안녕하세요. 일편단신입니다.
며칠전에는 NBA나오고 피파20 데모에 위닝정발까지....월차 안썼으면 미처 다 해보지도 못했을텐데...돌아가며 즐겨보느라 바쁘네요 ㅎ
드디어 피파20 데모가 나왔네요. 데모와 정발이랑은 항상 갭차이가 있어왔지만 피파짬밥 30년에 데모 보면 대충 정발 게임성 가닥이 보이니 지극히 개인적으로 굵직한거 위주로 한번 얘기해보도록 하겠습니다.
장점(장점중의 장점인 한글화는 누가봐도 0순위이므로 제외하겠습니다.)
1. 제가 피파 신작이 나오면 가장 먼저 체크하는 부분입니다. 바로 숏패스의 물리력입니다. 매년 조금씩 좋아지긴 했지만, 드디어 올해 눈에 띄게 바뀌었습니다.
(피파는 지난작까지 거의 모든 숏패스가 패스길이에 잔디에 딱 붙어서 나갑니다. 바로 앞에 있는 선수나 멀리있는 선수나 마찬가지 입니다.(100%는 아니지만 거의 모든 숏패스가 이렇습니다. 그래서 툭탁툭탁 너도나도 티키타카 게임을 하는거죠. 게다가 숏패스의 성공률이 매우 높습니다.)
그런데 이번작에서야 드디어 공이 튀기 시작합니다. 통통 튀다가 불규칙 바운드를 내기도 합니다. 모든 숏패스들이 깔려서 나가는 것이 아니고, 선수 능력치마다 거리마다 패스가 통통 거리는 것이 드디어 구현이 되었네요. 더불어 기본 숏패스의 성공률도 많이 낮아졌습니다. 저로서는 이번작 가장 큰 변화점이라고 봅니다. 이런 기본은 진작에 했었어야 해요.
제가 플레이했던 이번 PES2020의 골장면입니다. 피파에서는 이렇게 하프라인에서 공을 주고받다가 뒷공간으로 한방에 찔러주는 쓰루패스는 솔직히 불가능하죠. 쓰루패스 자체가 저런 궤적이 안나옵니다. 저 쓰루패스 자체가 왼발 아웃프론트로 톡 차서 통 통 튀면서 뒷공간으로 스피드로 빠지는 패스거든요. 피파 쓰루패스는 무조건 잔디에 붙어서 갔는데 이번에 공의 궤적이 튀게 바뀌었으니 저러한 패스궤적도 나오길 바랍니다. (위닝과의 비교라기 보다는 피파를 분석하기 위한 예제라고 생각해주세요^^)
2. 이번작 공을 받는 리시브 모션들이 많이 추가되었습니다. 그래서 패스가 그쪽을 향하게 됩니다. 즉, 모션이 존재하는 신체의 부위쪽으로만 공이 왔었는데(당연하겠죠. 그 외의 부위로 공이 오면 모션이 없으니 아무런 행위도 할 수 없으니) 신체의 여러부위로 트래핑 하는 모션들이 추가되니 그쪽으로 공이 향하는 방향성도 추가된 것입니다. 환영할 부분입니다.
3. 여전히 전작에 이어 경기장의 분위기는 좋습니다. 라이센스와 방송 라이센스, 그리고 광고판등은 별도의 패치없이도 콘솔에서 훌륭히 몰입할 수 있게 만들어줬다고 생각합니다.
4. 롱패스를 받는 공격수의 움직임이 개선되었습니다. 무슨말이냐면, 좌우 방향전환 롱패스를 윙에게 줬을때 윙이 달려가면서 그거 퍼스트 터치하고 앞으로 달려나갈때 마치 스턴걸리듯이 스피드를 죽이고 시간을 다 까먹습니다. 그 시간에 수비가 달려와서 비벼댑니다. 피파하시는 분들은 제가 무슨얘기 하는지 아실거예요.
