1차 수정내용
깡뎀,속뎀,상태이상에 대한 설명 추가
설명이 부족했던 무기들 전면 수정 (거의 모든무기의 설명을 추가,보강)
원거리무기 기초지식 추가
가독성을 위한 문장 정리
시작하기전 주의사항1
몬스터헌터는 한가지 무기만으로 진행하는것보다 다양한 무기를 사용하는게 좋습니다. 그편이 더 재미도 있구요.
이번작은 미션내에서도 무기변경이 가능한만큼 두세가지 무기를 준비해서 전략적으로 사용하는게 좋아보입니다. 시스템적으로 풀어줬는데 안쓰면 손해잖아요?
이 글의 제목이 선택 가이드가 아닌 선택 조언 가이드인 이유도 그때문입니다. 각 무기의 장단점을 간략하게 설명하는 글입니다. 본작에선 무기가 하늘에서 뚝 떨어지는게 아닌만큼 진행중에는 너무 다양한 무기를 사용하는건 힘들다는점 참고해주시기 바랍니다.
시작하기전 주의사항2
이 글은 2차 베타판을 기준으로 작성합니다. 본편에서 변화가 있을수도 있으며, 역사적으로 OP무기는 단순히 무기 모션,배율로도 정해졌지만 최종무기의 성능, 세팅의 편리함, 상위몬스터를 쉽게잡는무기가 OP무기였습니다. 하지만 현재 베타에서 경험할수있는건 어디까지나 초반 한정입니다. 그런만큼 본편에선 상황이 달라질 가능성이 높습니다.
그러므로 단순하게 남들이 현재 좋다는 OP무기를 잡는것보단 '내가 해보니까 이게 정말 재밌더라'하는 무기를 주력무기로 잡으셔야 됩니다. 안그러면 게임 내내 스트레스만 받습니다.
시작하기전 주의사항3
제가 직접 경험한 마지막 몬스터헌터는 PSP로 나온 몬스터헌터 포터블G입니다.
그외부분은 1차베타이후 온/오프라인으로 수집한 이론적인 정보를 토대로 2차베타때 직접 사용하며 익힌 정보가 전부입니다.
그러므로 잘못된정보가 다소 있을수있는데 잘못된부분은 지적해주시면 빠르게 수정하겠습니다
1. 무기선택에 참고해야될 사항들1 - 공격속성과 육질
이 게임은 적을 공격할때 단순하게 피격여부만으로 대미지가 결정되는게 아니고 피격 부위에따라 대미지가 달라집니다.
또한 부위파괴를 함으로써 추가 보상과 부위파괴 전용보상을 얻을 수 있습니다. 약점부위를 공격하면 적이 그로기에 빠지기도 합니다.
몬스터의 부위는 크게 머리,다리,몸통,꼬리정도로 나눌수있고 몹에따라서 날개,뿔,발톱,배 등의 세부부위가 추가됩니다.
무기마다 약점부위가 있는만큼 반대로 대미지를 거의 입힐수없는 부위도 존재하고 이건 무기특성에 따라 전부 다릅니다.
다른게임이라면 공격을 맞추냐라는게 1번문제일거고 좀더 파고들어봐야 약점이 있느냐 여부까지밖게 체크를 안하지만
몬스터헌터는 대미지를 입히기 힘든부위.. 그걸 뛰어넘어서 공격이 박히지 않는부위까지 존재합니다. 그런만큼 어딜 공격하느냐가 중요합니다.
그중에서도 중요한건 무기의 공격 속성입니다. 무기마다 크게 타격,참격속성이 나뉩니다.
어떤무기는 두가지 모두 다 가능한무기도 있지만 반대로 한가지의 공격속성만 가진무기도 있습니다.
우선 타격 참격개념을 간단하게 설명하면
타격(打擊). 때릴타 칠격. 말 그대로 쇳덩어리로 후려 치는공격들입니다. 대표적으로 해머&수렵피리의 공격은 모든공격이 타격입니다.
참격(斬擊). 벨참 칠격. 말 그대로 날붙이로 베는속성의 공격들입니다. 대표적으로 태도&대검의 모든공격은 참격입니다.
타격은 다리/머리를 때리는데 특화되어 있습니다. 머리의경우 거의 모든몬스터의 대표적인 약점이지만, 뿔이 있다거나 하는 이유로 참격속성 공격을 하면 팅겨나가는 경우가 많은 반면, 타격속성 공격은 단단한 부위를 공격해도 팅기지 않는경우가 많고 일부몬스터는 타격으로만 부위파괴가 가능한경우도 있습니다. 대표적으로 베타 중급 타겟몬스터인 볼보노스의 머리부위는 타격속성 공격으로만 부위파괴가 가능합니다. 또한 타격속성 공격으로 머리를 공격하면 기절치가 누적되어 몹이 스턴에 걸립니다. 이런이유로 타격은 머리공격이나 단단한 부위를 공격하는데 특화된 속성이라고 할수있습니다.
반대로 참격의경우는 날붙이무기가 대부분이기에 꼬리,날개처럼 얇은부위에 특화된 무기입니다. 특히 꼬리의경우 참격속성 공격으로만 부위파괴가 가능하기에 더욱 특화된다고 할수 있겠습니다. 반대로 육질이 단단한부위를 공격하면 공격대미지만 감소하는게 아닌 공격자체가 팅겨나가는 패널티를 받습니다. 대표적으로 뿔부위가 그러한데, 뿔은 대부분 다 머리쪽에 붙어있기에 몬스터의 대표약점인 머리를 노리는데 애러사항이 생깁니다. 물론 몬스터에 따라, 준비여하에따라 극복가능하지만 참격무기보다 힘든건 어쩔수 없습니다.
태도&대검[참격] ,해머&수렵피리[타격] 은 해당속성 공격만 가능한 극단적인 무기의 대표주자입니다.
해머만 사용한다면 꼬리를 잘라줄 태도유저가 필요할것이고 반대로 태도유저라면 머리를 부셔줄 해머유저가 필요할것입니다.
솔로플레이로만 즐기는유저는 꼬리소재가 꼭 필요하다면 해머몰빵유저라도 참격속성이 있는 무기를 하나 준비해서 해당몬스터는 참격속성무기로 출전하는등의 대처가 필요했었습니다.
.....만!! 이번작은 그럴필요 않습니다!
월드부터는 미션내에서 무기를 자율적으로 교체할수 있게 되었습니다.
캠프에서만 가능하지만 미션 진행중 무기교체가 가능하기에 무기를 준비만 해왔다면 해머유저도 잠시간 태도를 들고 꼬리를 자른뒤 해머로 다시 바꾸거나하는등의 플레이가 가능합니다. 솔로플레이 유저들에겐 즐거운 소식이 될수 있겠습니다
2. 무기선택에 참고해야될 사항들2 - 예리도와 모션특징
예리도는 단어 뜻 그대로 무기가 얼마나 날카로운지를 가늠하는 능력치입니다.
무기마다 정해진 예리도능력치가 존재하고, 하위무기는 적색,노란색,초록색까지 존재하고 상위무기로 가면 파란색,하얀색,보라색까지 존재합니다.
예리도가 올라가면 무기 공격력과 속성공격력이 %보너스를 받기때문에 매우 중요한 능력치입니다.
* 속성공격력이 없는무기는 공격력만 올라갑니다
몬스터마다 정해진소재를 주고 해당몬스터 컨셉에 맞는 무기만 만들수있는데 크게 깡뎀형,속뎀형,상태이상형으로 나눌수 있습니다. 여기서 소분할까지 넘어가면 역회심(크리티컬패널티) ,예리도등에 패널티가 있냐 없냐까지도 봐야됩니다.
과거작에선 깡뎀이 엄청 좋지만 예리도 한도점이 하얀색이 끝이거나 보라색 내구도가 실전에서 활용하기 어려울정도로 짧거나 역회심(크리티컬패널티)이 있어서 버려지는 무기가 상당수 존재했었습니다. 말했지만 예리도는 공격력이 %로 오르는 효과가 있기때문에 스팩상 공격력은 높은데 실상 실전에서 사용하면 예리도 버프를 받은 다른무기에 밀려버리는거죠. (단 보라내구는 G급몬스터를 잡아서 만드는 고랭크무기에서만 존재해와서 월드의경우 하얀색이 끝일가능성이 있습니다)
특히 예리도의 경우 적 육질이 단단해도 공격이 팅겨나가지 않게하는 효과도 존재 하기에 더욱 중요하다고 할수있습니다. 사실 이부분은 베타를 하실땐 전혀 몰라도 되는부분입니다. 왜냐면 제작이 안되기에 그냥 주는무기만 써야되니까요.
하지만 본편을 시작하시면 무기선택에서 가장 중요한부분입니다. 그렇기에 적습니다.
다음으로 모션특징에 대해 이야기를 해보자면... 몬스터헌터에 등장하는 몬스터들은 대부분이 다 큽니다.
몬스터의 신체부위도 헌터 키보다 더 높은곳에 위치한경우가 많습니다. 그렇기에 머리 위쪽에 공격판정이 있는모션이 많은무기가 쓰기 편한편입니다.
모션배율이라하여 모션 별로 대미지를 결정하는 공식이 존재합니다. 한국식 게임으로 설명하면 모션마다 퍼뎀이 전부 다릅니다. 이 배율에 따라 OP무기가 정해지는경우가 다반사입니다.
