데몬즈 발매 후 2년 반이 흐른 뒤, 시리즈의 이름이 바뀌어 다크 소울 1편이 발매되었습니다.
다크 소울 시리즈의 시작이지만, 사실 데몬즈 후속작이나 다름없을 만큼 데몬즈에 몇몇 변화만 추가하였습니다.
1. 다크 소울 1 PK의 흐름 :
① 뒤잡 소울 :
흔히들 다크 1 에서 쓰이는 여러 빌드, 즉 뽁뽁이나 신분 등의 여러 전법은 전략적 측면에 국한한 이야기입니다.
그러나 전술적 측면에서 접근하자면 다크 1 은 역대 최고, 최악의 뒤잡 소울이랄 수 있습니다.
시리즈 중 유일하게 전술이 전략을 압도한 작품으로서, 어떤 전략을 사용하건 전술은 뒤잡으로 귀결됐습니다.
간단히 말해 다크 1 은 뒤잡으로 시작해 뒤잡으로 끝났고, 2년 반 내내 서로 뒤잡만 하는 PK 였습니다.
< 뒤잡 하나만 잘 해도 다구리가 겁나지 않는 뒤잡 소울 >
승리하기 위해선 어떠한 전법을 사용하던 그에 상관없이 결국은 뒤잡이 필수적으로 따라와야만 했는데,
뒤잡을 얼마나 잘 하느냐가 특정 빌드의 숙련도를 앞설 만큼 중요하다는 점이 다크 1 의 가장 큰 문제였습니다.
이러한 대참사는 오로지 강인도 때문에 벌어진 것인데, 그에 대해선 아래에서 자세히 다루겠습니다.
② 뽁뽁이 지옥 :
전략적인 측면에서 봤을 때는 발매 직후부터 다크 2 가 나오기까지 2년 반을 뽁뽁이가 최강으로 군림한 시기입니다.
데몬즈 때 사기 무기였던 장대 무기(밀드 해머와 할버드 등)와 카타나는 다크 1편에 들어와 크게 너프됐습니다.
밀드 해머는 루체른으로 쓰레기가 되었고, 도끼창 모션이 데몬즈의 찌르기가 아닌 타격 모션으로 바뀌었습니다.
특히 카타나의 너프가 뼈 아파았는데, 데몬즈에서 카타나 이도류를 사기로 만들어준 왼손 카타나가 사라졌습니다.
왼손 카타나의 공속 상승(사실상 버그였던)이 사라지고 대쉬 찌르기의 히트 박스가 크게 작아진 것이 치명적.
< 뽁뽁이의 최종 진화 형태 하벨 뽁뽁이 >
데몬즈에서 수비형 뽁뽁이가 너무 늦게 개발된지라 뽁뽁이의 사기성이 별로 알려지지 않았던 탓에,
프롬에서 그 사기성을 인지하지 못 했다보니 뽁뽁이는 아무런 너프 없이 그대로 다크 1 에 등장하게 됩니다.
결국 어머니 가면 + 대취 방패 + 에스토크는 한국인의 대표 장비가 되어 양키들에게 엄청난 욕을 먹습니다.
< 내구도 0 파괴된 에스토크로도 상대를 손쉽게 죽일 수 있는 뽁뽁이 >
이후 대취 방패의 커트율이 95%로 너프(회차 때문)되었고, 방패 가드시 스태미너 소모량이 증가하는 등
뽁뽁이 너프가 이루어진 바 있지만, 소극적인 너프에 그쳐 뽁뽁이는 마지막까지 흔들림 없이 최강 자리를 유지합니다.
뽁뽁이 모션에 변함이 없었고(다크 2 에서 변화) 스태미너 감쇄력이 높은 공격(다크 3 발차기)이 없었던 탓.
③ 대형 무기의 초강세 :
다크 1 은 다크 3 극초반 연기의 특대검이 대유행한 것처럼 대형, 특대형 무기가 크게 유행한 작품입니다.
대형 무기를 선호하는 양키들을 비롯해 츠바이핸더, 그레이트 클럽 같은 특대형 무기가 전례없이 인기를 끌었습니다.
대형 무기의 강세는 무기의 성능이 좋고 나쁘고를 떠나 유저들이 성향상 선호하는 무기인 탓도 있지만,
무엇보다 무기의 데미지가 높을 수록 뒤잡 데미지가 높아서 한 방을 노리기에 좋다는 점이 상당한 이유로 작용했습니다.