수비판정이 매우 좋을 뿐더러 롱패스 퍼스트 터치가 아주 딜레이가 길어서 이같은 윙에게 뿌려주는 공격의 전법으로 롱패스를 거의 사용할 수 없다시피 하니까요.
그런데 이번작에 롱패스 퍼스트터치 스턴이 많이 개선된 느낌입니다. 달려가고 있는 스피드를 죽이지 않으면서 공을 가지고 앞으로 치고나가는 장면이 많이 보였습니다.(아직 실축과 비슷해지려면 멀었습니다만...)
큰 장점은 이정도네요. 그럼 반대로 단점을 한번 봅니다.(개인적으로 생각하는 단점)
1. 장점1번의 패스 물리력이 좋아졌는데 선수의 움직임은 가볍다 보니 둘간에 매우 이질감이 있습니다. 뭐라고 설명해야할까....패스의 물리력은 그래픽상으로 표현된 궤적의 표현이며 그 공이 실제 묵직하게 굴러가는지 재빠르게 굴러가는지 판단이 잘 안서며, 뭐랄까 탱탱볼을 차는 느낌? 이 강하게 듭니다. 이와 더불어 선수의 움직임은 크게 개선되지 않고 있다보니 선수와 공이 하나가 되지 않은 느낌입니다.
무슨 얘기냐면 옛날 세가 버추어 사커의 느낌을 생각하시면 될겁니다. 공의 패스나 선수의 달리기등이 묵직한 그것이라면, 피파20은 이런느낌이 진짜 1도 없습니다. 아직까지도 여전히 선수의 몸에 무게감 느껴지지 않으며그냥 종이선수가 잔디위에 서서 달리는 느낌이라고 할까요. 선수의 묵직한 무게감은 EA의 프로스트바이트 엔진을 사용한 게임중에서 피파가 최하위라고 생각합니다. NHL이 1위고, 매든이나 NBA도 선수가 잔디나 코트에서 달릴때 실제 선수의 무게감이 확실하게 느껴지거든요. 항상 피파할때마다 드는 생각이고 사람들도 종잇장, 스케이트탄다 라고 표현하는 것은 바로 이런 선수의 무게(중량)감이 전혀 느껴지지 않기 때문입니다. 이번작도 개선은 안되었네요.
프로스트바이트를 쓰는 다른 게임들은 느낌이 다른데 피파만 유독 이렇다는 것은 오로지 엔진의 문제라고 치부하기에는 글쎄요? 라는 생각이 있습니다.
2. 볼타 풋볼과 피파 본게임과 동일엔진임에도 볼타쪽이 뭔가 실제 선수의 움직임 같은 느낌이 있습니다. 새로운 개인기를 넣기 위해서 모션이 추가된 것 같은데.......제가 하고 싶은 얘기는 선수의 체형입니다.
아쉽게도 이번작도 선수의 체형이 크게 개선이 되지 않았네요.
3. 구작의 모션은 과감하게 버렸으면 좋겠습니다.
아직도 피파07에서부터 봤던 맞고뒈져라 슛(축발이 뜨면서 후리는 슛)을 비롯하여 기본 모션들을 섞어서 쓰고 있는데, 이게 최근에 추가된 모션들과 더불어서 나왔을때 상당한 이질감이 있습니다. 엔진을 갈았으면 말도안되는 과거에 쓰던 모션들은 버렸어야 하는데 이게 이그나이트 이후로 캡쳐된 모션들과 더불어 나오면 어색하기 그지 이를데가 없습니다.
4. 피파의 LOD는 개선되어야 합니다. 피파의 그래픽이 눈에띄게 눈부신것도 아닌데(권장사양을 보면 대략 알 수 있지요.) 피파는 2000년대부터 LOD속임수, 즉 카메라상에 멀리있는 선수의 헤어나 등번호, 신발등을 교묘히 없애는 수법으로 사양조절을 했습니다. 항상 피파PC판이 나오면 LOD패치를 하곤 하는데요(작년까지 존재했죠.) 이 패치는 멀리있건 가까이 있건 해당 선수의 모델링 그자체를 다 나오게 하는것이죠.
