB1 차세대 게임이라고 들고 나왔단 게 놀라울 정도입니다.
이게 전부 모든 기술이 하나의 스크립트 애니메이션으로 덩어리져서 진행되다 보니 발생하는 문제들인 거 같습니다.
한 마디로 그래픽만 좀 좋아졌고 (물론 이것도 EA UFC 보다 보면 안구 테러 수준)
다른 게임들이 15년 전부터 도입했던 기본 요소들이 2014년 이제 와서야 조금 넣는 척 하며 그마저도 기술력이 딸려,
온갖 버그와 글리치로 도배된 판이니 정말 현실적인 프로레슬링 게임은 앞으로 20년은 더 기다려야 하지 않을까 싶네요.
물론 그때 다른 장르의 게임들은 뇌파에 연결해서 가상 현실로 플레이하고 있겠죠..
뭐 애초에 이 정도 퀄리티는 기대도 해본 적 없습니다. 이 글의 핵심은 프로레슬링 게임의 물리엔진이며 유포리아 엔진같은 경우 이미 5년 전부터 ragdoll 엔진 (기본적으로 목, 팔 다리가 물리 법칙에 따라 움직이는)에 ragdoll 스스로 인공지능을 갖고 물리적 환경에 그때그때 반응할 수 있는 수준이었고 여러 게임에 상용화 됐고요.
그렇지만 WWE 2K 시리즈를 보세요.
내가 어느 각도에서건 어떤 높이에서건 기술을 넣으면 그 기술이 물리적으로 이루어지는 게 아니라 덩어리져 있는 하나의 이벤트..
그래서 벽을 향하고 수플렉스를 써도 물리적인 3차원 벽의 영향은 하나도 안 받고 두 명의 선수가 순간이동 하는 수준이죠.
더 쉬운 예로 헬인어셀에서 밑으로 던지면 내가 던지는 각도나 위치에 따라 상대방이 물리 법칙으로 떨어지는 게 아니라 [헬인어셀에서 떨어지는 모션] 이라고 하는 똑같은 스크립트가 진행되죠.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***