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『DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation』개발자 인터뷰. Steam에서의 인기와 5년째의 바캉스를 향해
코에이 테크모 게임스에서 제공 중인 『DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation (이하, DOAX VV)』이 2021년 11월 15일로 4주년을 맞는다고 한다. 『DEAD OR ALIVE (이하, DOA)』 시리즈의 스핀오프인 『 DOAX VV』는 시리즈상에서 익숙한 발리볼과 섹슈얼한 표현에 더해 소셜 요소를 관련시켜, 운영형 게임으로서 성공을 거두고 있다. 그런 『DOAX VV』는 어떻게 4주년을 맞이할까. 또 해외판에서는 어떻게 받아들여지고 있을까. 본 작품의 프로듀서 사쿠다 야스노리 씨에게 이야기를 들을 기회를 얻었기에, 그 내용을 전달한다. 또한 본고에는, 새롭게 등장하는 테니스 폼이나 4주년 기념 의상의 스크린샷도 게재하고 있다.
─── 4주년 축하드립니다. 우선 자기소개 부탁드릴게요.
사쿠다 야스노리 씨 (이하, 사쿠다 씨)
『DOAX VV』 프로듀서인 사쿠다 야스노리(*1)라고 합니다. 본편(*2)인 『DOA』시리즈에서는 『DOA3』부터 프로그래머로 종사하고 있었고, 이후에 『DOA5』까지 종사했습니다. 『DEAD OR ALIVE Xtreme』시리즈에서는 2를 제외하고, 시리즈 첫번째 작품부터 관련하고 있습니다.
*1 : 2017년 서비스 개시부터 디렉터를 맡고, 2021년 6월에 본 작품의 새로운 프로듀서로 취임했다.
*2 : 『DOAX VV』를 포함하여 『DEAD OR ALIVE Xtreme』 시리즈는, 격투 게임『DOA』 시리즈의 스핀오프에 해당한다.
───『DOA』는 어떤 의미에서는 물리(physics)가 중요한 게임인데, 거기에 관련되어 계셨군요.
사쿠다 씨:
그렇죠. (웃음) 캐릭터나 배경을 제어하는 것도, 프로그래머로서 담당했었죠.
─── 운영형 게임으로는 이미 꽤 장수하고 있는 것 같습니다. 4주년을 맞이하는 기분을 말씀해주세요.
사쿠다 씨:
진부한 표현이 되겠습니다만, 4년간 계속 해올 수 있던 것은 전적으로 오너 여러분이 계속 즐겨주시고, 거기에 과금을 받고 있다는 게 전부라고 생각합니다. 또한 본 작품은 시작하던 시점에서는 결코 큰 프로젝트라고는 할 수 없었습니다만, 타이트한 스케줄 속에서 계속 제작해 준 스태프들에게도 감사드립니다.
─── 공식 사이트에는 많은 스태프의 명단이 올라와 있습니다. 지금 현재 운영·개발에 종사하고 있는 스태프는 몇 명 정도일까요?
사쿠다 씨:
스태프 크레딧은 어느 정도 업데이트를 계속하고 있으므로, 대체로 올라와있는 그대로(*3)입니다. 크레딧 안에는, 현재는 다른 프로젝트에 들어가면서도 이 프로젝트에 협력해주시는, 무슨 일이 생겼을 때 상담을 받는 멤버도 약간 포함되어 있습니다. 또한 흔히 말하는 협력사에 일정한 시기에만 협조를 받고 있기도 합니다. 즉, 그 전부가 가동중인 멤버도 아니고 모두가 기재된 것도 아니지만, 당사 측의 내용으로써는 현재의 멤버에 가깝습니다.
*3 : 2021년 11월 12일 시점에 대략 200명 정도의 스태프가 기재되어 있다.
─── 타 매체와의 인터뷰에서는 본 작품이 신형 코로나 바이러스의 영향을 받았다고 말씀하셨습니다만, 현재는 어떤가요? 개발 환경 등에 변화가 있었나요?
