예전에 플스 게임게시판에 적은 내용 복붙&약간 보강해서 가져옵니다.
꼭 포아너 뿐만 아니더라도 범용적으로 쓸 수 있으니, 혹시 필요하신 분들은 퍼가세요......;;;
전 IT 업계에 종사하고 있지도 않고, 전문 지식도 그다지 많지 않습니다.
다만 거진 20년 가까이 PC 및 주변기기를 만지작거리면서 알아낸 지식들 및 제 경험을 바탕으로
"난 왜 XXX 게임의 멀티가 안되는 거죠?" 라고 질문하시는 분들께 조금이나마 도움이 될 수도 있는 글을 적어봅니다.
1. 멀티플레이 시 데이터 흐름
멀티플레이를 할 때 데이터가 어떻게 왔다갔다 하는지를 생각해봅시다. 좀 복잡하겠지만, 꼭 이해하고 계셔야 나중에 대처도 쉬워집니다.
일반적으로는, 멀티플레이를 할 때 데이터의 이동은 아래와 같다고 생각하실 겁니다.
아마 이쪽에 대해 좀 알고 있다 싶으신 분들께 물어봐도 대부분은 이렇게 알려주실 거고요.
기기(플포/엑원/PC)---회선---게임서버
근데 이건 핵심만 나타낸 거라는 게 문제. 실제로는 아래와 같습니다. (위에서 생략된 부분을 괄호 표시합니다)
기기-(공유기)-(단자함/분배기)-회선-(인터넷회사)-(해저케이블)-게임서버
중간에 거치는 단계가 좀 추가됐죠? 저 단계에 있는 것들 중 단 하나에서라도 문제가 발생한다면, 멀티플레이는 불가능해집니다.
그리고, 거의 대부분 게임의 멀티플레이에는 업로드/다운로드 속도는 사실 초당 100kb 정도만 찍어도 큰 문제는 없습니다.
가장 중요한 것은 그 게임의 서버와 통신할 때의 지연율과 손실률입니다.
지연율은 "내가 신호를 보내면 그 응답을 몇 ms 만에 받는가"이고, 손실률은 "내가 100이라는 데이터를 보내면 서버에서 몇%의 데이터를 받았다고 하는가"입니다.
이걸 일단 대충 기억만 해 두고, 다음 단계를 보시죠.
2. 난 왜 멀티가 안되나?
많은 분들이 NAT 타입 맞춘다고 고생들 많이 하시는데, 대부분은 필요없는 고생입니다.
멀티플레이가 안된다면, 그것도 어떤 특정 게임만 안된다면, 덤으로 다른 사람은 되는데 나만 안된다면, 위의 전체 단계 중 게임 서버와 인터넷 회사 구간을 제외한 다른 부분에 문제가 발생했다는 의미입니다.
근데 그 중간 단계가 하나가 아니죠? "공유기", "단자함/분배기", "회선" 이 세 가지입니다.
하지만 이 중 단자함/분배기 쪽에는 일반적으로는 문제가 없습니다. 인터넷 회사에서 이 쪽에는 제한을 걸 이유도 없고, 걸지도 않거든요.
(장비가 노후화되었다면 이야기가 좀 다릅니다만 그건 우리가 할 일은 아니니 패쓰)
그러니 결국, 멀티가 안되는 이유는 "공유기 문제" 혹은 "회선 자체의 문제" 중 하나라고 보시면 됩니다.
보통은 이 셋 중 하나죠.
1) 아예 서버와 연결이 안되고 있던가, 2) 너무 오래 지연되서 공유기가 지가 알아서 연결 끊겼다고 판단하고 있던가, 3) 손실률이 쩔어주던가.
3. 공유기 문제 해결 방법
여기에서 말하는 "공유기"는 보통 유무선 공유기를 말합니다만, 최근에는 통신사에서 아예 4포트짜리 공유기를 설치해주고 가더군요.
이것도 함께 설정해 주셔야 합니다. 이걸 꼭 알고 계셔야 조치도 편해집니다.
공유기의 역할은 "연결된 각 기기에서 요청하는 데이터가 회선에서 들어오면 각 기기에 맞게 분배하고 정리해주는 일"입니다.
보통 공유기에 기기 하나만 연결되어 있다면 문제가 발생할 건덕지 자체가 별로 없습니다.
공유기에다가 "나 이러이러한 데이터 줘" 라고 요청하는 기기가 하나밖에 없으니 분배를 할 필요도 없잖아요.
그런데 이 "연결된 기기"에는 무선으로 연결된 기기도 포함되기 때문에, 여기서부터 문제가 발생합니다.
예를 들어, 공유기에 기기가 3대 연결되어 있다고 칩시다. (편의상 A B C 라 부릅니다)
이 중 A 기기가 1번 데이터를 요청하고, B 기기는 2번, C 기기는 3번 데이터를 요청합니다.
그럼 인터넷 회선에서는 1, 2, 3번 데이터가 전부 들어오겠죠. 하나의 회선을 공유기로 나눠 쓰고 있으니까요.