그래서 하벨 갑옷으로 강인도를 올려 상대 공격을 씹고 그레이트 클럽으로 뒤잡을 노리는 유저가 많았습니다.
④ 직검 및 카타나의 마이너화 :
데몬즈 끝물에 가장 인기를 끌었던 직검과 OP 무기 중 하나였던 카타나는 다크 1 에서 마이너 무기로 전락했습니다.
물론 사용자 수가 적었던 것은 아니고 자주 볼 수 있는 무기였지만, 데몬즈 때에 비하면 큰 폭으로 줄었습니다.
직검은 바델 관통 직검의 강공격이 밥줄이었고, 카타나는 대쉬 찌르기와 구르기 공격을 반복하다 패링을 섞는 수준.
이런 무기들로는 도저히 방패를 뚫을 수 없기 때문에 해당 무기 유저가 늘어날 수록 뽁뽁이만 수혜를 받을 뿐이었습니다.
⑤ 속성 강화의 대두 :
다크 1 은 데몬즈와 다르게 속성 강화가 크게 주목받은 작품입니다. 스탯 보정이 없는 고정 데미지의 번개와 혼돈 강화는,
데몬즈의 속성 강화보다 데미지가 훨씬 뛰어나 무기의 기본 요구치만 찍고 스탯 여유를 체력에 돌릴 수 있었습니다.
또한 데미지가 낮더라도 뒤잡이란 만병통치약이 있었기 때문에, 데미지가 안 들어가도 뒤잡으로 끝낼 수 있었습니다.
그러나 DLC 발매를 기점으로 속성 강화가 크게 너프되며 이후부터는 물리캐(근력캐 및 기량캐)가 대두됩니다.
2. 다크 소울 1 PK의 장점 :
① 침입 활성화 및 밸런스 :
다크 1 은 전반적으로 데몬즈의 시스템을 계승한 가운데 문제점을 보완하려는 의도가 명확합니다.
위에 언급했다시피 신의 분노를 크게 버프시켰고, 데몬즈의 사기 무기를 대부분 너프시킨 것이 그 예.
여기에 상대를 괴롭힐 수 있는 모든 수단을 쓰레기화하여 유저 괴롭히기는 사실상 어려워졌습니다.
또한 침입시 에스트를 사용 금지시키고, 인간성 및 회복 기적만 사용할 수 있도록 바뀌었다는 점이 큰 변화.
이렇게 하면 암령이 지나치게 불리한 점을 감안하여, 영체는 호스트의 에스트로만 회복하도록 바꾸었습니다.
여기에 인간 상태와 망자 상태에서 HP 차이가 없는 것도 암령에겐 조금이나마 유리해진 부분.
이러한 밸런스적인 노력이 암령의 트롤링 혹은 무한 회복 도망가기 등의 변수 확대를 원천 차단하였고,
영체를 회복시키기 위해 호스트의 에스트가 줄어드는 만큼 적절한 밸런스를 찾기 위한 노력이 돋보였습니다.
때문에 다크 1 은 데몬즈에 이어 일반 스테이지의 암령 침입이 아주 활발한 작품이었습니다.
특히 우라실 시가지나 센의 고성, 검은 숲과 같이 몹이 강하고 도망가기에 유리한 지형의 스테이지는
화톳불에 앉을 시간조차 허락되지 않을 정도로 침입이 활발하여 PVP가 크게 활성화됐습니다.
그러나 DLC로 패치가 되기 이전까지는 무한 복사 버그로 여신의 축복을 99개 들고 침입하는 것이 가능했고,
뒤잡 소울이란 특징이 침입시엔 더욱 심화되어 뒤잡 성공시 침입 성공, 실패시 침입 실패로 치환되었습니다.
② 계약 시스템 :
데몬즈에서 복잡하고 까다롭기로 소문난 성향 시스템을 전면 폐기하고 계약(서약) 시스템으로 개편하였습니다.
기본 침입조차 다크 레이스 계약에 편입되었고, 이외에도 복수령(암월의 검)과 계약령(숲의 사냥꾼)이 활성화.
그러나 암령을 제외한 복수령과 계약령은 고질적인 매칭 문제로 인해 점점 그 빈도가 줄었다는 것이 아쉬운 부분.
③ 법사의 강세 :
다크 1 은 시리즈 역사상 가장 법사가 PK에서 할 만 했던 시기라고 볼 수 있습니다. 모두 신분이란 사기 기적 때문.