사쿠다 씨:
올해는 재택 근무가 메인이었습니다. 운영 부서에서는, 환경 변화로 인한 하루의 손실이 스케줄에 큰 영향을 끼칩니다. 체제가 어느 정도 확고하다면 그 체제를 계속 이어나가는 게 좋겠다고 개인적으로 생각했기에, 작년의 경험을 토대로 재택 근무 환경을 구축할 수 있었으므로 올해는 재택 근무를 베이스로 만들고 있었습니다. 다만 재택 근무로 페이스가 떨어져 버리면, 오너 님들이 갖고 싶은 것을 갖기 어려워지거나 회사가 목표로 하고 있는 것과 맞아 떨어지지 않게 되기도 합니다. 그래서 재택 근무 환경이면서도 이전까지의 이미지에 근접한 것을 만들어갈 수 있게끔, 가능한 한 팀으로써 힘내서 하자는 상황입니다. 허나 지금은, 4주년 전이라 약간 무리를 하고 있기 때문에 아슬아슬한 상황입니다만 (웃음) 상황을 봐가면서 조정하고 있습니다.
일본 국내에서 인기가 있다는 나기사
일본 국내에서 인기가 있다는 호노카
나기사와 호노카, 피오나와 사유리. 일본 국내외의 차이
─── 해외용 『DEAD OR ALIVE Xtreme』 시리즈로서는 오랜만이게 된 본 작품입니다만, 본 작품의 국제판 제공에 대해 한 번 더 말씀해주세요.
사쿠다 씨:
『DEAD OR ALIVE Xtreme 3』도 아시아 지역에서는 발매하고 있습니다. 본 작품의 국제판도, 기본적으로는 그 지역에 제공했다고나 할까요, 그런 시리즈의 흐름을 타서 제공한 모양새입니다.
─── Steam판에 대해서는, 일본 국내와 국외로 빌드가 분할되어 있습니다. 또한 일본 국내판도 Steam과 DMM이 존재합니다. 다시 한 번, 각 버전의 차이를 알려주시겠어요(*4)?
사쿠다 씨:
일본 국내판에 대해서는, DMM판과 Steam판은 완전히 같은 내용입니다. 『DOAX VV』를 이런 형식으로 서비스하게 되었을 때, 당시의 프로듀서였던 하야시 씨와 DMM GAMES가 가장 잘 맞는 플랫폼이 아닌가 하고 이야기를 하여, 설계부터 재구성한 것도 있네요. 그 단계에서는, 우선은 DMM GAMES에서 승부를 보자고 결정했습니다. 본 작품이 어느 정도 DMM GAMES에 자리 잡았다고 할만한 때에, DMM GAMES와 Steam은 유저층이 겹치는 것 같지 않아 보여서 Steam에 도전해 본 흐름입니다. 당초에는 출시를 상정해두고 있지 않았지만, Steam에서 본 작품을 출시하면 어떻게 될까? Steam 안에서도 꽤나 특수한 작품이 될 것 같고, 재미있는 일을 벌이고 있다는 것을 알아주셨으면 하는 마음도 있어, Steam에서의 서비스도 개시하게 되었습니다.
*4 : 일본 국내용으로는 DMM GAMES판이 2017년 11월, Steam판이 2020년 8월부터 제공 중. 또 Steam에서는 일본 국내판과는 별도로 해외판도 2019년 3월부터 제공되고 있다.
─── 그러면 일본 국내판과 국외판에는 어떤 차이가 있을까요?
사쿠다 씨:
국제판은 1년 정도 늦는 이벤트 사이클로 되어 있습니다. 서비스 개시 단계에서는 1년 반 정도 늦었지만, 그로부터 서서히 가까워지고 있기 때문에 지금은 일본 국내판 기준으로 1년 전 정도의 내용을 제공해드리고 있습니다.
과장 보태 말씀드리자면 염려를 끼쳐버릴지도 모르겠습니다만, 일본 국내의 운영은 정말로 아슬아슬한 스케줄로 하고 있어서 (웃음) 만들 내용을 정하고, 그걸 출시하기까지의 시간동안 로컬라이즈를 집어넣는 것은 현실적인 스케줄이 아니었어요. 또한 해외의 오너 님들은 일본 국내의 오너 님들과 추구하는 내용이 달랐던 부분도 있어서, 지역별로 현지화를 하고 있습니다. 그리고 일본 국내판에서는 기본적으로 다음에 무엇이 나올지 같은 정보를 밝히지 않기 때문에, 스케줄을 예측할 수 없는 서프라이즈감을 즐길 수 있는 부분이 있다고 생각하네요. 하지만 국제판에서는, 기본적으로 1년 늦게 일본 국내판의 흐름을 답습하고 있기 때문에 대체로 다음의 콘텐츠가 읽힙니다. 그렇게 되어버리면 놀라움이 없다고 생각해서, 가끔은 업데이트 콘텐츠의 타이밍을 바꾼다든지, 수영복을 입는 여자아이를 바꾼다든지, 국제판에 콘텐츠를 먼저 내는 등 어레인지를 하고 있습니다.
