일단 그래픽은 이제는 눈이 썩는다라는 소리는 빈말로라도 못할 정도로 왔고.. 여궤 모델링과 엔진에 셰이딩 방식만 바꿔서 하궤리 만들었단 소리가 실감이 나긴 나더군요.
나무위키 뒤져보니 초반판매량이 시궤와 두배 가까이 날 정도로 안좋았다는데(섬궤 시리즈와 비교하면 두배넘게==;), 아직까지 계궤2로 칼바드공화국 연작을 마무리하지 않는 이유가 여기에 있을지도..
전투는 필드의 액션전에 스턴 띄운다음 선제공격 어드밴티지 띄우면 커맨드 전투에 이익을 얻게 설계되어있는데.. 전체적으로 좀 생소한 편입니다만, 아틀러스 진영의 메타포와 비슷한 기능이라고 하면 좀 이해가 빠르긴 합니다. 하궤리에서도 필드/커맨드 전투 전환은 비슷한 느낌이었습니다.
(팔콤 아틀러스끼리는 기업규모는 좀 차이는 있지만 Jrpg 카테고리 내에선 서로 좀 베끼는 느낌..)
S부스트(L1)의 기능은 할로우코어라는 과거의 마쿼를 계승한 쿼츠를 활성화시키는데, 마스터쿼츠보단 전체적으로 기능이 매우 좋은 편입니다만, s부스트1단(지속2턴) 2단(지속3턴)에 초기 배정이 공용자원으로 3단만 주어지기 때문에 포커스를 두는 캐릭터를 바꿔대던가 보스전엔 묻지마 S크래프트로 시작해야 한다던가..(배정자원 스톡한계를 s크래프트 1회마다 1단 늘릴 수 있음) 그런 단점이 좀 있고
신규 시리즈라 시스템은 힘빡주고 여러가지로 커스텀할수 있게 빌드의 재미를 가지도록 만들어지긴 했는데.. 덕분에 이전작보단 조합하는 방법이 정말 복잡합니다. 그래서 초반 밀고 나가기엔 전 시리즈중 제일 답답한 진행이 되고 있네요. 다만 각 라인마다 쿼츠조합 사기를 찾으면 그다음부턴 좀 얘기가 다른데, 한 라인마다 조합 사기를 맞출 경우 과거작에서 사기빌드라고 추앙받았던 조합의 3-40퍼센트정도는 체감이 되는지라 익숙해지면 쾌적해지는 방향으로 진행이 가능한 느낌입니다.
하긴 하궤건 영벽궤건 섬시궤건 처음엔 전부 주인공들 거지로 시작하긴 했는데.. 시스템이 완전히 정립된 시궤 하다 오니 위화감이..==;..
다만 여러가지 측면에서 정상적인 수준으로 게임이 돌아왔고 제대로 투자를 한게 실감나기 시작한 부분도 있는데
주인공 반이 2층에 세들어 살고 있는 가운데 1층 카페 집주인의 5살 딸인 유메가 잠결에 옹알이를 하는 장면이나 3장에서 자연스럽게 막춤을 추고 있는 NPC들, 그밖에 모션캡쳐를 한게 확실하게 보이는 수많은 캐릭터들이라던가
시궤에서도 결국 벗어나지 못한, 마치 스타워즈에서 나오는 스톰트루퍼들끼리의 교전을 보는듯한 걸어가며 쏴, 서서쏴 장면이 이젠 거의 사라지고 어느정도 제대로 된 교전장면이 나오기 시작했다던가
3장중후반까지 하는 도중에 위화감이 발생하는 서브퀘가 거의 없을 정도로 서브퀘 퀄리티도 올라갔다던가,
페5의 비오는 장면을 떠올리게 할 정도로 잘 작성된 3장의 비 장면이라던가,
게임적인 재미는 빌드질 해야 좀 낫단 생각이 들 정도로 아직은 정립된 느낌은 아닌데(특히 아지랑이 사구처럼 이건 뭘하자는걸까 하는 막맵에선 지지치고 싶을 생각까지 들 정도로 좀 아쉬웠음.. 차라리 페5처럼 고양이버스라도 내주던지;;) 섬궤3 이후로 꽤 나아진 배경 그래픽도 '따위'로 보일 정도로 배경그래픽이 일취월장한데다 스토리전개도 제로궤가 생각날 정도로 꽤 괜찮게 전개되고,
모션캡쳐를 활용한 연출도 이젠 본격적으로 모션캡쳐 기술을 쓰는구나 체감이 될 정도로 좋은 편이라
이쯤 되야 좀 다른 JRPG들에게 그래픽이나 연출같은걸로 꿀린다고 얘기하기 어려워졌다.. 그런 느낌이..
여튼 재미있게 즐기고 있습니다. 그럼 이만
나무위키 뒤져보니 초반판매량이 시궤와 두배 가까이 날 정도로 안좋았다는데(섬궤 시리즈와 비교하면 두배넘게==;), 아직까지 계궤2로 칼바드공화국 연작을 마무리하지 않는 이유가 여기에 있을지도..