거의 모든무기는 '일격필살'이라고 할만한 공격모션이 존재하고 그 모션을 얼마나 많이 우겨넣느냐가 얼마나 몬스터를 빨리잡냐로 연결되기에 여러모로 중요한데 대체적으로 일격필살 모션의경우 무언가 준비과정이 반드시 필요합니다. 이 준비과정을 실전에서 얼마나 원활하게 풀어나갈수 있고 필살모션을 박을기회를 얼마나 쉽게 만들수있냐가 OP무기를 결정하는 두번째 요소입니다.
또한 공격모션에 따른 공격위치,판정도 재각각이기에 똑같은 무기라도 사람에따라 어느게 편한지가 다 틀릴수밖게 없습니다.
결국 플레이어의 취향과 플레이 스타일에 따라 가는게 가장 베스트입니다.
예를들어 A무기가 필살모션이 100의 대미지가 들어가고 B무기는 80이 들어간다고 칩시다.
사람들은 A무기가 오피무기라며 이무기를 사용하라고 추천할텐데 내가 써보니 영 손에 안맞아서 필살모션을 1분에 한번박기도 버겁습니다.
그래서 B무기를 써보니 1분에 2번도 넉넉하게 박히면서 A무기보다 쓰기 편하고 재밌습니다.
그럼 결국 나한테 OP무기는 B무기가 되는겁니다. 남들이 뭐라고하든 내가 재밌고 잘쓰는무기가 OP무기입니다.
현재 2차베타를 기준으로 봤을때 무기 벨런스는 완벽하다곤 하기 힘들어도 좋다고 보여집니다. 성능이 심각하게 구린무기는 없습니다.
그러므로 편하게 선택하시면 됩니다. 남들이 좋다고해서 나에게도 좋을수 없는게 몬스터 헌터입니다.
3. 무기 선택에 참고해야될 사항들 - 공격 포지션과 역할
이부분을 설명하면서 가장 핵심이되는건 역시 근거리무기와 원거리무기겠죠?
원거리무기인 활,라이트보우건,헤비보우건은 원거리라는 그 자체만으로 다른세계의 무기입니다.
무기설명을 할때 자세하게 설명하겠지만, 이 게임에선 원거리무기라고 하여도 중거리수준에서 싸우는게 대부분입니다.
기본적으로 원거리 공격을하면 몬스터의 어그로를 가져가는경우가 많고 그러다보니 너무 멀리서 저격하는 플레이만하면 근거리 딜러들은 몬스터 뒤꽁무니만 쫒아다니게 정말 아무것도 못하는 상황이 발생합니다. 이런 이유로 원거리딜러를 아예 기피하는 극단적인 헌터분들도 있습니다.
원거리 무기라 하여도 거리에 따라서 대미지 증감이 이루어지는데 가까이에서 공격하는게 대부분의 상황에서 대미지가 제일 잘박힙니다.
그래서 숙련되면 될수록 중거리에서만 전투를 하게됩니다.
근거리보단 패턴을 볼 여유도, 피할만한 여건도 더 좋은편이고 무엇보다 내가 원하는부위를 조건없이 타격할수 있다는점이 가장 큰 매리트입니다.
움직이는 적을 맹렬하게 따라다닐필요도 없다는것도 매리트가 될수 있겠구요. 그렇다고해서 원거리가 좀더 쉽냐라고하면 그건 아닙니다.
후반 고난이도 몬스터들은 원거리전투가 더 힘든몬스터도 있습니다. 단지 피하는 방식이 다를뿐입니다.
원거리무기는 상태이상으로 파티원을 서포트하는데 좋은무기입니다. 몹 공략에따라 대미지딜링보다 상태이상에 치중하여 기여를 하는 경우도 많습니다.
원거리 무기 특성상 몬스터가 멀리있거나 비행중일때도 공격이 가능하기에 상태이상을 근거리무기보다 훨씬 손쉽게 걸수 있고 상태이상탄만 준비해서 발사하면 되는 간단한구조라 준비도 훨씬 간편합니다.
근거리무기들의 경우도 포지션이 재각기입니다. 앞서 설명했던 공격속성과 육질, 모션문제때문인데요
해머의경우 다리,머리를 제외하면 때릴만한곳이 별로 없는무기입니다. 특히 머리를 노리는 플레이를 요하게되는데 그러다보니 포지션이 몬스터 전방인경우가 대부분입니다.
태도의경우 머리보단 꼬리쪽을 노리기 좋은무기입니다. 대미지가 잘 박히는것도 있지만 태도의 첫타격은 머리위에서 아래로베는 모션이기에 꼬리때리기에 적합하고 꼬리절단이 주임무인 태도는 몬스터 후면을 노리는경우가 많습니다.
반면 건랜스의경우 주력무기인 포격같은경우 몬스터의 육질을 가리지 않기에 자율적으로 포지션을 잡을수 있습니다. 태도,해머유저와 파티를한다면 옆면으로 자리를잡고 잡는게 서로 포지션이 겹치지않아서 좋습니다.
이게 중요한이유는 멀티플레이를 하게되면 파티원도 공격이 됩니다. HP는 소모되지않지만 모션이 캔슬되고 경직이 들어가며 일부공격은 아예 공중에 띄워 날려버리기도 합니다. 슈퍼아머가 있는 모션은 아군이 치든말든 무시하고 공격을 계속할수 있지만 해머처럼 슈퍼아머가 적은무기는 정말 치명적으로 작용합니다.
그런 이유로 태도와 해머가 같이 플레이를 한다면 태도유저는 해머유저의 공격을 방해하지않게 가능하면 후면 꼬리를 타격하거나 머리부위를 타격하고 싶다면 해머유저에게 검이 닿지않는 찌르기 모션위주로 공격하는등의 배려가 필요합니다. 배려가 없다면 자신의 공격으로인해 경직에 걸린 파티원이 딜링타임에 딜을 전혀 넣지 못하거나 회피타이밍을 잡고있다가 경직에 걸려 공격을맞고 죽는등의 사고가 일어나고, 이는 파티 분위기를 저해하고 심하면 싸움으로 번집니다.
그런이유로 자신이 사용하는 무기의 포지션을 잘 생각하고 전투해야됩니다. 솔로플레이와 멀티플레이의 포지션 선정은 차별성을 둬야합니다.
4. 무기 선택에 참고해야될 사항들 - 깡뎀? 속성? 상태이상?
이번파트에서 다룰 내용은 장비제작이 불가능한 베타에선 일절 도움 안되는 내용입니다.
위에서도 말했지만 무기는 크게 깡뎀형, 속성혼합형, 상태이상혼합형으로 나뉩니다. 역회심이나 예리도는 넘겨두고 3가지에 대한 이야기만 해볼까합니다.
우선 깡뎀은 말 그대로 무기의 물리대미지를 결정합니다.
보통 타수가 적은무기에서 효율적인데 이유는 간단합니다. 타수가 적은무기=모션배율이높음=깡데미지가 중요.
랜스,대검,해머같이 타격수가 적은무기에게 중요한 능력치가 되겠습니다.
속성공격은 정해진 고정 속성대미지를 입히는 능력치입니다.
속성공격 대미지는 적에 내성치에 따라 증/감이 이루어지기에 약점 내성에 굉장히 민감한 옵션입니다.
그러므로 다양한 속성을 준비해야되서 깡뎀보다 기반을 다지기 어려운무기입니다.
또한 속성공격은 모션배율의 영향을 받지않고 타격횟수로 영향이 가기때문에 다단공격을 하는 무기에 유리합니다.
라이트보우건,쌍검,한손검같이 타수로 승부보는 무기에게 효율적입니다.
상태이상공격은 정해진 상태이상수치를 누적시키는 능력치입니다.
마비,독,수면 3대 상태이상무기가 존재하며 공격시 확률적으로 수치를 누적시켜 상태이상을 겁니다.
공격시 무조건 수치가 누적되는구조가 아니기때문에 타수가 많은무기가 기본적으로 유리합니다.
상태이상은 걸릴때마다 내성이 생겨 지속시간감소/걸리는데까지 필요한 수치가 점점 늘어납니다.
그래서 한 전투에 3회정도까지가 한도점이라고 보시는편이 좋습니다. 그런이유로 한개의 무기로 여러 상태이상을 걸수있는 원거리무기류, 그중에서도 라이트보우건이 상태이상의 아이콘으로 자리잡고 있습니다.
타수가 많은무기를 사용하고 싶다면 속성무기를 준비해야되므로 다른무기로 눈돌리기가 어렵습니다.
그 무기만 만들어도 힘들어서요. 아니면 현실과 타협해서 그냥 깡뎀으로 만들어서 쓰셔도 되긴합니다.
타수가 적은무기는 반대로 특수한상황이 아니라면 속성무기보단 깡뎀무기쪽으로 방향을 잡는게 좋습니다.
저 특수한 상황은 약점속성이 진짜 신박할정도로 낮은몹이거나 일부몹은 속성이 맞아야 부위파괴가 가능한경우도 있습니다.
이런부분을 참고하여 무기준비하셔야 됩니다.
무기 장단점 소개
여기서부터 본편이라고 할수 있겠습니다.
그리고 여기서부터 잘못된정보가 있을수 있습니다. 지적해주시면 검토후 수정하겠습니다
무기소개는 장점 단점을 간략하게 요약하고 추가설명하는식으로 진행합니다
세부적인 컨트롤에 대한 이야기보다 기본적인 운영과 단순 장단점으로 설명하기 힘든요소에 대해 이야기해보겠습니다
중간중간 설명하기 힘든건 나무위키쪽 링크를 많이 넣었는데 거기적힌건 과거작 사양입니다.