피오나의 테니스 폼 모습
─── 일단은 DMM GAMES판으로 일본 국내 전달. 아시아 영어권을 중심으로 한 해외 전개를 목표로 해외 Steam판에 전달. 하지만 해외 Steam판은, 현지화 관계로 일본보다 늦은 빌드. 국외 유저도 일본의 속도감으로 체험할 수 있게끔, 별도의 일본 Steam판도 준비해 둠. 요약하면 이게 맞나요?
사쿠다 씨:
네, 맞습니다.
─── 일본 국내와 해외에서 캐릭터의 인기도 등에 차이가 있나요?
사쿠다 씨:
일본과 해외 양쪽에서 인기 있는 여자아이도 있고, 한쪽에서 더 인기 있는 여자아이도 있습니다. 예를 들자면, 미사키는 어느 쪽에서도 인기가 있네요. 오너와 가장 가까운 존재로서 처음부터 옆에 있어주는 여자아이로서 어느 지역의 오너 님들에게도 사랑받고 있는 것 같습니다. 그 외에 『DOA』의 흐름에서 마리 로즈는 굉장히 인기가 있고, 타마키도 지역에 관계없이 인기 있습니다.
일본 국내에서 인기 있는 여자아이로는, 나기사(*5)가 있네요. 약간 일본만의 독특한 것일지도 모르지만, 나기사에게 무슨 말을 듣고 어떻게 행동하는지 같은, 그런 캐릭터성을 즐기시는 것 같습니다. 그리고, 호노카도 일본 국내에서 인기 있네요. 한편 해외에서는, 일본 국내보다도 피오나 혹은 사유리 같은, 모성이 강하다고 할까요, 받아들여 주는 경향의 여자아이가 인기 있습니다. 일본 국내와 해외에서 여자아이의 인기 경향이 다르다는 것은 꽤 재미있는 것 같습니다.
*5 : 미사키의 언니. 공식 사이트에서는, 오너(플레이어)를 에로 멍멍이, 바보 개 등등 매도하는 모습이 올라와 있다.
일본 국내외 어디에서도 인기가 있다는 미사키
─── 일본 국내용의 DMM GAMES판과 Steam판, 국제판의 각 버전에 있어서의 플레이어 규모나 지역의 차이 등에 대해 듣고 싶습니다.
사쿠다 씨:
일본 국내에서는 DMM GAMES의 오너 님이 압도적으로 많습니다. 본 작품의 일본 국내에서의 서비스는, 처음에는 DMM GAMES에서 시작했습니다. 그 때 DMM GAMES의 게임 라인업이나 인기작을 보며 조정(Tune-up)했던 부분도 있기에, DMM GAMES의 오너 님들이 가장 즐기기 쉽다고 생각합니다. 다만 개인적으로, DMM GAMES의 오너 님과 Steam의 유저층이 겹치지 않은 것 같습니다. 그래서 Steam에도 도전하고 싶다는 흐름으로, 앞서 말씀드린 바와 같이 DMM GAMES에서의 서비스 개시로부터 2년 반 뒤에 Steam판 서비스도 개시했습니다. 오너 님들의 규모에 대해서도, 출시 순서라든지 조정의 영향이 나타나는 것 같습니다.
해외에서 인기가 있다는 사유리
─── 해외 Steam판에서는 동시 접속자 수가 증가하고 있고, 또한 Steam 리뷰에서도 호평입니다. 호의적으로 받아 들여지고 있는 것(*6)에 대해서 어떻게 생각하시나요?