발동이 워낙 빠르고 신앙을 50 이상 투자하면 데미지가 어마어마한 데다 모션 캔슬을 이용해 타이밍도 조절할 수 있습니다.
< 신분을 활용한 대표적인 마검사 : 신분 창 조합 >
때문에 신분 + 창 조합과 같이 무기를 조합한 마검사는 물론 신분 하나만으로도 충분한 승률을 뽑을 수 있었으며,
특히 DLC 에서 물보라와 추격자라는 암흑계 마법(암술)이 등장하여 추격자 신분이란 강력한 법사가 존재했습니다.
< DLC 이후 등장한 파괴력 높은 법사 : 추격자 + 신분 >
시리즈 중 가장 사기 마법이었던 물보라를 상대를 원킬낼 수 있는 마법으로서 난사하는 유저도 많았습니다.
신의 분노가 다크 2 이후부터 회생 불가능할 정도로 너프된 것 역시 모두 다크 1 신분의 사기성 탓이었습니다.
④ 상태 이상의 대두 :
데몬즈에서 지나치게 강하여 비매너 취급을 당하던 역병 외에는 별 의미없던 상태이상,
그 중에서도 출혈이 DLC를 통해 황금빛 잔광과 함께 일순간에 엄청난 존재감으로 등장합니다.
리치가 짧지만 전반적으로 PVP를 위한 맵들이 좁았고(불사의 거리나 우라실 시가지 등),
엄청난 공속에 뛰어난 출혈 성능으로 인해 나오자마자 큰 인기를 끌었습니다. 특히 출혈은 가드를 굳히는
상대에게 유용하여, 출혈이 터지는 순간 한 방에 판세가 기울 만큼의 엄청난 파괴력을 자랑했습니다.
황금빛 잔광은 데몬즈의 아이의 손톱과 같이 그저 상태이상만을 유발하는 데에서 그치는 것이 아니라,
상태이상과 데미지를 함께 활용하는 방법이 시리즈 중에 처음으로 등장했다는 점에선 반길 일이었습니다.
3. 다크 소울 1 PK의 단점 :
① 강인도 시스템의 실패 :
사실 다크 1 은 단점이 다른 장점을 씹어먹을 정도로 단점이 많고, 그 중 첫손에 꼽는 것은 역시 강인도입니다.
데몬즈에서 중요하지 않았던 갑옷에 특성을 부여하여 갑옷의 중요성을 올리려는 시도는 좋은데,
새로 등장한 강인도라는 시스템은 뒤잡 소울이란 오명을 낳게 하여 결과적으로 대실패한 시스템이었습니다.
강인도 시스템이 무척이나 간단하여 중갑만 갖춰입으면 특대형 무기를 제외한 모든 무기를 씹을 수 있었고,
계속 스텝만 밟고 간을 보다 상대가 평타를 지르면 씹고 들어가 뒤잡을 하면 끝날 만큼 뒤잡의 난이도가 낮았습니다.
이로 인해 싸움의 기본이 되는 평타을 지르지 못 하고 뒤잡을 위해 눈치만 보는, 어이없는 상황이 벌어졌습니다.
데몬즈의 평타 싸움과 뒤잡의 심리전이 모두 사라지고, 중갑으로 밀고 들어가 뒤잡만 하면 끝나는 싸움이 돼버린 것.
이로 인해 강인도 뒤잡, 대쉬 뒤잡, 역뒤잡, 노락온 뒤잡, 굴러 뒤잡 등 온갖 별의별 뒤잡 스킬이 개발되어
데몬즈 소울의 뒤잡기 스킬 숙련도 쯤은 우스운, 그야말로 뒤잡 스킬의 대백과격인 작품이 되었습니다.
< 부러진 직검으로도 손쉽게 연승할 수 있게 만들어주는 뒤잡 >
여기에 어두운 나뭇결 반지는 구르기 가능 중량을 50%로 확장시켜 중갑에 대한 접근성을 높였고,
아직 지구력과 체력이 분화되어있지 않았기 때문에 지구력을 올리면 중량까지 함께 올라갔습니다.
PK에서 필수인 스태미너를 올리다보면 자연스레 중량까지 상승하니 강인도를 맞추기 쉬워짐은 물론.
이러한 문제점으로 인해 뒤잡 소울이란 엄청난 비난을 받게 되었고, DLC에서 큰 폭의 패치가 이루어집니다.