솔직히 말해서 피파 선수 구분하기 어렵습니다. 단점2번에서 체형개선이 안되고 4번 LOD눈속임을 쓰니까 더더욱 필드에서 구분되기 힘든겁니다.
단적인 말로 첼시의 캉테와 유벤투스의 마투이디는 전혀 다른 선수이지만, 인게임상에서 보면 그선수가 그선수처럼 보입니다.(기본 와이드 같은 카메라에서 미드필드를 볼때)
피파가 해가 거듭될수록 발전되고 있지만 그 발전의 속도가 많이 더딥니다. 실제 불과 몇년전까지만해도 컷신에서 선수의 키가 다 똑같이 나왔으니까요.(오래 즐기셨던 분들은 아실겁니다.)
선수의 아이덴티티와 개성으로 인해 경기화면에서도 아! 누구구나 라고 단번에 눈치챘으면 합니다.
큰 줄기에서 개인적인 장단점을 한번 보았습니다. 총평으로는 피파20은 점점 더 실축보다는 아케이드 게임이 되어 가는 느낌입니다.
지금껏 피파는 한방속공과 미들역습 플레이가 거의 불가능했습니다. 수비수의 판정이 너무 좋아서, 자기자리 찾아가는것이 판정이 너무 좋습니다. 그리고 뻥축구식으로 뒷공간에 공을 뿌리면 무조건 수비머리에 걸리게 되어있지요. 얼티를 봐도 공넣는 패턴은 다 거기서 거기고 아크부분에서 모든것이 이루어지지요.
피파얼티하면서 사비나 베컴 리켈메같은류의 선수를 선호하는 사람이 있을까요? 이 선수 모두 레전드지만, 적어도 피파에서만큼은 전혀 필요없는 선수들입니다. 앞으로의 피파는 이러한류의 선수들도 중용받고 싱글게임에서도 패스마스터들은 충분히 그 역할을 할 수 있는 작품이 나오길 바랍니다.
피파에 없는 부분을 위닝이 가지고 있고, 위닝이 가지고 있지 않은 부분을 피파가 가지고 있는 모습을 많이 봅니다. 두 게임의 장점을 서로 벤치마킹해서 좋은 축구게임이 나왔으면 하는 바램입니다.
피파의 가장 큰 고질병인 롱패스나 패스마스터가 살아남을 수 있는 게임이 되었는지는 정발이 나오고 플레이를 더 해보고 슬라이더를 맞춰보면서 논해보도록 하겠습니다.
즐피파 하세요!!
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롱패스 부분 진짜 공감합니다. 뿌려주는 패스 킬패스 하는 그런 재미들이 없어요~ 수비가 너무 자리를 잘 잡는것도 공감.. 아직 한겜밖에 안해봤지만.. 19랑 큰차이가 안느껴지네요 저는...