대략적으로 성능에 어떤차이가 있는지만 확인하시고 구체적인 수치는 다를확률이 높으니 참고하지 마시고 기본개념만 익히시길 바랍니다.
가장 중요한건 직접 사용해보고 결정하는겁니다.
글로만 모든것을 정하지 마시고 직접 굴려보면서 가장 취향에 맞는것을 선택하세요
대미지적인건 전혀 걱정 안하셔도 됩니다. 현재 무기간의 DPS밸런스는 나쁘지 않은편입니다.
약한 대미지의 대표주자 한손검도 잘다루면 솔플 속도 굉장히 빠릅니다.
실제로 유튜브 영상들을 조사했을때 무기별 클리어 속도차이는 거의 없습니다.
그러니까 단순하게 대미지보고 하시는것보다 사용하기 편하고 재미있는 무기가 최고입니다
한손검
장점
빠른 납도와 발도로 인해 태세전환을 빠르게 할수있다
방패로 가드할수있고 회피도 빠른편이라 생존에 유리하다
공격모션이 간결하고 빠른편이기에 딜링사이클이 매우 안정적이다
모든무기중 유일하게 발도상태에서 아이템사용이 가능하다
몬스터헌터 개발팀 공인 초보자 권장무기이다.
단점
한방대미지가 약하고 타격감이 적다. 한손검의 별명이 한솜검이 된 가장 큰 이유.
평타위주로 대미지를 누적시키는 사냥법을 사용하기에 플레이가 단조롭다고 느끼기 쉽다
리치가 짧아서 원하는 부위를 타격하기 어렵다.
검&방스타일, 안정성의 상징 한손검입니다.
방패로인해 생존력도 우수하고 한방한방 대미지는 약하지만 포지션잡기 좋고 간결한 공격모션으로 평타만 차곡차곡 누적시켜도 안정적인 딜링을 할수 있는 개발자 공인 초보자 권장무기입니다.
평범하지만 간결하고 빠른 공격으로 한방은 약하지만 많은 타수를 누적시켜 잡는 공격스타일을 보여주며 발도중에도 이동속도가 빠르고 생존수단이 다양한만큼 좋은 포지션을 선점하여 몹을 쉽게 공격할수 있습니다.
납도를 하지않아도 물약을 먹을수 있다는점도 생존에 엄청나게 큰 도움이 됩니다.
하지만 타격감이 정말 정말 안좋고 필살모션이라고 할만한것도 타격감이나 이팩트가 좋다고 보기 힘든데다가 리치도 짧아서 여러모로 쉬운듯 어려운무기입니다. 약점부위를 노려서 빠르게 치고, 위협적인 패턴이 나오면 방어하고.. 이 행위를 반복하다보니 뭔가 플레이도 단조롭다고 느끼기 좋습니다.
실제로 이번베타때 사용율 최하위무기로 전락해버렸습니다.
한방대미지가 약한만큼 적의 약점만 공격해야될 필요성이 더욱 큽니다.
포지션 잡기 좋은무기라 조금만 숙련되면 모든공격을 약점에 때려박기 좋으니 연습방향을 이쪽으로 잡는게 좋습니다.
고수들의 플레이를 보면 입이 떡 벌어집니다. DPS가 나쁜무기는 아닙니다.
쌍검
장점
모션이 화려하고 공격속도가 매우 빠르다
타격횟수가 많기때문에 상태이상,속성 무기를 활용하기 좋다
말뚝딜을 할 환경이 조성되면 강력한모습을 보여준다
주요모션은 슈퍼아머가 달려있어서 멀티플레이시 방해를 다소 덜받는다.
난무시 무기가 팅겨나가지 않아서 적 육질에 관계없이 강력한 모습을 보인다
단점
난무도중 캔슬회피가 되지않아서 회피타이밍을 잡기 어렵다
리치가 한손검만큼이나 짧은데 한손검처럼 방어능력이 좋은것도 아니라 좋은 포지션잡기가 매우 힘들다
이번작 강주약의 하향으로 가장 강력한 모습을 보이는 강주약 미친딜을 하기 어려워보인다
귀인게이지 <-> 스태미나 관리가 어렵다
타격횟수가 많은만큼 예리도소모가 크다
빠른 공격속도와 화려한 모션이 매력적인 쌍검입니다.
한손검을 양손에 쥔 무기라고 생각하시면 편합니다
이번작에서 공격시 귀인게이지를 소모하는식으로 변경되고 귀인화중 스태미나 소모량이 대폭 감소하여 게이지관리보단 스태미나 관리가 더 중요해졌습니다.
일반모드는 귀인게이지가 다 소모되기전까지 스태미나를 보충하며 잠시간 머무르는 형태로 변경되었습니다.
기본적으로 공격타격횟수가 많아서 깡뎀무기보단 속성무기로 딜링하면 정말 강력한 모습을 보여줍니다. 말뚝딜을 할수있는 환경이되면 정말 미친거마냥 후벼파는 모습을 볼수있습니다.
난무모션에 한정으로 심안효과가 있어서 다른무기들이 꺼려하는 부위도 미친듯이 난도질하며 강력한 딜링을 선사할수 있습니다.
매우 공격적인 성향을 띄는 무기입니다.
문제는 공격캔슬이 자유롭지 못하고 방어수단도 회피가 전부기때문에 생존이 힘든무기입니다.
리치도 짧아서 몹과 붙어싸워야되니 난이도는 한층 더 올라갑니다.
특히 이번작에서 사라진 모션도 존재하고 강주약이 지속시간내 스태미나 무한에서 스태미나 소모량 감소로 효과가 변경되어 엄청난 피해를 입었습니다.
귀인화시엔 스태미나 관리가 필요하고 일반모드일땐 귀인화 게이지에 신경써야됩니다. 뭔가 관리할게 항상 있다는점에서 스트레스를 받을수도 있겠습니다.
빠른템포로 화려한 플레이를 선호하시는분에게 추천드리나 난이도가 제법 높다는점은 참고해주시기 바랍니다.
* 심안 : 예리도와 공격부위에 관계없이 무기가 팅겨나가지 않는옵션. 단 팅겨나지만 않을뿐 육질이 맞지 않는다면 대미지는 하락한다
대검
장점
강력한 한방대미지를 자랑한다
무기 특성상 공격리치가 긴편.
가드력이 좋은편은 아니지만 공격 가드가 가능해서 생존에 유리하다
단점
모으기 공격 위주로 사용하기때문에 타이밍잡기와 거리감을 재는게 매우 중요해서 처음 적응이 어렵다
단타위주로 사용하기때문에 상태이상 무기 활용이 매우 안좋다
발도상태중 이동속도가 느려서 포지션잡기가 약간 까다롭다. 발도와 납도를 반복하는것이 중요.
이번작에서 많은 변화점이 생긴 대검입니다.
과거 안정적인 방어능력과 손쉬운 컨트롤로 초보자에게 가장 많이 추천되는 무기였으나 이번작에서 사용난이도가 많이 올라간편입니다.
전작들에서 대검은 발도3차징공격 - 납도를 무한반복하는 얍샵(?)한 전법을 사용하는 무기였으나 신규 모션의 추가와 3차징공격의 하향으로 플레이방식이 많이 바뀌었습니다.
발도차지- 공격or태클 - 이어서 차지 - 공격or태클 - 이어서 차지(신규모션)의 루트를 이용해서 신규모션인 진 모아베기가 사용하능한데 이 공격이 대검의 필살모션입니다. 현 베타에서 가장 강력한 한방을 보여주고 있습니다. 문제는 긴 차징시간을 요구하기에 타이밍잡기가 까다롭다는점?
특히 진 모아베기의경우 모으는 과정에서 몸에 빛이나고 시간이 지나면 대미지가 감소합니다.
몸에 빛이 사라지기전에 박아야되서 적이 나에게 다가오기전에 미리 모아두었다가 발사하는 차징대기 플레이를 하기 힘들어졌습니다.
태클의경우 모아베기중 챠징을 캔슬하고 몸으로 가볍게 태클을하는데 이 태클모션중엔 슈퍼아머라 공격을맞아도 버틸수 있습니다. 물론 대미지는 입구요. 태클을 잘 활용하면 살을 주고 뼈를 취하는 전법도 활용가능합니다. (뭐 몬스터 입장에선 가소로울수도 있긴 하겠네요.. 피통차이가 몇배인데..)
태클과 차징을 적절하게 조절해서 적의 이동을 예측하여 내려찍는 운영이 필요해졌고 그만큼 운영난이도가 많이 올라갔습니다.
약화되었다고해도 발도차징공격만해도 어느정도선 딜량은 보장되고 그로기때만 확실하게 약점을 진 모아베기로 공격하면 최소한의 밥값은 합니다.
이런 인아웃, 거리감을 재고 타이밍을 재는운영이 필요하기에 피지컬보단 운영능력이 핵심입니다.
가드의경우 무기로 막는것이기 때문에 방어만으로도 예리도가 소모됩니다. 가드성능자체도 방패로 막는것보단 못하구요.
하지만 가드가 있다는것 자체만으로도 축복입니다...
장단점을 굳이 나눠서 설명하지 않은 이유는 장점과 단점이 너무 겹쳐서...