그러나 뒤잡 소울의 원흉인 강인도 시스템을 직접적으로 너프하길 바랐던 수많은 사람들의 바람을 뒤로 하고,
어두운 나뭇결 반지만을 너프함으로써 구르기 가능 중량을 25%로 맞춰버린 소극적인 패치였습니다.
강인도 자체를 손대는 것이 아니라 중량을 맞추기 어렵게끔 하여 강인도를 간접적으로 너프한 것인데,
늑대 반지의 존재를 과연 알긴 한 것인지, 중갑을 입기 어려워도 늑대 반지로 강인도를 올리면 그만이었습니다.
뒤잡이란 요소가 너무나 막강해 어떤 무기로도 이길 수 있다는 점만 보면 시리즈 역사상 가장 완벽한 밸런스.
② 렉 대잔치 :
데몬즈의 성공을 바탕으로 소울 시리즈가 일본 및 아시아를 넘어 북미와 유럽에도 통할 수 있게 된다는 점을 알고,
프롬은 지역별 서버가 아닌 전세계 통합 서버를 운영하여 아시아와 북미 유저가 함께 어울릴 수 있게 됐습니다.
이것은 세계의 다양한 유저를 만날 수 있다는 장점 못지 않게 엄청난 렉이 발생하는 원인이 되었는데,
문제는 바로 뒤잡 소울과 렉이 결합하여 어처구니없는 뒤잡으로 유저의 의욕을 꺾는 결과를 낳았다는 것입니다.
더구나 패치를 하면 할 수록 렉은 점점 더 심해져서 분명히 저 멀리 앞에 있던 유저가 갑자기 순간이동하여
나에게 뒤잡을 하질 않나 구석에서 벽을 등지고 있음에도 불구하고 벽을 뚫고 와서 뒤잡을 하는 등
어이없는 렉뒤잡이 연발하며 프롬의 멀티 운영에 대한 유저들의 분노가 들끓는 지경에 다다랐습니다.
③ 매칭 문제 :
다크 1 은 두 말할 필요도 없이 시리즈 역사상 멀티 매칭이 가장 쓰레기 같은 작품이었습니다.
흰 사인은 물론 붉은 사인까지, 사인을 남겨도 보이질 않고 사인이 보여도 툭 하면 소환 실패일 정도였습니다.
지인과 코옵하려 할 때도 시작하기 전에 먼저 한 번 매칭하려면 30 분 이상 기다리자 마음의 준비를 하는 수준.
데몬즈 때의 원활한 매칭에 비하면 말 그대로 쓰레기 수준이었고, 후속작 다크 2 부터는 완전히 해결되었습니다.
④ 버그와 핵 대잔치 :
무한 소울 버그(용두석 버그)부터 시작하여 온갖 버그로 점철된, 참으로 문제가 많은 작품이었습니다.
쐐기석 덩어리나 여신의 축복, 복수의 증거와 같은 아이템은 99+1 복사로 무한히 복사할 수 있었고,
무한의 상자 버그로 하나의 캐릭터가 소지한 아이템을 새 캐릭에 복사함으로써 육성의 의미를 저하시켰습니다.
특히 여신의 축복을 무한으로 사용할 수 있다보니 침입시 에스트 사용이 불가능한 패널티가 아무 의미 없었고,
여신의 축복 99개로 무한 회복이 가능한 만큼 3:1 에서도 100% 승률를 기록하는 것이 가능한 시절이었습니다.
뿐만 아니라 버그를 넘어 PC와 PS3 모두 핵이 판치며 핵에 의한 피해가 가장 극심했던 작품이기도 했습니다.
무한 HP, 무한 스태미너는 기본이고, 특대형 무기를 자검 모션으로 활용하기, 강화 불가능한 갑옷을 강화하기,
용두석 버그로 죽이기, 강화 불가능한 무기 강화하기 등 온갖 악랄한 핵 플레이를 구경할 수 있었습니다.
⑤ 초고렙화의 전조 :
다크 2 PK의 가장 큰 특징 중 하나로 꼽을 수 있는 초고렙화는 사실 다크 1 때 이미 시작되었다 말할 수 있습니다.
레벨 매칭 기반이지만, 붉은 납석 매칭이 자신의 레벨 위로 만렙까지 무제한으로 매칭되는 시스템이었기 때문.
특히 검은 숲은 아예 유명한 초고렙존이 되어 500 렙이 넘는 초고렙부터 만렙까지 PVP가 활발했습니다.