이런 상황에서, 공유기가 A 기기에 1번 데이터를 제대로 전송해 줍니다. 그러면 A 기기는 멀쩡하게 데이터를 받았으니 원래 하려던 작업을 계속 합니다.
그런데 공유기의 착오로 인해 2번 데이터를 C 기기에 준다고 생각해 봅시다.
C 기기는 "내가 요청한건 3번인데?" 라고 응답을 해주고, 공유기는 3번을 찾아다 줍니다. 그럼 2번 데이터는? 네, 날아갑니다. B 기기는 응답을 못받는 거죠.
물론 실제로는 좀 더 복잡하고, 데이터도 날아가지는 않는 걸로 알고 있습니다만, 대충 이렇게만 알아둡시다.
눈치가 빠르신 분들은 대강 알아차리실 겁니다만, 혹시 모르니.
위에 예시에서 A를 PC로, B를 플포로, C를 스마트폰으로 대입해서 생각해봅시다. 감이 오시나요? 이게 멀티가 안 되는 이유일 수 있습니다.
해결책은 간단합니다.
보통 데이터를 주고받는 포트(TCP와 UDP로 나뉘어지고, 각각 0번부터 65535번까지 있습니다)가 정해져 있는데, 공유기에게 "무슨무슨 포트로 전송되는 데이터는 무조건 특정 기기로 먼저 보내라"는 규칙을 지정해주면 만사 해결입니다.
이게 바로 포트 포워딩. 멀티플레이를 지장 없이 하시려면 머리 속에 넣어두셔야 하는 개념입니다.
각 게임마다 사용하는 포트가 조금씩 다르고, 거기에 플러스 알파로 PSN 서버에서 사용하는 포트가 있습니다.
PSN 서버에서 사용하는 포트는 TCP 80, 443, 1935, 3478~3480 / UDP 3478~3479 입니다.
플포를 사용하신다면 이것들은 기본적으로 포워딩을 걸어두셔야 하고, 그 외에 게임에서 특별히 요구하는 포트가 있으면 그것도 포워딩 ㄱㄱ.
대부분의 게임별 포트 목록은 구글링을 해보시면 나옵니다만, 아래 홈페이지에서 찾아보셔도 될 듯 합니다.
(공식 자료는 아니니 너무 신뢰하지는 마시고, 정확한 정보는 각 게임의 "개발사"에 물어보세요. 유통사에서는 모를 가능성이 높습니다)
http://portforward.com/cports.htm
포트 포워딩을 하는 방법은 각 공유기 제조사에서 제일 잘 알고 있을테니 그쪽에 문의해 보시는 걸 추천합니다.
다만 인터넷 회사에서 주고 간 거는 설정 화면 접속을 막아놓는 경우가 많기 때문에, 이 경우에는 기사님 불러야 합니다. =_=...
DMZ를 설정하는 것도 하나의 방법일 수는 있습니다만, DMZ는 "공유기에 들어오는 모든 데이터를 지정된 기기로 일단 보내라" 는 설정입니다.
보안 문제도 있을 수 있고, 공유기에 따라 DMZ를 설정하면 인터넷이 끊기는 ㅈㄹ맞은 사태가 발생할 수도 있습니다.
(제 경험 상, 특히 ipTime 공유기에서 DMZ가 제대로 동작 안하거나 DMZ를 걸면 공유기가 뻗는 문제가 많이 발생합니다)
이 경우에는 그냥 포트 포워딩을 걸어줍시다.
4. 포트 포워딩도 제대로 했는데 멀티가 안된다!?
심각한 상황입니다. 포트 포워딩을 제대로 걸었는데 멀티가 안된다면, 회선 쪽의 문제일 가능성이 높아집니다.
이 경우는 포트가 어쩌고의 문제를 넘어, 데이터가 회선을 타고 오는 도중에 손상되고 있을 가능성이 있습니다.
아까 위에 적은 데이터 흐름 중, [공유기]와 [인터넷 회사] 사이에서 문제가 발생하고 있다는 것.
그러면 우리는 하라는거 다 했는데 멀티가 안되니, 당연히 짜증이 날 수밖에 없는 거죠.
인터넷 회사와 게임 서버 사이에는 왜 문제가 없냐면, 이쪽에 문제가 발생할 경우에는 같은 회사 인터넷을 쓰는 모든 사람들이 동일 증상을 겪게 됩니다.
근데 이런 경우는 거의 없으니, 소거법으로 지워나가다 보면 저거밖에 안남습니다.
해결책은 불행히도 달리 없습니다. 인터넷 회사에 따지는 수밖에요.
다만 따질 때, 그냥 안된다고 하면 인터넷 회사에서도 그냥 자기네 쪽에서는 문제 없다고 할 겁니다.
"같은 서버에 접속하는 다른 사람들은 잘 된다고 한다. 근데 나는 안된다. 조치를 취해 달라." 라고 분명히 말씀해 주세요.
물론 최악의 경우에는 인터넷 회사에서 사용하는, 그 지역에 묻어져 있는 지하 케이블 쪽의 문제일 수 있습니다.