타격감도 묵직하고 좋은편입니다. 일발필살을 노리는 묵직한 타격감을 노리는분에게 추천합니다.
태도
장점
공격범위가 매우 넓고 모션도 우수하여 원하는 부위를 타격하기 쉽다
신규모션인 간파베기의 추가로 생존력이 전작들에 비해 상승했다
기인베기 모션류에 기본적으로 심안효과가 있기때문에 예리도와 심안스킬을 얻기힘든 초반에 큰 도움이된다
단점
공격범위가 넓다는건 멀티플레이시 아군을 방해하기 쉽다는 소리이기도 하다. 건랜스와 함께 대표 민폐무기.
간파베기의 경우 사용난이도가 제법 있기때문에 어디까지나 전작비례로 좋아진것이지 우수하다고 보긴 힘들다
연기게이지 단계에따라 대미지가 6배이상 올라가는 신규모션의 등장으로 연기게이지 강화 관리가 더욱 중요해졌다
모든 공격이 참격이기때문에 타격으로만 부위파괴가 가능한 부위는 파괴할수 없다
멋과 성능을 모두 잡은무기, 태도입니다.
비교적 빠른 공격속도와 긴 리치로 원하는부위를 쉽게 때릴수있는게 가장 큰 장점입니다.
꼬리를 자르기 가장 쉬운무기입니다. 덕분에 멀티플레이시 꼬리쪽을 전담하는경우가 많습니다.
기본공격 첫타가 발동속도도 우수하고 머리위를 공격하는 모션이라 머리위에 있는 부위를 공격하기 편하고
기인베기엔 심안효과가 있어서 대미지는 둘째치고 검이 팅겨날걱정없이 마구 휘둘러도 어느정도선 성능이 보장되어 쓰기 편합니다.
연기게이지 강화단계를 올리면 무기의 대미지가 %로 올라가기에 기본대미지도 출중한편입니다.
신규모션인 간파베기는 무적시간이 존재하는 반격모션입니다. 카운터 성공시 기인 대회전베기로 바로 연결되어 연기게이지 강화단계도 상승시키고 자기 목숨도 챙기는 좋은 모션입니다. 사용시 연기게이지가 모두 소모되지만 연기 게이지가 1이라도 있으면 발동가능하고 반격자체에 실패하더라도 백대쉬로 공격만 피했다면 목숨을 챙겼으니 이득, 굳이 반격에 목매지않아도 충분히 좋은 회피기로 사용할수 있습니다.
신규모션인 투구가르기의 경우 연기 강화단계를 소모하여 사용하는 필살모션입니다. 최종 강화단계에서 사용하면 태도에서 보기 힘든수준의 엄청난 대미지를 입힐수있고 모션도 멋져서 태도도 이제 뽕맛을 느낄수 있습니다.
전작들에서 힘든 회피와 단순 칼질만 반복하는 지루한 플레이를 탈피하여 이번작에서 기대받는 무기중 하나입니다.
단점들은 장점과 연동되는 부분이 많습니다.
우선 공격범위가 넓은만큼 멀티시 아군을 방해할 위험이 높습니다. 특히 공격범위가 무시무시한 기인베기의경우 더욱 심화되는데 아군과 포지션이 겹치지않게 관리하는 플레이가 필요합니다.
또한 간파베기의 경우 하이리스크 하이리턴 대표모션인데 사용하기도 제법 어려워 연습이 많이 필요합니다
예전엔 연기게이지 강화단계가 무기대미지에만 영향을 끼쳤지만 이번작은 신규모션인 투구가르기가 강화단계로 대미지가 결정되고 강화단계자체도 소모하고 있습니다.
문제는 강화를 최대한 빨리올려 투구가르기를 최대한 많이 우겨넣는게 가장 좋은 DPS를 보여주고 있습니다. 덕분에 사용난이도도 조금 올랐다고 볼수 있겠습니다.
마지막으로 모든 모션이 참격이다보니 타격으로 부분파괴가 되는 부위를 파괴할 방법이 없습니다. 대표적으로 베타테스트 중급미션 메인타겟인 볼보로스의 경우 머리부분이 타격으로만 부분파괴가 가능합니다. 기인베기로 팅겨나지 않는다고 백년공격해도 절대 파괴되지 않습니다.
다른무기보다 설명이 자세한이유는 이번작에서 제가 주력무기로 삼은 무기라서 그렇습니다....
* 심안 : 예리도와 공격부위에 관계없이 무기가 팅겨나가지 않는옵션. 단 팅겨나지만 않을뿐 육질이 맞지 않는다면 대미지는 하락한다
* 민폐무기라고 해도 서로간 포지션만 잘 지키고 태도를 든 플레이어가 신경써주고 파티원들이 조금만 배려해주면 아무문제 없습니다. 민폐무기라는 표현자체가 온라인에서 공팟을 하다보면 이런 배려를 하지않는 유저들이 상당히 많기에 생긴 표현입니다. 무기는 죄가 없습니다. 그걸 다루는 방법이 잘못된겁니다.
해머
장점
경직치가 높은편으로 머리만 잘 노리면 쉽게 그로기상태를 줄수있다
달리면서 차징하는 방식이기에 포지션선정이 쉽고, 그만큼 머리를 노리기 좋은무기다.
공격 한방한방이 모두 강력하며 타격감이 정말 좋다
단점
리치가 긴편은 아니기에 몹에따라선 일반적인 상황에선 머리를 공격할수 없을수도 있다
주력공격모션에 슈퍼아머가 없는무기라 멀티플레이시 파티원때문에 열불터져 플레이하던 사람이 죽을수도 있다
모든공격이 타격이기에 꼬리부파가 불가능하다
아군을 날려버리는 공격이 많아서 사용에 주의가 필요하다
남자의 무기 해머입니다.
이동하며 모을수있는 차징덕분에 포지션잡기가 편한데, 풀차징후 사용하면 아래에서 위로 쳐 올리는모션이 존재합니다. 해당 모션으로 몬스터 머리를 후려갈겨 그로기를 유도하고 안전한 딜타임때는 쿵쿵따라고 불리는 빅뱅어택 모션으로 대가리에 한방 크게 먹이는 방식으로 플레이합니다.
발악이 심한 몬스터라면 다리, 굳이 정확하게 말하면 무릎관절쪽을 공격하면 대미지도 잘 들어가고 그로기도 시킬수 있습니다.
단점이라면 타격몰빵무기의 가장 기초적인문제.. 꼬리를 자를수 없다는점이 대표적인 단점입니다. 단순하게 보상문제를 떠나서 꼬리를 자르면 상대하기 쉬워지는몹이 많다는데 있습니다. 물론 해머의 포지션은 몬스터 전방, 대가리기때문에 다소 덜합니다만 역시 짤린쪽이 상대하기 편하긴 편하거든요.
또한 머리 위쪽을 공격할만한 모션이 차징후 사용하는 공격과 빅뱅어택이 전부인데 빅뱅어택을 그냥 발작하고있는 몬스터대가리에 박으면 나 죽여달란소리밖게 안됩니다.
결국 차징후 사용하는 공격위주로 노리는 제약플레이를 하게됩니다. 뭐 다리를 때려도 되긴 하겠지만요.
이런저런거 다 무시하고 빅뱅어택 5타격으로 몬스터 대가리한방 날려보면 모든 단점이 다 잊혀지는 쾌감좋은 무기입니다.
수렵피리
장점
유일한 서포팅 컨셉 무기. 본인과 아군에게 버프,회복등을 제공하고 적에게 디버프를 걸수있다.
해머와 동일하게 머리를 공격하여 그로기시키기 좋은 포지션인 무기.
단점
서포팅 컨셉 무기답게 타 무기에 비교해서 공격력이 좋다고 하긴 힘들다.
연주방식으로 버프를 넣어야되는데 버프넣으면서 재대로 딜까지하려면 난이도가 정말 높다
회피만으로 생존해야하며 연주는 캔슬이 불가능해서 무방비상태로 전락한다. 생존력이 정말 떨어진다.
아군지원 무기인 수렵피리입니다.
무기 컨셉 자체가 버프 디버프 회복을 주는무기입니다.
무기성능을 좌우하는것도 대미지,예리도같은게 아니라 어느 곡을 사용할수 있느냐(어떤 버프를 줄수있냐)가 모든것을 좌우합니다.
기본적으로 둔기이기때문에 모든공격이 타격속성이고 그런만큼 머리를 공격하면 적을 쉽게 기절시킬수있어서
결국 극한의 서포팅(스턴<->버프).. 나를 희생하여 파티원을 강화하는게 장점이자 단점인 무기입니다.
이번작에선 악보 저장(?)이 생겨서 단 한번의 연주로 악보 3개까지 연주할수있게 개선되어 편의성이 엄청 좋아졌습니다.
과거엔 한곡한곡 따로 불러야되서 한참동안 연주했던걸 생각하면.. 이번작은 자가버프를 위해 같은곡을 두번 연주를 해도 빠르게하면 풀버프까지 30초면 다 발동시킬수 있습니다.
다만 수렵적의 기본틀은 바뀌지 않아서.. 연주악보가 공격모션으로 정해지는건데 악보를 충족시키면서 적을 공격한다는게 쉽지 않습니다.
뭐 이걸로도 잘 때리시는분들은 잘 후들겨 팹니다만 정말 어려운무기입니다.