물론 겊은 숲을 제외하면 200 렙만 넘어가도 침입이 거의 되질 않는 등 100 렙대 레벨 기반 멀티가 확고했지만,
다크 2 멀티의 초고렙화는 이미 다크 1 에서부터 점차 그 싹을 드러내고 있었다 정리할 수 있습니다.
⑥ DLC의 상술 혹은 언밸런스 :
소울 시리즈 첫 DLC에서 새로이 등장한 마법과 무기가 회차 및 PK에서 발군의 성능을 보여주게 됩니다.
본편에서 거론됐던 여러 문제를 해결하려 한 노력이 엿보인 패치가 DLC와 함께 배포되었지만,
DLC 신규 무기와 마법들은 그 패치에서 자유로웠던 만큼 밸런스를 파괴하기에 충분할 만큼 강력했습니다.
특히나 수 싸움이 중요한 PK에서 한방 원킬을 노릴 수 있는 물보라와, 추적 성능이 무척 뛰어났던 추격자,
출혈 한방으로 상대를 죽일 수 있었던 황금빛 잔광까지 이들의 성능이 너무나도 출중하여
사실상 뽁뽁이를 제외하면 장비의 성능 자체에서 기본적으로 한 수 접고 들어갈 만큼 성능 차이가 컸습니다.
⑦ 특화캐의 의미 감퇴 :
위에 언급했다시피 속성 무기의 성능이 지나치게 강하게끔 설정되어 물리 무기의 존재가 희미했습니다.
근력과 기량 보정의 물리 무기가 데미지에서 별 차이가 없다면 근력과 기량을 올릴 필요가 없는 것이고,
특화캐의 가장 큰 기반이라 할 수 있는 근력캐와 기량캐가 강하지 않다면 그만큼 특화캐도 의미없는 것입니다.
또한 데몬즈에선 무기별로 근력 변질과 기량 변질이 나뉘어있었던 데에 반해, 다크 1 은 그런 구분이 없었습니다.
애초에 근력 전용 변질과 기량 전용 변질 자체가 존재하지 않았기 때문에 그저 물리 +15 강화만 하면 끝.
다른 RPG와 구분되는 소울 시리즈 캐릭터 육성의 가장 큰 특징이자 재미인 특화캐의 의미가 퇴색했습니다.
4. 개인적인 결론 :
다크 1 은 뒤잡 소울이란 불명예스런 별명과 같이 엄청난 문제점들로 점철된 실패작이었다고 할 수 있습니다.
데몬즈 소울과는 비교도 할 수 없을 만큼 많은 사람들이 소울 시리즈를 처음으로 경험하게 되었지만,
사실 멀티 콘텐츠의 질만을 놓고 따지면 데몬즈에 비해 턱없이 부족할 만큼 문제도 많고 퀄리티도 떨어졌습니다.
개인적으로는 데몬즈 때 PK를 시작하여 수비형 뽁뽁이 전법을 정립하고 다크 1 에서 이를 한 단계 더 발전시켜
공격형 뒤잡 뽁뽁이 및 수비형 뽁뽁이를 완성하기까지, 가장 재미있게 소울 시리즈 PK를 즐긴 시기였습니다.
겸손이라곤 없이 나를 이길 자가 없다는 오만함으로 점철된 부끄러운 기억이기도 하지만, 그만큼 즐거웠습니다.
그러나 일반적으로 보면 뒤잡과 같이 오랜 경험과 스킬을 필요로 하는 부분이 PK를 좌우했던 만큼
고수들에게는 천국, 초보들에게는 생지옥이나 다름없는 가혹한 환경이 지배한 작품이었다고 할 수 있습니다.