*6 : 『DOAX VV』 해외 Steam판의 동시 접속 플레이어 수는 안정적으로 2500명 전후 추이. 피크 시의 수는 더 오르고 있으며, 유저 베이스는 성장하고 있다 (Steam DB)
사쿠다 씨:
해외의 오너 님을 향한 조정이나 게임 내용이 기대하신 대로 나온 것이라고 생각합니다. 평가에 대해서는, 역시 오너 님이 즐겨주셨으면 좋겠고, 제대로 평가해주시면 그 평가가 다른 유저 분들이 처음 맞을 계기가 되기도 하기에 중요성을 무척 실감하고 있었습니다. 『DOAX VV』의 운영 팀은, 일본 국내와 해외로 나뉘어 있는데, 해외 독자적으로도 여러가지 제안을 해주시고, 그에 따라 독자적인 플레이의 용이성이 도입되고 있습니다. 별도의 팀이기에 할 수 있는 대응이라고 생각합니다.
그리고 제 입으로 말하기 그렇지만, 여자아이들의 귀여움을 지역에 관계없이 좋아해주신다고 느끼고 있습니다. 게임으로서는 어떤 게임인지 알기 어려울지도 모르지만, 예쁜 여자아이가 나오는 게임이라고 기대하며 시작하게 되고, 그 부분에 대해서는 납득해주시고 있구나 하고 생각합니다.
─── 해외 전개에서의 규모감처럼 반응 같은 것을 느낀 순간이 있나요?
사쿠다 씨:
국제판은 단순하게 날마다 시작하시는 유저 분들의 규모가 크기 때문에, 그 규모감 자체를 항상 대단하다고 생각하게 되네요. 약간 남의 일이라고도 느낄 정도로, 새롭게 플레이 해주시는 분이나 관심을 가져 주시는 분이 늘고 있습니다. 물론, 모든 분들이 계속해주실 수 있는 것은 아니기 때문에 어느 정도는 오너 님 교체라든지 이탈하는 오너 님이 계신 것에 대해서는 풀어야 할 숙제겠네요. 200만 명 이상의 유저 수는 발표드렸고, 지금도 그 이상으로 늘거나 하고 있기 때문에 그런 규모감은 굉장한 것 같습니다.
다만 실제 매상으로는, 결코 해외 쪽이 압도적으로 높지 않습니다. 밖에서 보셨을 때 받는 인상으로는 해외를 더 중요하게 여기고 있다고 생각하고 계실지도 모르겠지만, 오히려 일본 국내의 오너 님들의 성원이 강하게 이어지고 있고 과금해서까지 좋아하는 수영복을 손에 넣으려 하는 분이 많이 계십니다. 정말로 감사한 마음이 가득합니다.
─── 덧붙여서, 매출에 대해서도 들어볼 수 있을까요?
사쿠다 씨:
이제 곧 4주년을 맞이합니다만, 요 1년 중에 역대 최고의 매출을 기록한 달도 있었습니다. 그렇기에 서비스 시작으로부터 시간이 꽤 지났음에도 여전히 많은 성원으로 즐겨주시고 있다는 것은 전해질 수 있었던 것 같습니다.
이러한 결과를 받고 나서, 저희로서도 아직 더 도전해 나갈 수 있다고 반응을 느끼고 있는 차입니다. 물론, 매출이 전부는 아닙니다. 그 전제로써는 오너 님들이 즐겨주시는 것, 계속해 주시는 것이 중요합니다. 또한, 왜 아직도 안되어 있지 싶은 것도 잔뜩 있다고 인식하고 있습니다. 더욱 계속 이어서 해주셨으면 좋겠고, 오너 님들이 기뻐할만한 일을 더욱 계속 하고 싶네요.
24번째 여자아이, 코하루
기능 추가를 뒷받침한 콘텐츠 개발
─── 본 작품의 매력으로는 뛰어난 비주얼이 있습니다. 출시 이후 지금까지 비주얼 면에서 진화한 요소가 있나요?