연주를 시작하면 짧아졌다곤해도 회피 불가능한 무방비상태가 되고 어그로도 잘끌기때문에 눈치 잘보고 써야됩니다
생존도 공격도 매우 어렵지만 극한의 서포팅으로 4인파티에서 파티원들의 좋아하는걸 보면 그 쾌감은 말로하기 힘듭니다.
싱글플레이 메인으로 쓰긴 힘든무기고 멀티플레이를 위한 무기라고 보시면 될것 같습니다.
* 현재 베타에서 지금되는무기는 저단계무기라 수렵피리의 진가를 경험하기 힘듭니다. 수렵피리는 무기성능에 따라 실전효율이 하늘과 땅차이입니다. 조금 오버보태서 베타무기는 버프 없다고 생각하고 써주세요. 너무 초급무기라 정말 별로입니다
랜스
장점
모든 무기중 가드성능이 가장 뛰어나다
상단공격모션이 대놓고 존재해서 부위파괴에 유리하다. 타격참격 모션이 모두 존재.
방어중에도 공격이 가능해서 매우 안정적인 플레이가 가능하다
돌진공격의경우 운전(?)만 잘하면 미친기동성을 보장한다
카운터 공격을 잘 활용하면 타격감과 대미지 모두를 챙길수있다
단점
창이기때문에 타점맞추기가 좀 미묘하다. 거리감을 찾는 연습이 필요.
거의 대부분을 안정적인 가드성능을 믿고 머리를 노리는 플레이를 하기때문에 거리감과 타이밍연습이 정말 중요하다 (흠.. 이게 단점인가?)
대체로 막고 찌르고만 반복하다보니 플레이가 단조로운 편.
발도시 이동속도가 굉장히 느리기때문에 돌진과 연계를 잘해야된다
스태미너 관리가 특히나 중요하다. 전체적으로 종합하면 운영방식이 다른무기와 다르다보니 어렵게 느껴질수도 있다.
살아있는 성채, 방어의상징 랜스입니다.
랜스는 모든무기중 가드성능이 기본적으로 제일 뛰어납니다. 특히 이번작에선 강화가드모션이 생겨 가드의 성능이 더욱 강화되었습니다.
전작을 하셨던분들을 기초로 설명하면, 가드성능강화+1 정도의 효과를 냅니다.
가드중에 공격이 가능해서 공방일체 완벽한모습을 갖추고있고 공격부위도 손쉽게 정할수 있어서 사용하기 편한무기중 하나입니다.
돌진의경우 지속하면 할수록 속도가 빨라지는데, 최대속도까지 올라가면 진짜 억소리나게 빠릅니다. 그후 공격까지하면 대미지 증가혜택도 있어서 쾌감도 좋습니다.
카운터공격도 대미지가 제법 쏠쏠하고 경직치도 제법높아서 손맛이 좋습니다.
약점이라고 한다면.. 방어시 스태미나가 소모되기때문에 스태미나 관리에 많은 신경을 써줘야됩니다.
또한 강화가드가 아닌 일반가드시 막는다고해도 적지만 대미지가 들어오긴 하기때문에 이부분도 신경 잘 써줘야됩니다.
발도시 이동속도가 매우 느려서 돌진과 납도를 잘 선택해서 운영주셔야 됩니다.
돌진은 운전난이도가 좀 있어서 자유자제로 사용하려면 많은 노력이 필요하고 스태미나도 대량소모되기에 쓰기 어려운모션입니다.
일반공격도 거리감을 익혀 자신이 원하는 부위를 타격하는 노력이 필요합니다.
운용법이 다른무기와는 생소해서 익히기 어려운데 그 어렵다는게 피지컬적인것보다 거리감과 기본 운영입니다.
오히려 피지컬적인 부분은 좀 덜받습니다.
* 가드 성능강화(스킬옵션) : 가드를 했을때 받는 대미지, HP, 스태미나 소모량을 감소시키고 방어가능한 공격을 늘려준다.
건랜스
장점
육질에 관계없이 균일한 대미지를 입힐수있는 포격공격이 가능하다
강력한 대미지와 타격감을 자랑하는 공격이 두가지나 존재,
역시나 방패가 있는만큼 생존력이 우수하다
랜스와 마찬가지로 방어중 공격이 가능하다
타격,참격 모션이 모두 존재.
단점
모든무기중 가장 예리도감소가 심하다. 다른무기와 비교자체를 불허하는수준
포격과 주요공격은 탄을 소모하는데 이를 장전할때 빈틈이 생긴다. 단 이번작 신규모션인 퀵 리로드를 잘 활용하면 어느정도 극복가능
위 두가지의 문제점으로 후반으로 넘어갈수록 DPS가 타무기에 비해 떨어진다
발도상태시 이동속도가 매우 느리며 랜스처럼 빠르게 이동할만한 요소도 없다. 납도와 발도를 반복해야되는 무기.
포격공격의경우 범위형공격이기에 아군을 방해하기 쉽다. 태도와함께 대표 민폐무기.
포격이 매력적인 무기, 건랜스입니다.
건랜스는 이름그대로 건+랜스, 창에 총이달린 무기로 랜스의 찌르기보단 건이 매력적인 무기입니다.
건을 이용한 포격공격은 육질을 무시하고 균일한 대미지를 입힐수있고 총알을 박는거기때문에 팅겨나지도 않습니다.
단순한 포격뿐만 아니라 용향포와 용격포라는 배율도 좋고 타격감도 좋고 이팩트까지 멋진 일격필살 모션도 존재합니다.
딜링목적으론 포지션에 구애받지않고 공격할수있고 방패를 든만큼 생존력도 뛰어납니다. 조금 더 공격적인 랜스라고하면 될거같습니다.
이번작에서 공격을 캔슬하고 사용하는 퀵 리로드 모션이 추가되어 탄 수급도 전작들에 비해 많이 편해졌습니다.
딜레이가 없진않지만 매우 짧은편이고 공격과 연동해서 사용하는만큼 연계성도 매우 훌륭해서 더욱 공격적인 운영이 가능해졌습니다.
장점이 뚜렷한만큼 단점도 무지막지하게 뚜렷한데..
그중 원탑문제는 예리도문제입니다. 진짜 소모량이 다른무기랑 비교자체를 불허할정도로 많이 소모됩니다.
탄을 발사할때마다 명중여부에 관계없이 예리도가 소모되며 주력모션이 모두 탄을 발사하는 모션이기에 더욱 가속화됩니다.
마음먹고 갈겨버리면 녹색예리도 30초컷도 가능합니다.
또한 탄을 장전해야되는데 장전중엔 가드나 캔슬회피가 불가능하기에 신중하게 해야될뿐더러 시간을 소요하기에 DPS에서 손해보는부분이 있습니다.
이번작에서 퀵 리로드가 생겼지만 용향포 사용에 필요한 용향탄은 퀵리로드로 충전되지 않기에 뭔가 나사가 하나 빠진느낌입니다.
건랜스의 탄은 폭파형공격이고 범위가 보기보다 넓은편입니다. 그러다보니 아군을 경직시키기 좋아서 태도와함께 대표 민폐무기중 하나입니다.
특히 용격포의경우 아군을 날려버리기까지 하기떄문에 더욱.... 사용에 주의가 필요합니다.
마지막으로 발도시 이동속도가 엄청 느린데 랜스처럼 그걸 극복할방법도 없어서 발도와 납도를 시도때도없이 해야됩니다.
그래도 건랜스만의 포격쾌감은 정말 짜릿합니다. 폭발음에 매료된분들은 불편해도 쉽게 못놓는무기입니다.
* 민폐무기라고 해도 서로간 포지션만 잘 지키고 건랜스를 든 플레이어가 신경써주고 파티원들이 조금만 배려해주면 아무문제 없습니다. 민폐무기라는 표현자체가 온라인에서 공팟을 하다보면 이런 배려를 하지않는 유저들이 상당히 많기에 생긴 표현입니다. 무기는 죄가 없습니다. 그걸 다루는 방법이 잘못된겁니다.
슬래쉬 액스
장점
검모드의 경우 기본적으로 심안효과가 적용되어 있어서 예리도와 심안스킬을 얻기힘든 초반에 큰 도움이 됨
속성해방의 한방쾌감이 좋고 대미지와 경직치도 우수한편
이번작에서 검<->도끼 변환이 매끄럽게 되도록 변경되어 사용편의성이 대폭 증가
이번작 신규시스템인 고출력모드의 추가로 해방공격의 편의성이 증가하고 경직을 먹이기 매우 쉬워짐
단점
무기 주력인 검모드의경우 게이지를 관리해야되서 스트레스를 받을수 있음
검이고 도끼고 이동속도가 느려서 포지션잡기가 힘든편. 특히 검은 이동속도가 최악!
가드도없고 발도중 회피성능이 형편없어서 생존력이 부족한편
현재 무기정보의 부족으로 본작발매후 변동가능성이 있음
* 슬래시 액스의경우 전작들에선 무기마다 병종류가 달랐으며 병의경우 무기에 고정적으로 바꿀수없게 내장되있었음.
* 병에 대한 정보는 슬래시액스 - 병(나무위키링크/클릭) 에서 확인가능, 현재 베타판에서 사용하는 병은 강속성병-폭파.
검과 도끼의 만남, 슬래쉬 액스입니다.
기본모드인 도끼의 경우 느리지만 넓은 범위가 높은 대미지로 이것만 사용해도 대미지딜링이 나쁘지 않은편입니다.
하지만 슬래쉬 액스의 진가는 검에 있습니다.