(IP보기클릭)60.241.***.***
피파09부터 쭈욱 해온 골수팬으로서 정말 공감 많이 갑니다. 생각해보면 유로08이 가장 무게감 있는 피파가 아니었나 싶습니다. 그후로 어마어마한 발전을 해온건 맞지만 제가 지향하는 축구게임과는 꾸준히 멀어지는거 같아 안타깝습니다. 피파10때 핑퐁패스 문제가 대두되면서, 피파11때 패스게이지, 피파13때 퍼스트터치 실수등의 구현으로 올바른 방향으로 간다고 생각했는데, 정신차려보니 다시 10년전으로 역행하고 있는 느낌입니다. 패스능력치 80과 90의 차이가 도대체 무엇인지 모르겠고, 모든팀은 티키타카를 구사하며, 오버롤70의 수비수가 대지를 가르는 드리븐롱패스를 한치의 오차도 없이 넣어주는거 보면 뭔가.. 무기력해집니다. 어떻게 모든선수들이 등뒤에서 날아오는 패스를 180도 몸을 돌려 정확하게 논스톱패스로 줄수 있는걸까요? 축구를 하키필드에서 하는 느낌이에요. 버튼 두번 누르면 중원 생략하고 최전방으로 공이 배달됩니다. 롱패스는 왜 있는지 모르겠어요. 농구에서 1초 남았을때 한번에 반대쪽 코트로 던지는 패스하는 기분입니다. 선수들은 경기 내내 원투패스주며 달리고, 드리블치며 달리고, 또 달려도 체력이 남아요. 슛은 꾸역꾸역 때리기만 하면 유효슈팅이고 벗어났나 싶으면 골대 때리죠. 축구는 실수의 스포츠다. 양팀모두 완벽한 축구를 하면 스코어는 영원히 0:0이다 라는 말이 있죠. 전 실제 축구처럼 Assisted로 아주 정확히 패스/슛을 해도 능력치에 따라 어이없는 미스가 나는걸 보고싶습니다. 스킬드리블치다 볼터치 길어 뺏기고, 원투패스치다 리턴패스가 안좋아 뺏겼으면 좋겠어요. 그래야 드리블돌파 성공했을때 짜릿하고, 원투패스 성공해서 포백뚫고 슛찬스 나왔을때 쾌감을 느끼지 않을까요. 10년넘게 냅두는, '맞고뒈져라' 슛모션 얘기 하셨는데, 혹시 피파15이전까지의 롱패스 모션 기억 하시는지? 우리편 진영에서 롱패스 하면 아무리 살살 눌러도 '패널티지역안에서 다급하게 있는 힘껏 뻥 클리어 하는' 모션 딱 하나 쓰였습니다. 축구선수 경기평점을 아직도 6.7, 8.3 이딴식으로 매기는 센스를 가진 개발진이라면 저 거지같은 슛모션도 뭐가 문제인지 아직도 모를 수 있습니다. L1누르고 원투패스로 풀백, 수미 다끌어와서 공격하는 애들 뒷공간을 피를로의 롱패스로 찢는 축구를 피파에서 하는게 제 꿈입니다.
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롱패스 부분 진짜 공감합니다. 뿌려주는 패스 킬패스 하는 그런 재미들이 없어요~ 수비가 너무 자리를 잘 잡는것도 공감.. 아직 한겜밖에 안해봤지만.. 19랑 큰차이가 안느껴지네요 저는...
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드리븐 로빙 패스 써보세요 사기라고 난리에요. | 19.09.11 13:45 | |
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중앙선 부근에서 센터백이나 앵커들이 쇄도하는 좌우 윙에게 뿌려주는류의 롱패스나 역습시 수비뒷공간으로 떨궈줘서 롱패스 한방으로 순간기회를 만드는 롱패스류를 말하는 것입니다. | 19.09.11 13:55 | |
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오고울님은20만족하나요? | 19.09.11 14:02 | |
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제가말한 드리븐 로빙 패스를 센터백과 수미들도 쓸수 있습니다. 아침 트위치 방송에서 확인도 했구요. | 19.09.11 14:06 | |
(IP보기클릭)220.87.***.***
일단 데모 몇 게임 더 해봐야 알거 같습니다. 월드컵 축구 보느라 볼타는 손도 못댔고, 데모도 더 해봐야되네요 | 19.09.11 14:08 | |