사쿠다 씨:
쉽게는 시스템적으로 업그레이드 한, 2018년 5월의 4K 대응입니다. 단순히 오너 님들로부터의 수요도 있었고, 동작환경이 PC인 점을 고려하면 난이도가 높지 않았기에 요청에 부응하고자 도입했습니다. 잘 드러나지 않는 부분에서는, 예를 들자면 「이 여자아이의 매력을 표현하는 데에는 이런 요소가 있어야지」라든지, 「이 수영복의 매력을 보여주기 위해서는 이런 느낌으로 해야지」같이, 그럴 때는 소소하게 시스템적인 확장을 많이 넣어가고 있습니다. 구체적으로는 젖어서 비치는 기능 같은 것이겠네요. 운영 부서에서는 매번 무엇인가의 차이를 만들어 내고, 그것을 즐기실 수 있게끔 하는 것이 필요하다고 생각합니다. 하지만 시스템을 전혀 건드리지 않고 새로운 차이를 냈다가는, 언젠가 한계가 와버릴 겁니다. 그 때문에 실현 가능한 것이 보였을 때나, 새로운 즐기는 방법을 도입하고 싶을 때 등에는, 개별적으로 업데이트를 해왔습니다.
─── 확실히, 이벤트마다 새로운 모션이 들어가는 등, 섬세한 업데이트가 이루어지고 있는 것 같습니다.
사쿠다 씨:
콘텐츠를 늘리기만 하는 것이 아니라, 콘텐츠를 늘리기 위한 새로운 기술을 도입해서 콘텐츠를 보여드리고, 새로운 기술을 덧붙이 듯 전개하여 별도의 콘텐츠를 만들거나 하고 있습니다. 그리고, 저로서는 항상 전체를 베이스 업 할 수 있는 방법은 없을까 고민하고 있습니다. 콘텐츠 양의 관계상 언젠가 충돌이 일어날 가능성이 있기 때문에, 아무래도 어렵지만 상황을 봐가며 모색하고 있는 단계입니다.
─── 덧붙여 최근 도입한 것들 중에서 기술적 측면에서 힘을 준 게 있나요?
사쿠다 씨:
요 1년 중에서 보자면, 여자아이의 손톱에 매니큐어를 칠해줄 수 있게 된 것이네요. 『DOAX VV』의 여자아이들은, 수영복 뿐만이 아니라 그것을 입고 있는 여자아이들의 신체까지 포함하여 3D 모델로 출시하고 있습니다. 매니큐어는 3D 모델 전체에 영향을 주는 기능 확장이었기 때문에, 저희로서는 심혈을 기울인 업데이트였네요. 정말로 도입할 수 있을지에 대해서 조사도 꽤 신경 썼습니다만, 될 것이라고 예측하게 된 근거가 있습니다. 매니큐어 이전에 도입한 블러디 메이크라고 불리는, 여자아이들이 뱀파이어가 되는 요소나 만우절 때의 좀비 같은 것들이 그것입니다. 매니큐어는 여자아이의 피부색을 바꾸거나, 겉으로 보이는 모습과 인상을 바꾸는 테스트를 바탕으로 도달할 수 있었던 요소였습니다.
또 기술을 도입할 때는, 오너 님들이 애초에 요구하지 않았다든가, 어떻게 즐겨야 좋을지 모르겠다 등의 말을 듣지 않게끔 고려하고 있습니다. 그렇기 때문에 예쁜 수영복을 함께 넣는 등의 이벤트의 설계를 결정하거나 하는 것에도 신경 쓰고 있습니다. 블러디 메이크에는 할로윈에 맞춘 드라큘라 수영복을 넣는다든가. 그런 출시 방법을 정하는게 가장 힘든 부분이기도 합니다.
타마키
─── 꽤나 오래 된 이야기가 되지만, 타마키가 추가된 타이밍에 콘텐츠의 추가 속도가 빨라졌다는 느낌이 있습니다. 당시의 개발측의 사정을 듣고 싶습니다.
사쿠다 씨:
서비스 시작 후 처음 3개월 정도는, 준비해 놓았던 것을 내놓으면서 어떤 것이 받아들여지는지, 어떤 것이 그다지 꽂히지 않는지 오너 님의 상태를 보아가며 하고 있었습니다. 그러던 중에 이런 것을 즐겨주실 수 있겠다, 어느 정도 보인 것이 타마키 추가 타이밍이었습니다. 초반에 하려고 했던 것들을 할 수 있을 것 같다는 느낌이 들어서, 열심히 해야겠다는 계기가 되었네요.
─── 시스템 면에서는, 서비스 초기에 도입된 오토 스킵이나 최근 출시된 오토 플레이 등 스킵 기능이 인상 깊습니다. 이러한 요소의 도입에 대해 경위를 듣고 싶습니다.