공격마다 게이지를 소모하지만 빠른 공격속도와 적당한 계수로 강력한 공격을 할수있고 슬래시 액스의 트레이드 마크인 해방공격은 멋진 이팩트와 강렬한 대미지가 아주 매력적입니다.
검모드 세모,동그라미 모두 모션이 하나씩 추가되었고 기존처럼 무한콤보도 가능해서 별다른 타격없이 순수하게 상향만 받았습니다.
새로운 시스템인 고출력모드는 검모드일때 공격하면 게이지 테두리 게이지가 충전되고 가득차면 고출력모드에 돌입합니다.
이때 해방공격을 하게되면 처음 공격한위치에 올라타서 해방공격을 하며 병 추가대미지를 주게됩니다.
원하는 부위에 꼽을수 있는만큼 경직치를 주기 좋지만 올라탄다고 무적이 되는건 아니라서 머리엔 타기 힘든편 (디아블로스의 경우 머리에타면 헤드뱅잉,돌진 모두다 맞습니다..)입니다.
또한 변환공격이 무한연동되게 바뀌었는데 R2만 계속누르면 도끼-검-도끼-검 바꿔가면서 무한공격을 하게됩니다.
베타판에선 이 무한변동공격만하면 그냥 있는것보다 검게이지가 훨씬 빨리충전되고 있습니다.
여러모로 상향을 많이 받았어요.
단점이라고 한다면..
회피모션이 좋지못하고 이동속도가 느리데다 가드도없다보니 생존력이 좋지 못합니다. 어느정도 숙련이 되기전엔 공격피하기가 쉽지 않습니다.
특히 검모드의경우 조금만 이동해도 따라가기 버거울만큼 느리다보니...
또 주력 공격모션은 검에 밀집되어 있다보니 여전히 게이지 스트레스가 심합니다.
얼핏보면 초보자가 사용하기 쉬운무기같지만 어느정도 게임에 적응한 중급자 이상에게 권장되는 무기입니다.
그래도 해방공격의 짜릿함을 맛보면 힘든걸 알아도 쉽게 포기하기 힘든무기입니다.
* 심안 : 예리도와 공격부위에 관계없이 무기가 팅겨나가지 않는옵션. 단 팅겨나지만 않을뿐 육질이 맞지 않는다면 대미지는 하락한다
차지액스
장점
검과 도끼 두가지 개성이 뚜렷하며 한손검과 대검, 두가지무기의 기본운영을 할수있음.
가드포인트를 활용하면 공수 전환이 매우 빠르고 강력함
방패의 존재로 생존력도 우수한편
초고출력 해방베기의 손맛이 매우 강렬
단점
방패로 가드해도 예리도가 소모됨. 방패가 도끼날이기 때문
무기 구조가 복잡하고 사전에 준비해야되는게 많아서 적응하기전까진 손이 미친듯이 꼬임
사용난이도가 굉장히 높음. 운영적으로나 피지컬적으로나 양면 다 필요하여 굉장히 사용하기 어려운무기
* 차지액스가 관리해야되는건 무기게이지(병색깔로 구분, 검공격으로 충전), 병의갯수(무기게이지로 충전), 방패강화(병소모로가능), 무기강화(방패강화중에 가능) 총 4가지를 항시 파악하여 관리해야됨
검방과 도끼의 만남, 차지액스입니다.
검과 방패를 사용하다가 하나로 합쳐서 도끼로 바꿀수 있습니다.
이 무기는 정말 매커니즘이 복잡한 무기입니다. 간략하게 그 과정을 설명하면..
한손검일때 공격을하거나 방어를하면 무기게이지가 충전됩니다. 이 게이지를 모아서 병을 장전하는데 노란색일땐 병이3개, 붉은색일땐 5병이 충전됩니다.
병이 충전되면 도끼로 전환하여 방패강화를 합니다. 그후 한손검으로 전환하여 무기강화를 합니다.
그후 다시 병을 장전합니다. 5개 모두 장전됐다면 전투준비 완료!
...-_- 글로써도 복잡합니다. 실제로 연습장에서 해보면 그렇게까지 어렵진 않습니다만 이걸 몹과 전투하는 과정에서 해야된다는게 문제입니다.
적 공격 방어하랴, 피하랴, 이동하는몹 따라가랴, 그와중에 병 충전도하고 방패강화도 하고~ 아주 그냥 혼이 쏙 빠집니다.
좀더 세세하게 설명을 하고싶은데 다 써내려가면 다른무기 3개설명할만큼의 분량이 나올거 같습니다.
이부분은 다른가이드를 참고해주시고, 장점과 단점만 소개한다면..
일단 안정적인 검&방 스타일과 대검에 차징을 뺀듯한 모션을 보여주는 도끼를 입맛에 맞춰 사용할수있어 범용성이 정말 좋습니다.
위협적인 상황이라면 검&방으로 안정적으로 전투를 풀어나가고, 기회가되면 도끼로 꼬리를 노린다던지 하는 플레이를 할수 있습니다.
또한 가드포인트를 이용하여 사용하는 초 고출력어택은 손맛도 좋고 대미지도 엄청납니다.
가드포인트란것 자체가 특정 공격준비모션에 붙어있는만큼 공격(공격준비중)->수비(가드포인트발동,공격방어)->공격(초고출력어택)이란 초스피드 공수전환이 가능합니다.
강화모드만 유지하고있다면 모든 모션 대미지도 우수한편이고 방어능력도 좋고 여러모로 만능형 무기입니다.
이렇게 많은장점을 가지고 있는 무기인데...
단점이 문제입니다
우선 무기자체가 너무 복잡해서 적응하기가 정말 어렵습니다. 손이 미치도록 꼬입니다.
순서에 맞게 눌러야되는데 이게 꽤 헷갈립니다. 실전에서 해보면 정말 처음엔 똥오줌 못가리고 별 삽질을 다합니다.
또한 병관리,강화관리를 해야되는데 모든무기중 관리할게 가장 많다보니 그로인한 스트레스도 많이 받습니다
이걸 매끄럽게 해내지 못하면 시간이 끌리게되어 DPS 감소로 이어지고 강력한 대미지를 준다는 장점도 같이 사그러들어버리니 정말 큰 단점입니다.
이런 운영만으로도 굉장히 힘든무기인데 가드포인트란거 자체가 짧은 모션도중에 공격을 받아야되고
막고나서 떄린다고 무조건 맞는것도 아니라서 타이밍맞추기등 피지컬적인 부분과 상황파악 능력까지 요구되기에 난이도가 또다시 상승합니다.
가진게 많은만큼 성능은 보장되지만 활용하기 힘든 상급자용 무기입니다.
하지만 가드포인트를 활용하여 초고출력어택을 박을때 쾌감은 이루 말할수없는 짜릿함을 선사합니다.
* 차지액스의 경우 변동점이 많아서 귀찮은게 문제가 아니고 너무 길어질거 같아서 자세한 설명을 하지 못했습니다. 이점 양해바랍니다
* 차지액스 변경점이나 특징에 대한 공략은 현재 많이 있는상태니 그쪽을 참고해주세요
조충곤
장점
자체 점프공격이 존재하여 단차를 이용하지 않아도 탑승공격이 가능
곤충을 이용하여 버프를 걸어 강화가능. 조합에따라 특수한 스킬도 발동하여 방어구 옵션선택에 좀더 자유로움.
이번작에서 공중액션이 보강되어 한번의 점프로 4회까지 연동점프가되는등 공중액션이 보강되어 매우 재미있음
타격횟수가 많은만큼 속성&상태이상무기 활용하기 좋음
공중 액션을 잘 활용하면 남들이 공격 못하는타이밍에 공격하고 포지션선점을 할수있음
* 단차공격의 정의는 段次 층계단 버금차. 층의 차이를 둔 공격. 즉 높은->아래, 아래->위쪽 층간이동 공격이란 뜻입니다.
* 조충곤의 등장전까진 위->아래 단차공격만으로 탑승이 가능했었습니다. 그 여파로 단차공격-탑승이란 개념을 하나로 묶어 사용하고 있습니다.
단점
곤충버프를 받지못하면 화력이 굉장히 떨어짐
곤충버프를 유지하려면 곤충을 몹 특정위치 (머리/꼬리/몸통,다리등으로 나뉨, 몹마다 채취되는 위치가 다름) 쳐서 채취를 해야되는데 상당히 까다로운편.
공중액션의경우 재미는있으나 현재로선 딜이 약한 치명적인 문제가 존재
* 곤충버프에 관련된 정보는 조충곤 벌레버프-나무위키링크(클릭) 을 참고해주세요
벌레의 서포트를 받아 공격하는 조충곤입니다.
벌레를 사출하여 몹에게 수액을 채취하고 그 수액을 받음으로써 버프가 발동하여 능력치를 강화,
많은 타격횟수와 우수한 대미지를 가진 무기입니다.
조충곤은 다른무기와 다르게 장비하는 무기가 두가지입니다.
조충곤(봉) 메인과 벌레를 따로 장비합니다.
과거작에선 벌레를 강화or제작하는 시스템이 있었는데 이게 작품마다 시스템이 다 재각기라 이번작은 어떤식일지 본작발매후 확인해봐야 됩니다.
조충곤(봉)은 다른무기처럼 공격대미지, 회심도, 예리도같은 기본능력치를 담당하고
곤충은 수액채취로 얻는 버프의 종류를 담당합니다.
조충곤의 컨셉은 수액버프와 공중전입니다.