전투는 필드의 액션전에 스턴 띄운다음 선제공격 어드밴티지 띄우면 커맨드 전투에 이익을 얻게 설계되어있는데.. 전체적으로 좀 생소한 편입니다만, 아틀러스 진영의 메타포와 비슷한 기능이라고 하면 좀 이해가 빠르긴 합니다. 하궤리에서도 필드/커맨드 전투 전환은 비슷한 느낌이었습니다.
(팔콤 아틀러스끼리는 기업규모는 좀 차이는 있지만 Jrpg 카테고리 내에선 서로 좀 베끼는 느낌..)
S부스트(L1)의 기능은 할로우코어라는 과거의 마쿼를 계승한 쿼츠를 활성화시키는데, 마스터쿼츠보단 전체적으로 기능이 매우 좋은 편입니다만, s부스트1단(지속2턴) 2단(지속3턴)에 초기 배정이 공용자원으로 3단만 주어지기 때문에 포커스를 두는 캐릭터를 바꿔대던가 보스전엔 묻지마 S크래프트로 시작해야 한다던가..(배정자원 스톡한계를 s크래프트 1회마다 1단 늘릴 수 있음) 그런 단점이 좀 있고
신규 시리즈라 시스템은 힘빡주고 여러가지로 커스텀할수 있게 빌드의 재미를 가지도록 만들어지긴 했는데.. 덕분에 이전작보단 조합하는 방법이 정말 복잡합니다. 그래서 초반 밀고 나가기엔 전 시리즈중 제일 답답한 진행이 되고 있네요. 다만 각 라인마다 쿼츠조합 사기를 찾으면 그다음부턴 좀 얘기가 다른데, 한 라인마다 조합 사기를 맞출 경우 과거작에서 사기빌드라고 추앙받았던 조합의 3-40퍼센트정도는 체감이 되는지라 익숙해지면 쾌적해지는 방향으로 진행이 가능한 느낌입니다.
하긴 하궤건 영벽궤건 섬시궤건 처음엔 전부 주인공들 거지로 시작하긴 했는데.. 시스템이 완전히 정립된 시궤 하다 오니 위화감이..==;..
다만 여러가지 측면에서 정상적인 수준으로 게임이 돌아왔고 제대로 투자를 한게 실감나기 시작한 부분도 있는데
주인공 반이 2층에 세들어 살고 있는 가운데 1층 카페 집주인의 5살 딸인 유메가 잠결에 옹알이를 하는 장면이나 3장에서 자연스럽게 막춤을 추고 있는 NPC들, 그밖에 모션캡쳐를 한게 확실하게 보이는 수많은 캐릭터들이라던가
시궤에서도 결국 벗어나지 못한, 마치 스타워즈에서 나오는 스톰트루퍼들끼리의 교전을 보는듯한 걸어가며 쏴, 서서쏴 장면이 이젠 거의 사라지고 어느정도 제대로 된 교전장면이 나오기 시작했다던가
3장중후반까지 하는 도중에 위화감이 발생하는 서브퀘가 거의 없을 정도로 서브퀘 퀄리티도 올라갔다던가,
페5의 비오는 장면을 떠올리게 할 정도로 잘 작성된 3장의 비 장면이라던가,
게임적인 재미는 빌드질 해야 좀 낫단 생각이 들 정도로 아직은 정립된 느낌은 아닌데(특히 아지랑이 사구처럼 이건 뭘하자는걸까 하는 막맵에선 지지치고 싶을 생각까지 들 정도로 좀 아쉬웠음.. 차라리 페5처럼 고양이버스라도 내주던지;;) 섬궤3 이후로 꽤 나아진 배경 그래픽도 '따위'로 보일 정도로 배경그래픽이 일취월장한데다 스토리전개도 제로궤가 생각날 정도로 꽤 괜찮게 전개되고,
모션캡쳐를 활용한 연출도 이젠 본격적으로 모션캡쳐 기술을 쓰는구나 체감이 될 정도로 좋은 편이라
이쯤 되야 좀 다른 JRPG들에게 그래픽이나 연출같은걸로 꿀린다고 얘기하기 어려워졌다.. 그런 느낌이..
여튼 재미있게 즐기고 있습니다. 그럼 이만
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제작진이 좀 잘못 생각하고 있어보이는게 있는데, 섬궤의 흥행요인은 일본인이 좋아하는 '학원물'구조를 띄고 있어서라고 생각합니다.(+피로 상징되는 고난이도 구세주 회피딜탱도 있긴 하지만) 엔딩 개판치고 중단신공하는데 있는게 아니라.. | 26.02.19 09:50 | |
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마케팅 측면에서도 솔직히 난감해보이는게, 수사 혹은 탐정물에 환장하는게 북미권인지라(특히 느와르 냄새 들은) 스토리는 추리물 치곤 너무 약한 편이어서 그부분만 좀 보완해서 북미권 먼저 현지화했으면 여궤가 흥행이 아쉽단 얘기는 안나왔을거 같아요 | 26.02.19 19:21 | |