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네. 저도 피파94부터 올해까지 매년 사서 즐기기 때문에 피파 초보라고 하긴 뭣하니....드리븐 로빙 패스가 무엇인지는 알고 있습니다. 제가 말씀드리는 요지는, 이 드리븐 로빙 패스는 현실의 그 궤적과는 너무 다르며, 실 사용용도도 게임을 위한 그것으로 국한되어 있다고 말씀드리는거예여... | 19.09.11 14:10 | |
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저도 드리븐 로빙 써보면서 느낀게 옛날 알론소 패스 느낌 나던데 | 19.09.11 21:51 | |
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누가 앞서고 뒤서고를 떠나서 저는 어차피 두개 다 사니까 의미 없고... 그냥 전통적으로 피파의 안되던 부분은 그대로 안되니 그부분이 좀 아쉽다는거죠. 위에 있는 단점은 10년전부터 있던 피파의 단점입니다. | 19.09.11 14:01 | |
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실제로 체임벌린이 핸들링하고 깁슨이 퇴장당한일이 있었죠 | 19.09.11 21:54 | |
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피파09부터 쭈욱 해온 골수팬으로서 정말 공감 많이 갑니다. 생각해보면 유로08이 가장 무게감 있는 피파가 아니었나 싶습니다. 그후로 어마어마한 발전을 해온건 맞지만 제가 지향하는 축구게임과는 꾸준히 멀어지는거 같아 안타깝습니다. 피파10때 핑퐁패스 문제가 대두되면서, 피파11때 패스게이지, 피파13때 퍼스트터치 실수등의 구현으로 올바른 방향으로 간다고 생각했는데, 정신차려보니 다시 10년전으로 역행하고 있는 느낌입니다. 패스능력치 80과 90의 차이가 도대체 무엇인지 모르겠고, 모든팀은 티키타카를 구사하며, 오버롤70의 수비수가 대지를 가르는 드리븐롱패스를 한치의 오차도 없이 넣어주는거 보면 뭔가.. 무기력해집니다. 어떻게 모든선수들이 등뒤에서 날아오는 패스를 180도 몸을 돌려 정확하게 논스톱패스로 줄수 있는걸까요? 축구를 하키필드에서 하는 느낌이에요. 버튼 두번 누르면 중원 생략하고 최전방으로 공이 배달됩니다. 롱패스는 왜 있는지 모르겠어요. 농구에서 1초 남았을때 한번에 반대쪽 코트로 던지는 패스하는 기분입니다. 선수들은 경기 내내 원투패스주며 달리고, 드리블치며 달리고, 또 달려도 체력이 남아요. 슛은 꾸역꾸역 때리기만 하면 유효슈팅이고 벗어났나 싶으면 골대 때리죠. 축구는 실수의 스포츠다. 양팀모두 완벽한 축구를 하면 스코어는 영원히 0:0이다 라는 말이 있죠. 전 실제 축구처럼 Assisted로 아주 정확히 패스/슛을 해도 능력치에 따라 어이없는 미스가 나는걸 보고싶습니다. 스킬드리블치다 볼터치 길어 뺏기고, 원투패스치다 리턴패스가 안좋아 뺏겼으면 좋겠어요. 그래야 드리블돌파 성공했을때 짜릿하고, 원투패스 성공해서 포백뚫고 슛찬스 나왔을때 쾌감을 느끼지 않을까요. 10년넘게 냅두는, '맞고뒈져라' 슛모션 얘기 하셨는데, 혹시 피파15이전까지의 롱패스 모션 기억 하시는지? 우리편 진영에서 롱패스 하면 아무리 살살 눌러도 '패널티지역안에서 다급하게 있는 힘껏 뻥 클리어 하는' 모션 딱 하나 쓰였습니다. 축구선수 경기평점을 아직도 6.7, 8.3 이딴식으로 매기는 센스를 가진 개발진이라면 저 거지같은 슛모션도 뭐가 문제인지 아직도 모를 수 있습니다. L1누르고 원투패스로 풀백, 수미 다끌어와서 공격하는 애들 뒷공간을 피를로의 롱패스로 찢는 축구를 피파에서 하는게 제 꿈입니다.
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