사쿠다 씨:
제가 말하는 것도 좀 그렇지만, 오너 님은 발리볼 시간을 길게 하고 싶지 않아한다는 것을 인식은 하고 있었습니다. 그렇다고는 하나, 본 작품으로서는 발리볼을 일절 보지 않는 모드를 넣는 것도 좀 아닌 것 같다고 생각해서, 발리볼을 보면서도 다른 놀이도 해주시면 좋겠다 생각했습니다. 그래서 서비스를 개시했을 때는 발리볼을 보긴 하지만, 1라운드마다의 스킵과 올스킵을 선택지로 준비했고, 이 정도로 괜찮을 것이라고 생각했습니다. 실제로 당시에는 오너 님들로부터 스킵할 수 있어서 편하다고 호평을 받았습니다.
그러나 그 후로도 운영이 계속 되며, 1년, 2년 발리볼을 계속 보게 되며 「보는 것만으로도 지친다」든가, 「딸깍딸깍 계속 하는 것도 힘들다」 같은 의견이 올라오게 되었습니다. 그래서, 1라운드마다의 스킵이 자동으로 되는 확장을 도입하여 더욱 요청에 부응해드렸고, 오토 페스티벌 티켓으로 자동 반복이 되기까지 신중하게 확장시켜 온 것입니다. 어째서 신중하게 했느냐면, 랭킹 이벤트가 있기 때문이에요.
지나치게 쾌적해졌을 경우, 랭킹의 경쟁이 힘들어지거나 과금 유무가 크게 영향을 끼칠 수도 있습니다. 그런 사정도 있어서 어디까지 쾌적하게 할 지를 신중하게 보고 있었습니다. 그렇다고는 해도, 힘들다고 느끼면서까지 플레이하시는 것은 저희로서도 원하는 것이 아닙니다. 더욱 가볍게 즐길 수 있는 것이 본 작품의 강점입니다. 그 부분을 체험하실 수 있게끔 손을 썼다는 느낌입니다.
─── 『DOAX VV』는 소위 돌을 많이 나눠주는 운영 방식입니다. 어떤 겨우이에서 돌을 많이 나눠주게 되었는지 들어보고 싶습니다.
사쿠다 씨:
단순히 『DOAX VV』에서 즐거운 순간이 언제인지 생각해보면, 뽑기를 돌리고 있는 순간이 가장 즐거운 것 같아요. 그렇다면, 뽑기를 잔뜩 할 수 없다면 재미가 없겠죠. 그래서 무료 V스톤을 많이 얻을 수 있게끔, 매 이벤트마다 40연 정도는 돌릴 수 있는 돌을 나눠 드리려고 설계하고 있습니다. 다만 그렇게 돌을 잔뜩 나눠 드리면 돌을 모아서 노리는 것을 얻을 수 있어져서, 결과적으로 화폐 시스템이 무너질 수도 있습니다. 그래서 유료 스톤이 아니면 얻을 수 없는 아이템을 준비해드리고, 유료 아이템으로는 독점적인(exclusive) 체험이 가능하게끔 주의를 기울이고 있습니다. 그리고 뽑을 확률이 낮기 때문에, 돌을 넉넉하게 나눠 드리고 있습니다.
패티의 테니스 폼
베케이션의 향후 전망. 보다 즐거운 바캉스를 목표로
─── 현재 개선/보수하려고 손 대고 있는 항목을 알려주세요.
사쿠다 씨:
이거는 개인적인 의견으로 디렉터에게 이야기하고 있는 건데 그게 뭐냐면, 오토 페스티벌 티켓을 사용하기 위해서 이벤트 첫날에 가장 위까지 클리어하는 것이 귀찮다고 하고 있습니다 (웃음) 디렉터에게 「질 수도 있는 곳까지는 오토 페스티벌 티켓으로 갔으면 좋겠는데」라고 부탁은 하고 있기 때문에 언젠가 들어오지 않을까 하고 강한 기대를 품고 있습니다 (웃음) 시기는 그렇게 멀지 않다고 생각합니다.
그리고 하나 더 들자면, 어필 속성이 계속 죽은 요소였기 때문에 제대로 특색있는 것을 넣기 위해 「엉덩이 씨름」과 연관시켜 전개는 했습니다. 그걸로 좋아해주시고 준비도 해주시는 오너 님들도 많습니다만, 지금 이대로는 모두가 좋아해주시는 것은 아닙니다. 최우선의 과제로써, 더욱 즐기게 해드리려면 어떻게 해야 좋을지 생각 중입니다.
