날짜가 지나가지 않는다.
몇날 몇일 뭘 해야하는지
공략보고 플레이 하느라
날짜에 쫄리고
하나 놓치면 이걸 계속해야 하나 리스타트 해야 하나
현탐오는게 없고
여신전생 악마들 성장, 합체하는것처럼
마음껏 디지몬들 성장, 육성시킬수 있다는게 좋다. (육성충임..)
이게 진 여신전생 3 일때였나 매니악스 버전 나오고
올챙이 같은거 먹으면서 주인공 성장하고 그랬는데
그때 아틀라스 회사 정말 게임 재밌게 만든다고 생각했으나
페르소나가 나오면서 학교물로 변신,
게다가 날짜개념이 존재해 플레이어로 하여금
날짜에 쫓기는 플레이를 하게 만들었다.
공략보고 하다가 하나 삐끗하니깐 하기가 싫어지드라..
그래서 결론적으로 페르소나보다 스킬이펙트나 그래픽, 모션은 떨어지지만
날짜개념 없이 무한정 하고 싶은거 할수 있는
디지몬 사슬해모가 더 좋다 ^^b
다만.. 시점 돌아가지 않는것은 옥의 티..
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내가 보기엔 단순한 취향문제라고 생각함. 애초부터 페르소나 3~5는 여신전생에 편입된거지 여신전쟁 그 자체가 아님. 1년이라는 한정된 시간동안 많은 사람을 사귀며 변하는 주인공이 메인인 스토리. 한정된 시간없이 무작정 코옵(커뮤) 올리고 이벤트 할 수 있으면 커뮤 랭크랑 주인공 스텟, 2회차 시스템 자체가 필요 없음. 공부를 할려면 사람과 만난는 것을 포기하고, 사람과 만나면 스텟을 포기하고 그러는 현실성이 오히려 게임의 특징. 2회차부터 제대로 즐기는 게임인데 1회차에 풀커뮤(코옵) 이벤트 볼려니까 머리 아픈거임.
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페르소나 게시판 가보면 그렇게나 공략보고 하지말라고 숙제하는 기분든다고 재미없어진다고 말해도 꼭 공략보고 토씨하나 안틀리고 하려는 사람들 재미없다 그러는데 참 안타까움...
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정리 및 추가 1. 페르소나는 여신전생 시리즈가 아니다. 그냥 여신전쟁 시리즈로 묶어버린거지 애초부터 별개임으로 여신전생과 비교하는건 옳지 않음. 2. 날짜 시스템은 페르소나의 특징이자 매력이다. 한정된 시간동안 모든걸 즐기기 어렵게 만든걸 왜 이렇게 만들었냐고 하면 다크소울 왜 어렵냐고 묻는거랑 같다. 3. 학생물이 된 것은 주인공의 정신적 성장을 중심이기 때문. 자아가 완성된 어른보다는 성장단계인 학생을 대상으로 하는게 접근하기 쉽기 때문.
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내가 보기엔 단순한 취향문제라고 생각함. 애초부터 페르소나 3~5는 여신전생에 편입된거지 여신전쟁 그 자체가 아님. 1년이라는 한정된 시간동안 많은 사람을 사귀며 변하는 주인공이 메인인 스토리. 한정된 시간없이 무작정 코옵(커뮤) 올리고 이벤트 할 수 있으면 커뮤 랭크랑 주인공 스텟, 2회차 시스템 자체가 필요 없음. 공부를 할려면 사람과 만난는 것을 포기하고, 사람과 만나면 스텟을 포기하고 그러는 현실성이 오히려 게임의 특징. 2회차부터 제대로 즐기는 게임인데 1회차에 풀커뮤(코옵) 이벤트 볼려니까 머리 아픈거임.
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정리 및 추가 1. 페르소나는 여신전생 시리즈가 아니다. 그냥 여신전쟁 시리즈로 묶어버린거지 애초부터 별개임으로 여신전생과 비교하는건 옳지 않음. 2. 날짜 시스템은 페르소나의 특징이자 매력이다. 한정된 시간동안 모든걸 즐기기 어렵게 만든걸 왜 이렇게 만들었냐고 하면 다크소울 왜 어렵냐고 묻는거랑 같다. 3. 학생물이 된 것은 주인공의 정신적 성장을 중심이기 때문. 자아가 완성된 어른보다는 성장단계인 학생을 대상으로 하는게 접근하기 쉽기 때문. | 17.12.26 13:31 | |
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페르소나 게시판 가보면 그렇게나 공략보고 하지말라고 숙제하는 기분든다고 재미없어진다고 말해도 꼭 공략보고 토씨하나 안틀리고 하려는 사람들 재미없다 그러는데 참 안타까움...
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