이번작에선 곤충을 직접 조준하여 사출할수 있고 점프공격중 최대 4번까지 추가점프하는등 기본컨셉의 유틸성을 상향 받았습니다
곤충을 적에게 맞추면 해당위치에 벌레무리가 생성되고 벌레무리를 공격하면 추가대미지+속성or상태이상 대미지가 발생하는 신규서포팅 능력도 추가되었습니다.
수액버프는 단순하게 공격력증가같은 스텟버프뿐만 아니라 회피성능강화 같은 유틸스킬도 증가시켜주는등 유용한 효과가 많습니다.
전작에선 3조합 기본버프가 고급 귀마개였는데 현재 베타에서 가진 무기+곤충의 조합옵션은 회피강화인 상태입니다.
다만 위에서 설명했다시피 착용 곤충에따라 버프가 달라지므로 다른 무기들보다 방어구 스킬선택에서 좀더 자유로운편입니다.
공중전의 경우 DPS는 똥입니다. 하지만 몹보다 위쪽에 있을수 있고 공중에서 회피가 가능해져서 다른무기는 근처에 있기 힘든상황에서도 조충곤은 점프액션을 잘 활용하면 공격을 하거나 근접해서 회피하여 남들보다 빠른 포지션선점을 할수 있습니다.
탑승도 굳이 단차를 이용하지 않아도 가능하기에 공중전 관련 모션들은 공격보다 유틸적인 성향이 강합니다.
단점이라 하면..
곤충버프의 관리가 상당히 힘듭니다.
4가지의 수액중 특히 붉은색의 의존도가 매우 높은데 이걸 유지못하면 딜량이 정말 형편없습니다.
공중전의 경우도 조작이 어려운편이라 자기가 원하는대로 사용하기 꽤 어렵습니다.
근접무기중 수렵피리와 함께 서포트적인 성향이 있는무기입니다.
하지만 조충곤도 곤충버프 관리와함께 세팅만 잘 이루어지면 딜량이 나쁘지않기에 공격과 서포팅을 함께할수있는 무기라고 할수 있겠습니다.
중간코너 - 원거리 무기의 특징
원거리무기는 FPS 총과 비슷한느낌입니다.
직접 조준해서 발사하기에 근거리무기는 공격할수 없는 상황일때도 공격할수있고 공격부위를 원하는대로 선택할수 있습니다.
특히 날개나 등위쪽같은경우 근거리무기는 몬스터가 쓰러졌을때말곤 공격할 방법이 없다시피합니다.
조준모드일때 타겟이 사정거리에 벗어나면 조준점에 사정거리에 벗어났다고 표기되며 이땐 탄을 발사해도 공격이 맞지 않거나 맞더라도 대미지가 감소합니다.
그렇기에 사정거리를 잘 파악하여 활용해야됩니다.
원거리무기는 크게 활과 보우건으로 구분하며 보우건은 라이트보우건과 헤비보우건으로 나뉩니다.
활은 사정거리가 짧지만 별도의 탄이 필요하지않고 기동력이 빨라 조작하기 편하고
보우건의 경우 사정거리가 긴 대신 탄을 별도로 소모하고 기동력이 느리고 회피성능도 떨어집니다.
보우건은 공격 한회마다 탄이 별도로 소비됩니다. 기본탄은 무제한으로 사용가능하지만 성능이 너무 떨어져서 거의 사용하지 않고
탄을 별도로 준비해서 사용하는 경우가 대부분이며 이는 환경 채집,낚시,마을상점에서 구입등으로 수급합니다.
상태이상, 속성공격, 공격속성(타격/참격), 관통, 폭파등 다양한 컨셉의 탄이 존재하고 몬스터 공략에 맞춰서 준비하는 전략성있는 플레이를 할수있으나 탄 제작 스트레스도 동반합니다.
또 보우건의 경우 특수탄이라고 하여 소모탄을 사용하지않고 무기에 내장된 비장의무기가 하나씩 있습니다.
라이트보우건은 지뢰, 헤비보우건은 무기에따라 기관총이나 관통탄이 내장되있습니다.
보우건의 특수탄은 시간이 지나면 자동회복되며 공격을 적중시키면 더 빨리 회복됩니다.
활은 탄을 소모하지 않지만 유일하게 기본공격으로 스태미나를 소모합니다.
마치 스태미나를 발사하는느낌? 이번작에선 활 타입이 하나로 통합되는등 대격변을 맞은 무기입니다.
활
장점
특별하게 탄을 준비하지않아도 공격가능
신규모션의 추가로 활 발사후 빠르게 캔슬 장거리 회피할수있어서 생존성 증가
신규모션인 드래곤피어스의 경우 큰 몬스터에게 무시무시한 대미지를 선사
원거리 무기중 가장 무난한 딜량을 자랑.
병 사용으로 화살에 상태이상,대미지증가등의 효과를 누릴수있는 전략무기
* 병의 종류와 효과에 대해선 활(병)-나무위키링크(클릭) 를 참고해주세요
* 해당 설명은 과거작기준이므로 수치는 다를수도 있으니 개념만 이해해주세요.
* 병말고 다른건 보지마세요. 과거작이랑 구조가 아예 달라서 도움안됩니다
단점
탄소모가 없는대신 공격에 스태미나가 소모되는 방식이기에 스태미나 관리가 매우 중요하고도 어려움
원거리무기중 사정거리가 가장 짧음. 사실상 중거리무기.
쌍검과 비슷하게 강주약의 하향 (기존:지속시간동안 스태미나 무제한 -> 변경:지속시간동안 스태미나 소모감소)으로 피해를 입음
기동력있는 원거리무기, 활입니다.
활은 별도로 탄을 준비하지 않아도 되는 유일한 원거리무기입니다.
타 원거리무기들보다 사정거리가 짧아 사실상 중거리무기라고 생각하시는게 좋습니다. 원거리무기는 사정거리 밖에서 공격하면 대미지가 감소하며 너무 멀면 아예 맞질 않습니다. 활은 그중에서도 사정거리가 매우 짧습니다. 권장 사정거리밖에서 공격하면 조준선에 사정거리에 벗어났다고 표기되니 참고하셔서 쏘시면 됩니다.
공격시엔 화살대신 스태미나가 소모되기에 스태미나=딜량이라고 보셔도 무관합니다. 그런이유로 강주약의 하향이 뼈아프긴 합니다.
다만 이번작 활의 화력을 봤을때 강주약을 하향시킨이유는 활때문이 아닐까라고 생각들수준입니다.
이번작에서 특수모션으로 추가된 관통형 모션인 드래곤피어스는 몸체가 긴 몬스터에게 강력한 대미지를 선사합니다.
차징시간이 매우 길지만 원거리무기인만큼 활용하기 어렵지 않습니다. 스태미나를 별도로 소비하지않기에 특정상황, 특정몹에게 악몽같은 대미지를 선사합니다.
활에 병을 장착해서 공격 속성을 부여한다던지, 상태이상을 부여한다던지 다양한 효과를 부여할수 있습니다.
병은 소모성이지만 없어도 공격자체엔 큰 영향이 없으니 강제된다기보다 전략적으로 활용하기 좋다고 표현하고 싶습니다.
이번작에선 공격버튼에 따라 연사,곡사,관통을 한종류의 활로 모두 사용가능하게 되었습니다.
특히 위에서 설명한 드래곤피어스는 참격속성이라 이제 활도 꼬리를 절단할수 있습니다.
단점이라고 한다면..
스태미나 관리가 좀 힘들다는점입니다.
공격/회피에 모두 스태미나를 소모하기에 스태미나=딜량입니다.
만약 강주약이 하향되지 않았다면 제생각엔 활이 압도적인 원탑무기가 됐을겁니다. 근거리에서 프리딜하면 딜량과 경직치가 무시무시합니다.
과거작에서도 사용은 까다롭지만 잘쓰면 화력은 무서운무기였는데 이번작은 사용난이도는 대폭 줄어들면서 그 화력은 유지한 좋은무기입니다.
차징공격류는 패드진동도 있고 드래곤피어스는 역경직도 나름 좋아서 원거리무기라고 믿기 힘들정도로 타격감이 좋습니다.
*헤비 보우건과 라이트 보우건은 기본 조작방식은 비슷합니다. 그러므로 두종류끼리 비교하겠습니다.
* 보우건의 탄의경우 종류가 어마무시하게 많습니다. 보우건탄환-나무위키링크(클릭) 에서 탄 종류에 대한 정보를 얻으실수 있습니다
* 월드의경우 대미지 배율이 다를수 있습니다. 그냥 개념만 이해해주세요
라이트 보우건
장점
연발로 발사하기에 상태이상탄 활용하기가 매우 좋음. 원거리중 탑!
헤비보우건보다 빠른 이동속도, 회피속도를 보유
납도와 발도가 헤비보우건보다 빠름
탄 준비에 따라 전략적인 운용 가능
단점
헤비보우건보다 화력이 낮음. 특히 특수탄은 사용하기가 까다로운편
보우건 공통의 문제로 탄을 소모하기에 탄준비 스트레스가 존재. 몹마다 준비해야될 탄이 전부 다르므로 사전정보를 조사해야될 필요성이 있음
속성과 상태이상의 지배자, 라이트보우건입니다.
라이트보우건은 화력은 원거리 무기중 최약체지만 탄 발사속도가 빨라서 상태이상을 거는데 특화된 무기입니다.
