ds3 pvp 공략 - 양잡 창 빌드 (1) - 창의 기본
*이 글은 저의 주관적인 운용법을 제시할 뿐, '창은 이렇게 쓰는 것이다' 라고 말하려는 것은 아닙니다.
1. 기본적인 운용.
대시공, 약공 구분 없이 긴 리치를 활용하여 접근하기도 전에 상대를 꿰뚫어버리는 빌드입니다.
주로 원거리에서는 대시스텝을 밟으며 대시공격을 퍼붓고, 중거리에서는 약공으로 들어오는 적을 견제하는 식으로 운용합니다.
근거리에서는? 창들고 근거리에서 싸울 생각하지 마십쇼.
2. 주요 모션 세부설명.
a) 대시공
긴 리치와 빠른 공속을 겸비한 휼륭한 견제기입니다. 전진거리도 길어서 가뜩이나 긴 공격범위가 더 늘어나며 데미지 배율 또한 약공보다 높습니다.
보고 피하는게 쉽지 않기 때문에 선공기로 쓰기에 좋습니다.
대시공은 경직이 짧아서 공격을 맞추더라도 이후 선공권이 없어 도망가야 하지만, 어차피 일정거리를 유지해야하는 창의 특성상 큰 손해는 아니며 오히려 긴 리치의 이점을 살려 선공권을 다시 가져올 수도 있습니다. 이런 의미에서 창이라는 무기 자체가 대시공격과 상성이 좋은 것 같습니다.
다만, 근거리에서 사용하면 정말로 큰일이 납니다.
창의 공격판정은 마치 동그란 교통표지판이 달린 얇은 쇠기둥과 같습니다. 때문에 교통표지판으로 때릴 수 있는 정도의 거리에서는 오히려 창의 빈틈이 적어집니다.
하지만 근거리에서, 그것도 전진거리가 긴 대시공격을 하게 된다면? 교통표지판은 커녕 기둥에나 맞으면 정말로 다행이죠.
락온한 상태에서 대시공격은 락온한 방향이 아니라 대시하고 있던 방향으로 나가게 되기 때문에 근거리에서 대시공을 쓰면 공격이 심하게 엇나가게 되며, 일반적으로 약공2타정도는 맞고 최악의 경우 뒤잡까지 당합니다.
이런 이유에서 긴 전진거리를 가진 창의 대시공은 적을 교통표지판으로 맞출 수 있을 정도의 원거리에서만 쓰는것이 좋습니다.
또한 후딜캐치용으로는 잘 쓰이지 않는데, 왜냐하면 바로앞에서 적었듯 락온 상태의 대시공격은 대시하고 있던 방향으로 나가기 때문입니다.
재수좋게 대시 방향과 상대가 있는 방향이 같았을 경우에만 캐치가 가능한데, 그 말은 자신이 상대 방향으로 달려가고 있었다는 말입니다.
보통 후딜캐치를 할 때 그런 상황은 보기 힘들죠.
거기다가, 대시공으로 후딜캐치를 하려면 일단 상대가 헛방을 날려야 하고 그걸 대시공으로 캐치할 수 있을만큼 거리가 떨어져 있어야 하는데,
왠만큼 상대가 거리조절을 하지 못하는 한 그정도 거리에서 헛방이 나오는 상황 자체가 굉장히 보기 힘듭니다.
즉 대시공으로 후딜캐치를 하는 건 매우 비효율적인 운영입니다.
거의 선공기로만 사용한다고 보면 될 것 같습니다.
한줄 요약:
대시공은 장거리 선공기이다.
b) 약공
마찬가지로 긴 리치를 이점으로 갖고있는 창의 주력기 중 하나입니다. 공속은 소형 치고는 느리지만, 장병기 치고는 굉장히 빠릅니다.
주로 상대가 다가올때 사용하며, 상대와 완전히 붙어있지 않는 한 보통은 스텝으로 피할 수 없습니다. 앞서 설명한 교통표지판 판정 때문이죠.
리치가 길고 1타-2타 사이의 공속도 제법 빠른 편이라 곡검 대시공격 정도가 아니라면 중간에 끼어들 수 없으며 이를 후딜캐치하는건 매우 어렵습니다.
적당 거리에서 사용했을때 리스크가 굉장히 적은 모션 중 하나죠.
그러나 모션이 잘 보이고 1타의 공격속도가 크게 빠르지 않아 패리에 매우 취약합니다. 보고 패리하는것도 가능하며 날 끝까지도 패리당하기 때문에 패리방패를 상대로는 봉인하다시피 해야 합니다.
위와 똑같은 이유로 선공기로도 적합하지 않습니다. 모션이 잘 보이고 1타 공속이 느려 보고 굴러서 피하는것이 아주 쉽기 때문이죠.
'보고 피하기 쉬운데 어떻게 공격을 맞추냐?'
상대가 공격을 하러 들어올 때 공격하시면 됩니다. 상대가 공격을 하러 들어 올 때는 상대적으로 회피력이 떨어지기 때문에 약공이 아주 위협적인 견제기로 변모합니다.
대시공격과 마찬가지로 교통표지판이 닿을 수 있는 정도의 중거리에서 운용하는게 좋습니다.
