밑에도 비슷한 내용이 있는데 요괴전을 예로들면 1편에서의 전투 의도는 회차가 올라갈수록 속도가 붙는, 내턴 적턴을 빠르게 반복 하는 공방이었다면 2는 신 시스템을 활용해 적턴을 차단하면서 내턴의 비율을 높여서 나만 때리는 방식의 전투를 의도한게 느껴집니다
1편에서 적어도 수백번은 잡아봤던 가라스텐구같은 눈에 익은 요괴조차도 1편의 느낌대로 잡으면 이게 맞나? 싶은 느낌이 들었거든요
그 후 어느정도 조작법이 손에 익고, 세팅을 갖추면서 내턴 사이사이 들어오는 적의 공격을 요괴 기술이던 뭐가 됐던간에 캔슬/경직 시키면서 턴을 다시 끌어오는게 유연하게 돌아가는 순간 정신은 사나워도 게임이 아! 오~ 하면서 1편은 다시 못잡을 정도로 진짜 재미있어졌습니다
특히나 이런 이기적인 공방 사이에 요괴 기력이 0이 되는 순간 정말 다양한 바리에이션으로 내턴 잡기가 가능해지는데
문제는 제작자가 의도한 이런 재미를 느끼는 단계에 유저들이 몇이나 도달할까 입니다. 지금 어렵다고 느껴지는 대부분의 것들은 템 파밍으로 완화가 가능하지만 저 이기적인 공방은 오로지 플레이어의 조작에 달린 문제입니다. 안하면 되지않냐 하는데 일반적인 공방 기준으로는 2편은 많이 부조리하면서 스트레스만 받는 게임이라고 생각합니다
정식 발매 후 일반적인 공방, 소울류를 생각하고 구입하시는 유저분들이 많을 거 같은데 베타만 봐서는 개인적으로 2편은 좀 많이 다르고, 다른 스타일로 빡센 게임임을 고려하시고 구입하는게 좋을 거 같습니다
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