─── 예전에 『DOAX VV』를 플레이했지만 지금은 이탈한 유저 분들에 대한 어필 같은 게 있을까요?
사쿠다 씨:
SSR을 쉽게 가질 수 있다는 점입니다. 서비스 개시 당초에는 SSR을 획득하지 못하는 것으로 이탈하신 분이 굉장히 많을 거라 생각합니다. 그러나 현재는, SSR은 첫 튜토리얼에서 초대한 여자아이 2명 중 어느 한 명은 SSR을 반드시 얻을 수 있도록 되어 있습니다. 또 메인 페스티벌을 진행하면 금방 또 하나 더 얻을 수 있게, 단순히 SSR을 손에 넣기 쉬운 환경으로 변해 있습니다. 매월, 혹은 격월에 1번 정도의 생방송에서는 매번 어째서인지 SSR 2벌만큼을 선물해드리게끔 되어 있어서 (웃음) 분명히 확률만으로는 혹독한 부분도 있습니다만, 반드시 SSR을 얻을 수 있는 타이밍이 많이 있씁니다. 그렇기 때문에, 플레이를 계속해 주신다면 금방 여자아이들을 전부 갖출 수 있으리라 생각합니다.
본 작품은 기본적으로는 여자아이 두 명만 필요하기 때문에, 2명의 여자아이를 지극히 하신다면, 솔직히 말해 꽤 오랫동안 버티는 분과도 어느 정도 어깨를 나란히 할 수 있는 수준이 됩니다. 이것은 저희 입장에서 좋지도, 나쁘지도 않습니다만 (웃음) 수영복마다의 성능 차이나, 소위 말하는 유료 한정이냐 아니냐의 차이는 있지만, 육성할 여자아이를 정하고 확실히 성장시킨다면, 어떻게든 될 거라 생각합니다.
또 서비스 개시 이래로 다양한 여자아이가 추가되고 있으며, 얼마 전에는 24명 째인 코하루가 추가 되었습니다. 누군가는 여러분의 마음에 쏙 드는 여자아이가 있을 거라 생각하기 때문에, 플레이해주시고 여자아이들을 봐주셨으면 합니다.
─── 마지막으로, 오너 님들께 메세지 부탁드립니다.
사쿠다 씨:
4년간 플레이 해주셔서 정말 감사합니다. 서비스를 시작한 당초에는, 이렇게까지 이어질 거라고 생각한 분은 거의 없었을 거라 생각합니다 (웃음) 어떻게 4주년을 맞이할 수 있던 것은, 정말로 플레이를 계속해주신 여러분의 덕입니다. 서비스 개시 전에는, PC게임이니만큼 역시 주말 플레이를 하는 분이 많겠구나 하고 생각했지만 전혀 그렇지 않았습니다. 이 게임을 위해서 일부러 PC앞에 앉아주시고, 매일 플레이 해주시는 분들이 많이 계셔서, 그런 부분도 포함해 열렬한 성원으로 여러분의 생각을 항상 느끼며 운영해 온 나날입니다.
현재는 제가 새로이 프로듀서가 되고, 새로운 디렉터와 팀원 중심으로 운영하고 있기 때문에, 개인적으로는 서비스 1년차와 다름없다고 생각합니다. 아직 부족한 점이나 개선해 나아가야할 과제도 많습니다. 그런 점에서는 오너 여러분들로부터 여러가지 의견을 받을 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 또 오너 님들로부터의 요망으로는, 지금 자신이 최애로 삼은 여자아이와 더욱 사이가 가까워지고 싶다, 더 깊게 관련되어 가고 싶다는 의견을 인식하고 있습니다. 장담할 수는 없지만, 디렉터와 상담하며 그런 기회를 만들 수 있지 않을까, 무언가 대답해드릴 수 있도록 진행하고 있는 중입니다.
아직도 저희들의 힘이 부족한 점도 많고, 모든 것에 대응할 수 있는 것도 아니지만, 가능한 한 여러분이 만족하며 바캉스를 즐길 수 있도록 개발해 나가고 싶습니다. 앞으로도 잘 부탁드리겠습니다.
─── 감사합니다.