당연한 이야기지만, 너무 거리가 멀면 헛방이 나고 너무 거리가 가까우면 압박당하기 때문에 그 중간거리를 잘 잡아야 합니다.
특히 수준높은 공방에서는 상대가 중간거리에 머무는 시간이 짧기때문에 그 타이밍을 캐치하는것이 창 약공의 핵심이라고 볼 수 있습니다.
1줄 요약:
창의 약공은 중거리 견제기이며, 후딜캐치용으로도 쓸만하다.
3. 스텝과 공격
창의 운영에 있어서 스텝은 매우 중요합니다. 왜냐하면 대시 중일때는 대시공을 쓸 수 있고 걷는 중일때는 약공을 쓸 수 있기 때문입니다.
거창하게 무빙을 칠 필요 없이, 상대가 멀리 있다면 대시를 하면서 대시공격으로 선공을 날릴 준비를 하시고, 상대가 그것보다 가까이에 있다면 걸으면서 약공으로 견제할 준비 정도만 하면 됩니다.
4. 패리에 대하여.
창은 패리에 취약합니다.
무기 자체가 길어서 패리당하기도 쉬운데다 날끝까지 패리당하고, 스테미너 감쇄력과 데미지가 낮아서 패리를 실패했을때의 리스크도 굉장히 적으며 약공은 보고 패리가 가능할정도로 느립니다. 거기다 견제타가 많은 창 특성상 패리당할 확률도 높습니다.
이렇게 적고보니 내용을 좀 수정할 필요가 있겠군요.
창은 패리에 무진장 취약합니다. 거의 설계된 카운터라고 봐도 무방할 정도로 창과의 상성이 좋지 않습니다.
패리를 상대하려면 일단 보고 패리가 가능한 약공은 봉인해야 하고, 정말로 예측불가한 타이밍에만 공격을 해야합니다. 이러면 패리는 안당하겠지만 이기기가 힘들어집니다.
끈폭/발차기를 활용하거나 좌수 직자검을 들고 다니는게 아무래도 가장 편한 방법이겠죠.
5. 횡추적(빗나감)에 대하여
우선 횡추적이 어떤 것이고 왜 창이 빗나가는지를 설명하겠습니다.
다크소울3의 공격모션은 크게 준비동작과 공격동작, 이 두가지 동작으로 이루어지며 일단 발동한 공격동작은 방향을 바꿀 수 없지만 준비동작이 진행되는 동안은 공격할 방향을 바꿀 수 있습니다.
락온을 했을 경우 준비동작 도중 공격방향이 락온한 상대의 움직임을 추적하며 변화하는데, 이렇게 공격방향을 바꾸는 능력을 (횡)추적 능력이라 합니다.
안타깝게도 이 횡추적 능력에는 한계가 있습니다. 공격방향이 일정 시간 안에 일정 각도 이상 꺾일 수 없다는 점이죠.
그래서 순간적으로 횡추적 능력이 커버할 수 있는 각도 이상으로 움직이면 더이상 추적하지 못하고 공격동작이 나와서 헛방이 나버리고야 마는 것입니다.
고수들은 이러한 현상을 의도적으로 일으켜 헛방을 유도한 후 후딜캐치나 뒤잡을 하는 플레이들을 하곤 합니다.
그러나 대응하는 방법 또한 존재합니다. 앞서 말한 현상은 상대가 순간적으로 일정 각도 이상 움직여야 발생하므로 매우 가까운 거리에서만 발생합니다. 먼 거리에서는 많이 움직여도 각도의 변화가 작기 때문이죠.
그렇기 때문에 상대가 이러한 현상을 일으킬 정도의 거리 자체를 내주지않는다면 아무 문제도 발생하지 않습니다.
결국은 창이 거리를 벌릴 또다른 이유가 생긴것 뿐입죠.
아니면 간단히 노락온을 해서 상대를 직접 맞추는것도 가능합니다.
6. 요약
많이멀면 대시공
보통멀면 약공
안 멀면 도망 (+ 끈폭)
다음편을 쓰게된다면 창으로 쓸 수 있는 다양한 기술들에 대해 설명하겠습니다.
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예전에 침입 가서 창으로 찌르고 백무빙 끈폭 떨구기 하면서 갉아 먹는데 나중에 끈폭 다 떨어져서 대변경단 떨구고 다녔던 생각 나네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.03.07 00:28 | |
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대충 우리와는 사고방식이 다릅니다 짤 | 20.03.07 00:30 | |
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근데 나도 호스트도 사이좋게 맹독 걸린게 개그. | 20.03.07 00:50 | |
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호스트 : 시옷비읍 시옷비읍 ㅁㄹㅅ : ㅋㅋㅋㅋㅋ 이랬을건데! | 20.03.07 11:01 | |
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저는 PVPer가 아니고 칩입 트롤쟁이니까요!!! | 20.03.07 14:33 | |
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거리가 애매할때 한순간에 후딜없이 거리를 벌릴 수 있어서 거리유지용으로 사용하면 괜찮다고 생각해요. 들어오는 상대에게 백스텝 대시공을 먹일 수 있는건 덤이고. | 20.03.07 12:50 | |