이러면 정말로 방법 없습니다. 회사를 바꾸는 수밖에...... (사용자 한 명 때문에 지하 케이블을 갈아엎진 않잖아요 보통.........)
제 경험 상, CJ헬로비전과 SKT 인터넷 회선에서 멀티플레이 문제가 자주 발생하는 거 같습니다. 유플러스도 빈도수는 적지만 종종 문제가 발생한다고 하는 것 같고요.
가급적 KT 인터넷을 쓰는 게 좋습니다만, KT에서 문제가 발생하면 유플러스나 SKT로 바꿉시다.
......정말 무책임한 발언이긴 합니다만, 사실 이거 외의 해결책은 없어요;;;
5. 다른 사람들도 다 안된다는데?!
이러면 문제는 한국을 넘어 세계로 뻗어갑니다. (......)
게임 서버에 문제가 발생했던가, 해저케이블에 문제가 발생한 경우죠.
우리나라의 모든 인터넷 회사들이 사용하는 해저케이블은 일본을 거치는 걸로 알고 있는데, 이게 2011년 일본 도호쿠 대지진 당시 손상이 되었던 적이 있습니다.
그때 난리났었죠. 해외 홈페이지 접속에 하루 왠종일 걸리고, 자료 하나 다운로드 하려면 몇십 분씩 기다려야 하고...... 기타 등등.
왠만해서는 그런 일이 없어야겠습니다만, 일본에 뭔가 대지진 소식이 전해지면 우리의 게임 라이프를 위해서라도 일본을 걱정해 줍시다.
그 해저케이블은 일본이 복구시켜야 하는 거거든요......
해외의 다른 서버 접속에는 문제 없고, 게임 서버에도 문제 없는데 동일 통신사 사용자들 전체가 멀티플레이가 안된다? 아주 특수한 경우입니다.
아마 (역시 2011년) 철권 태그 토너먼트 2가 발매되었을 때, KT 인터넷을 사용하시는 분들 중 PSN ID가 일정 글자 이하이신 분들에게 일괄적으로 문제가 발생했던 적이 있었던 걸로 기억합니다.
아마 기억하실 분들도 계실 거예요. 한동안 반남하고 KT에다가 아주 그냥 쌩 ㅈㄹ을 했는데도 한 달이 넘도록 문제 해결이 안돼서 빡치셨던 기억들......
제가 알기로는, 악성 코드나 좀비PC 같은 게 문제가 되니까 KT 인터넷 회선을 담당하는 중앙 관제센터 같은 곳에서 아주 작은 데이터("프래그먼트 패킷"이라고 합니다만)를 거르고 전송하지 않도록 조치를 취했는데, 그 "거르는 데이터"에 일부 PSN ID에 해당하는 데이터가 걸려버리는 바람에 이게 서버에 전송이 안되고, 서버는 "누군가가 접속을 했는데 ID 데이터가 없다. 이새퀴 뭐지?!" 라고 판단하여 접속 불가 처리를 했기에 발생한 문제였던 것 같습니다.
근데 한 반년쯤 지나니까 뭐 대충 해결된 것 같더라구요? KT에서 제한을 푼 건지, PSN ID에 해당하는 패킷을 다른 방식으로 바꾼 건지는 몰라도.
아무튼 이런 매우 골치아픈 문제들도 아주 가끔 터지는 경우가 있다는 것만 알아두시면 됩니다.
6. 그 외에 알아두면 좋은 것들
1) NAT 타입은 크게 신경쓰지 마세요. 1(개방형)과 2(일반형)는 물리적으로 별 차이 없고, 위의 조치가 완료되면 90% 이상의 확률로 개방형이 됩니다. 3(제한형/폐쇄형)만 아니면 됩니다.
2) 공유기는 통풍 잘 되는 그늘진 곳에 놓아 주시고, 한 1년에 한 번 정도씩 공유기 설정화면에 들어가서 펌웨어 업데이트를 해줍시다. 공유기에도 바이러스가 걸릴 수 있으니까요. (청소할 때 먼지도 좀 털어 주시고요......)
3) 공유기는 대략 5년 정도 쓰면 내부 회로의 지속적인 과열로 인해 슬슬 상태가 안좋아집니다. 대충 지나치게 오래됐다 싶으면 바꿔줍시다.
4) 무선 연결의 경우에도 절차는 동일합니다만, 무선 인터넷을 잡을 경우에는 가급적 공유기와 기기 사이의 공간은 비워둡시다. 혼선으로 인한 데이터 손실이 발생하는 경우가 가끔 있습니다.
5) 5 GHz 대역의 와이파이를 지원하는 기기의 경우는 가급적 이걸로 잡아주는 게 좋습니다. 일반적인 2.4 GHz 대역보다 송수신 거리는 짧아지지만 신호의 강도가 강해집니다. (당연히 공유기도 5 GHz 와이파이를 지원해야 합니다. 지원 안하면 후샏......)
일단 대충 정리해 봤습니다.
혹시 다른 팁이 있으시거나, 틀린 내용이 있으면 덧글로 알려주세요.
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