원거리 무기의 특징상 탄만 준비하면 원하는 상태이상을 선택해서 걸기 쉽고 어디에있든 쉽게 맞출수있다는점이 그 가치를 더욱 증가시켜줍니다.
보통은 딜링보다 서포트목적으로 들거나, 헤비보우건에 적응이 안되서 화력감소를 감수하고 쓰는경우가 대부분이었습니다..만..
이번작은 헤비보우건도 회피가 가능해진만큼 서포팅용으로 활용하는게 대부분일것 같습니다.
다단공격의 특징을살려 속성탄을 활용하여 딜을 하는게 좋습니다. 깡댐형 탄이랑은 어울리지 않습니다.
특수탄은 바닥에 장치를 설치하며 설치한뒤 화살을 발사하면 장치위에 불꽃이 올라와서 공격하는식의 설치형 특수탄입니다.
설치한걸 회수하여 까는등의 행위가 불가능하기때문에 사용상황이 많이 제약되있습니다.
헤비보우건 특수탄보다 화력이 밀리는것도 어쩔수 없구요.
보우건의 공통문제점인 탄준비의경우 탄은 하늘에서 떨어지는게 아닙니다. 맵에 있는 채집요소를 활용하여 제작해야됩니다.
보우건이 초반에 쓰기 힘든이유중 하나입니다. 탄 제작 스트레스가 너무 커서요.
장비만들기도 버거운 초반에 탄 제작은 정말 큰 스트레스로 작용합니다.
헤비 보우건
장점
라이트 보우건보다 강력한 한방을 보유
특수탄의경우 모든 원거리중 가장 강력한 순간딜링 가능, 무기 종류에따라 특수탄도 갈려서 다른 무기들고 달리 몹 형태에 구애받지 않음
이번작부터 발도중 회피가 가능하게되어 생존력이 소폭 증가함
탄 준비에 따라 전략적인 운용가능
단점
이동속도뿐만 아니라 회피속도가 굉장히 느리다.
보우건 공통의 문제로 탄을 소모하기에 탄준비 스트레스가 존재. 몹마다 준비해야될 탄이 전부 다르므로 사전정보를 조사해야될 필요성이 있음
라이트보우건보다 상태이상탄을 활용하기 어렵다.
강력한 한방을 자랑하는 헤비보우건입니다.
헤비보우건은 딜링에 특화된 원거리무기입니다. 연사속도는 3개중 가장 느리지만 한방대미지는 가장 강력합니다.
특수탄의경우 현재 관통탄과 머신건이 공개되어있는데 두가지 모두 강력한 화력을 자랑합니다.
관통탄의경우 적을 관통하는 화살을 발사하고 맞은부위에 2차 폭발하는 탄을 심어서 두번공격하는 구조입니다. 디아블로스같이 긴 몬스터에게 재대로 박히면 전 무기중 가장 많은대미지를 뽑을수 있습니다. (대검의 진 모아베기가 200~300정도 뜨는데반해 관통탄은 재대로꼽히면 700~900정도의 누적대미지를 한방에줍니다)
머신건의 경우 움직이면서 쓰는 말그대로 머신건모드인데 약점부위를 근거리에서 연사로 맞추면 관통탄 부럽지않은 누적대미지를 띄울수 있습니다.
크기에 관섭을 받지 않으니 범용성은 관통보다 훨씬 우수하다고 볼수 있습니다.
이번작부터 발도중 회피구르기가 가능하게 되었는데 발동속도도 이동속도도 굉장히 느린 특이한 사양으로 회피가 가능합니다.
회피가 되는게 어디냐만 태도의 그것을 생각하고 회피를 누르면 크게 피봅니다.
라이트보우건보단 못하더라도 상태이상탄을 준비해서 상태이상도 아쉬운대로 활용가능합니다.
보우건의 공통문제점인 탄준비의경우 탄은 하늘에서 떨어지는게 아닙니다. 맵에 있는 채집요소를 활용하여 제작해야됩니다.
보우건이 초반에 쓰기 힘든이유중 하나입니다. 탄 제작 스트레스가 너무 커서요.
장비만들기도 버거운 초반에 탄 제작은 정말 큰 스트레스로 작용합니다.
여기까지입니다.
솔직히 글쓰는데 너무 오래걸려서 후반엔 좀 날림으로 써내려간감이 적잖게 드는데 이부분은 차차 수정해나가겠습니다
잘못된 내용이 있을까봐 다방면으로 정보 재확인후 적었습니다만 잘못된내용이 적잖게 있을수 있습니다. 지적하시면 그부분도 확인하여 수정하겠습니다
이 글을 쓰고 바로 자러가서 저녁에나 리플을 확인할수 있습니다
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이번 몬월에서는 건랜스의 포격이 전작처럼 아군을 멀리멀리 안날려 보냅니다. 더이상 민폐무기 아니에요; 용격포를 제외한 나머지 포격 공격들도 전부 아군을 멀리멀리 안날립니다.. 수정해주세요..
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활같은경우 확실한건가요? 활 타입변경으로 드래곤스피어자리에 다른게 들어가는식으로 변경된게 아니고 걍 타입하나로 통일? 이부분에 대한 확실한 정보가없어서 좀 미묘합니다 혹시 아시는게 있다면 정보좀 부탁해요 | 18.01.07 23:58 | |
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그외 참고할만한 사항들은 내용 보강하겠습니다 의견감사합니다 | 18.01.08 00:02 | |
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차지샷은 연사, 퀵샷과 강사는 확산, 용의화살은 관통, 곡사는 모으기 중에 ㅇ로 발동하거나 강사나 큇샷이후에 연계 됩니다. 활 하나로 모든타입을 사용할 수 있어요. 용의화살은 절단 속성이 붙어 있어 꼬리 자르기가 가능하고 곡사는 타격속성이라 몹 스턴이 가능합니다. | 18.01.08 00:41 | |
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보시다시피 활 타입이 따로 없죠? | 18.01.08 00:42 | |
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그러니까 그건 저도 많이다뤄서 알고있는데 타입자체가 없어지고 병사용만 다르게 변경된게 확실하냐는겁니다 베타때 하나만준거봐선 그럴수도있겠다싶은데 슬액이나 차액도 하나만줘서 뭔가 좀 아리송하다도 봐서요. 차액슬액처럼 기본틀은 유지하고 특수모션만 변경되는식으로 활타입이 나뉠수도 있지않나요? | 18.01.08 00:47 | |
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음 아이템설명에 없긴한데.. 결국 고정되서 나올려나요? 뭔가 정보를 애매하게 풀어서 좀 혼란스럽네요; | 18.01.08 00:47 | |
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건랜스만 봐도 기존시리즈엔 포격타입이 통상형 방사형 확산형 3종이 나오는데, 베타에는 통상형 하나밖에 안나오죠. 그리구 무기상세정보를 보면 보시다시피 포격타입과 포격레벨까지 모두 써있습니다. 차액과 슬액도 병종류가 뭔지 써있구요. 활만 타입이 있음에도 안써있고 지원병만 덜렁 써있을리 없으니 월드에선 활 타입이 없다고 보는게 타당햘거 같아요. 실제로 공격형태에 따라 연사 확산 곡사 관통의 특징이 개별적으로 다 나타나고 있구요. 말씀 처럼 ㅇ+세모의 특수모션만 변경 되는 식이라면 해비보우건 처럼 무기정보에 특수탄이 기관용탄인지 저격용탄인지 써있는것 처럼 명시 되어 있었어야 합니다 | 18.01.08 01:45 | |
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그렇게 볼수 있겠군요 활과 원거리무기 전반적으로 설명을 보강하겠습니다 의견감사합니다 | 18.01.08 02:00 | |
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저야말로 감사합니다. 가이드 쓰시느라 수고 많으셔요. | 18.01.08 02:03 | |
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이전 시리즈에선 솔플시에는 대검3차지 모으고 있다가 돌아볼때 뚝배기깨기를 노리는 플레이가 많았습니다. | 18.01.07 18:51 | |
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아 뚝배기를 깨는군요. 감사합니다. | 18.01.07 19:00 | |
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부위 파괴 되는 부위나 머리위주이고 해머가 있으면 비켜서 같이 약점부위 때리면 됩니다. 멀티도 결국 요령입니다. | 18.01.07 19:54 | |
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그렇네요 4G부터 없어졌군요 회사라 퇴근후 수정하겠습니다 글이길어서 모바일론 수정이 힘듬.. | 18.01.08 00:00 | |
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아이고 고생하셨습니다ㅎㅎ | 18.01.08 00:19 | |
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어.. 그냥 가드성능강화1정도 주는정도인거 같네요? 뭐 그렇다고해도 랜스의 가드는 항상 최고였으니.. 이부분도 퇴근후 수정하겠습니다 의견감사합니다 | 18.01.08 00:29 | |
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네 그냥 가드성능강화1 정도 주는것같더라고요.. 밑에 카운터 타이밍은 확실한건아닙니다 .. 제가 잘못알고있을수도 .. 가이드 쓰시느라 수고가 많으시네요 | 18.01.08 06:14 | |
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타격이 있긴한데 참격비율이 훨씬 더 높아요 | 18.01.12 00:41 | |
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이번 몬월에서는 건랜스의 포격이 전작처럼 아군을 멀리멀리 안날려 보냅니다. 더이상 민폐무기 아니에요; 용격포를 제외한 나머지 포격 공격들도 전부 아군을 멀리멀리 안날립니다.. 수정해주세요..
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