본작은 폭넓은 유저에게 인기 있는 「익스트림 버서스(이하 EXVS)」시리즈 최신작.
전작 「익스트림 버서스 2」부터 EX 버스트 크로스를 비롯한 추가 요소에 더해 신규 참전 기체를 포함해 합계 200대 이상의 MS가 등장합니다.
게임내의 다양한 요소를 구축, 개발하는 스탭과의 인터뷰를 게재.
시리즈를 노는 플레이어가 조금 신경 쓰이는 질문을 던지고 있습니다.
이번에는 모델팀에게 등장하는 기체의 그래픽 표현과 모델 리파인의 어려움, 용량 대응 등을 질문했습니다.
오와다: 반다이 남코 스튜디오의 제1스튜디오에서 본 시리즈의 아트 디렉터를하고 있습니다.
오와다 다이스케라고합니다. 잘 부탁드립니다.
비주얼을 담당하고 있는 것이군요. 언제부터 개발에 참여하고 있었습니까?
오와다:『EXVS』시리즈에서 말하면, 이른바 무인이라고 불리는 「익스트림 버서스」로부터 종사하고 있습니다.
당초는 스테이지 제작, 배경을 담당하고 있었습니다.
개발은 2009년경부터였기 때문에, 10년 이상이 됩니다.
10년 계속되고 있으면서 기술의 진보도 현저하다고 생각합니다.
오와다: 기술적인 혁신 부분에서 말하면, 본 시리즈에 관계없이
게임 업계 전체에서 「물리 베이스 렌더링」을 채용하는 케이스가 많아진 것에 의해
현실 세계의 물리 현상을 재현해 리얼한 그림 만들기 하는 것은 엔진으로부터의 지원으로, 매우 만들기 쉬워졌습니다.
한편, 「EXVS」시리즈와 같이 애니메이션을 원작으로 한 프로젝트에서 물리 현상을 그대로 반영시켜 버리면
표현에 있어서 애니메이션과의 타협이 없어져, 위화감을 느끼게 되어 버립니다.
물론 기체의 표면 표현을 비롯해 도움이 되는 부분은 많습니다만.
구체적인 예로 말하면, "빔 라이플"이 있습니다.
우리의 삶 속에서 물리 원리적으로 빛나는 핑크 물체는 낮에는 핑크로 보이지 않을 것입니다.
눈에 띄지 않는 핑크가 되거나 눈에 띄는 것이라면 태양광에 지지 않을 정도의 광량이 필요하기 때문에 발광하게 됩니다.
단지 『건담』작품으로서는 그것이라면 매우 곤란한 것입니다.
그 때문에 분명히 핑크라면 핑크, 그린이라면 그린이라고 알 수 있는 이펙트가 필요하게 되는 곳이 매우 어려웠네요.
다른 개발이 편해지고 있는 가운데, 우리 팀은 어려워졌다는 인상이 있습니다.
"후쿠오카 뉴 건담"이나 "기동전사 건담 SEED" 기체의 표현은 상당히 집착하고 있지요.
유저들이 기뻐하는 표현인 반면 모델 만들기는 힘들지 않았을까요?
오와다: 말씀하신 대로여서 힘들었습니다.
"후쿠오카 뉴 건담"이나 "SEED"의 리파인 기체는 시대를 바꾸는 비주얼에 도전하는 형태가 되었습니다.
시리즈 초기부터 어려운 용량 속에서 만들어 왔지만 중간에 스펙이 올라가고
알기 쉽게 말하면 PS3세대에서 PS4세대가 되면서 같은 표현이라도 용량적으로 편해졌습니다.
그곳을 이번에 용량이 어려워질 것 같은 곳까지 도전해 보았다는 것이 흐름입니다.
제작 단계에서는 오랜만에 처리가 많이 빠졌어요.
조정의 방법으로서는 한 번 현행 하드웨어의 머신 스펙.
즉, PS5나 Xbox One을 넘을 정도의 퀄리티로 만들고, 거기서 착실히 리덕션을 하고
해상도를 낮춰…라고 시간을 들여 조정하고 있습니다.
특히, 유저 분들에게 임팩트를 주는 기체에 관해서는, 시간이 빠듯하게 공격하는 형태로 조정하고 있습니다.
기체 모델링은 TV 애니메이션이나 프라모델 등 다방면에 걸쳐 소재가 있습니다.
모델링 할 때는 어떤 것을 의식하고 있을까요?
오와다: 기본적으로 애니메이션 설정화에 준거하고 있습니다.
애니메이션 속에서 그려져 있는 것으로 3D적으로 문제가 있는 것…
예를 들면 구부렸을 때 빠져 버리는 가동 부분은 프라모델이 먼저 해석하고 있는 것도 있으므로
프라모델을 참고로 부분적으로 어레인지하여 도입하는 경우가 있습니다.
또한 프라모델 오리지널이나 설정 오리지널 무장도 있기 때문에
그런 경우는 실제로 발매 전 프라모델의 테스트 샷을 빌려 작업하는 경우도 있습니다.
정보 유출이나 파손에 충분히 신경을 쓰면서 작업하기 때문에 캐릭터 모델은 상당히 신중하게 작업하고 있군요.
“N-EXTREME” 시리즈와 같은 오리지날 기체로, 모델이 없는 케이스는 어떻습니까?
오와다: 사내에 기체 디자인을 하는 직원이 있습니다.
캐릭터 모델러 출신이기도 하고, 3D도 확 건드리는 거죠.
그래서 디자인과 동시에 러프의 3D를 이미 올려오는 스타일로 디자인을 하고 있습니다.
3D프린터를 직접 가지고 있다가 가동부를 만들어서 '이런 기믹이 있어요'라고 보여주면서 디자인을 해주는 경우도 있을 정도입니다.
설정화적으로도 3D 데이터적으로도 프라모델적으로도
모두 파탄이 없는 상태에서 디자인 워크를 실시하고 있기 때문에 어떻게 보면 하기 쉽습니다.
따라서 오리지널 기체의 개발이기 때문에 특별히 고생하고 있는 것은 적다고 느낍니다.