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뒤잡덕분에 어떻게 생각하면 모든무기로 상대를 손쉽게 이길수있으니 가장 밸런스가 쩌는 작품ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다크소울1 뒤잡으로 여러 비아냥거리는 소리듣는거 많이 봤지만 이 글에서 본 드립이 최고네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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시간이 없어서 정리를 안 하고 저장할 겸 일단 올리기부터 했습니다만 감사합니다. | 16.10.14 16:33 | |
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뒤잡덕분에 어떻게 생각하면 모든무기로 상대를 손쉽게 이길수있으니 가장 밸런스가 쩌는 작품ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다크소울1 뒤잡으로 여러 비아냥거리는 소리듣는거 많이 봤지만 이 글에서 본 드립이 최고네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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그 어떤 무기로도 이길 수 있어야 가장 완벽한 밸런스라는 명제만을 놓고보면 다크 1 은 역대 최고의 밸런스죠. 그 방법론이 문제일 뿐 ㅎㅎ | 16.10.14 16:35 | |
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리얼 무슨 무기를 들던간에 뒤잡만 잘하면 이길 수 있었죠. | 16.10.14 17:07 | |
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렉 때문에 분명 서로 대치하고 있는데 뒤잡이 걸리고, 연속 뒤잡이라는 뒤잡당하고 일어설때 타이밍 맞춰서 바로 다시 뒤잡거는 기술까지 있었을 정도니 말 다 했죠... | 16.10.14 16:27 | |
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렉이 시리즈 중에 가장 심한 작품이었는데 여기에 강인도 시스템의 실패까지 겹쳤으니 사실상 멀티로만 본다면 다크 1 은 시리즈 역사상 가장 실패한 작품입니다. 비록 저는 재미있게 즐긴 작품이지만 말이죠. 뒤잡을 잘 하면 재미있는 PK, 뒤잡을 못 하면 짜증만 유발하는 PK라고 할 수 있습니다. | 16.10.14 16:39 | |
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+@ 강화수가 매칭에 영향을 안끼쳐서 혼돈의 에스톡톡이가 딜이 참 미쳐날뛰었죠. 40렙에 저거+주술+생명 스테 올빵한 케릭으로 아노르론도 침입때리면 리얼 학살의 현장이 펼쳐ㅈ..... | 16.10.14 16:26 | |
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저렙 학살을 단점으로 언급하는 것을 깜빡했군요. 뒤잡 소울이다보니 20렙쯤으로 무기 풀강하고 에스토크 하나 들고 말벌 뒤잡만 하면 호스트고 흰팬이고 실려나가기 바쁜 수준이었죠. 저렙 침입캐 공략까지 했지만 너무 일방적인 학살에 재미가 없어서 그만둘 정도였으니까요. 다크 1 저렙 학살이 엄청난 비난을 받았기 때문에 다크 2 에선 소울의 기억 매칭 시스템을 도입했지만 다크 2 의 가장 큰 문제점이 바로 그것이었으니 정말 시리즈 전체를 즐기는 유저 입장에선 환장할 노릇이었습니다. 다크 1 에서 다크 2 를 거쳐 다크 3 레벨 + 강화 매칭까지 결국 시리즈 가장 마지막 작품에 와서야 가장 바람직한 방향으로 자리를 잘 잡았다 생각합니다. | 16.10.14 16:44 | |
삭제된 댓글입니다.
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그란테인
저는 다크 1 좋아합니다. 그냥 히스토리 관점에서 팩트만 나열했을 뿐입니다 ㅋㅋ | 16.10.14 16:45 | |
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싱글도 재미있게 잘 즐긴 편입니다만 저는 멀티를 좋아하는 유저다보니 쌍욕을 하면서도 계속 잡게 되었네요. 소울 시리즈가 어떻게 나와도 실망하지 않는 현자 모드에 다크 1 이 지대한 공헌을 했습니다. | 16.10.14 17:18 | |
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데몬즈로 시작하여 멀고 먼 길을 떠나 욕을 한 바가지로 먹고 결국 시작점으로 돌아왔더니 가장 밸런스가 낫다는 평가를 듣고 있죠. 데몬즈가 정말 다시 생각해도 잘 만들어진 게임이었구나 느끼게 됩니다. 데몬즈 빠돌이인 저로서는 다크 3 에 나름대로 정을 붙일 수 있는 이유이기도 하고요. 그럴 가능성은 거의 없겠지만 부디 플포로 데몬즈가 리마스터되어 다시 한 번 제대로 된 뽁뽁이 지옥을 유저들에게 선물하고 싶습니다. | 16.10.14 17:24 | |
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언젠가 댓글중에 만시간은 하셧다는 글을 본적이 있습니다ㅎㅎ | 16.10.14 17:06 | |
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데몬즈만 몇천시간 하셨으니... 충분히 납득이 가네요 | 16.10.14 17:08 | |
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다크 2 때 이미 1만 시간은 훌쩍 넘었었죠. 블러드본은 성배 던전 때문에 때려쳤지만 그래도 1,000 시간 정도는 했었고요. 게임 많이 한 게 자랑도 아니고, 창피해서 어디 가서 말도 못 합니다. 적당히도 아니고 이 정도면 부끄러운 일이죠. 그리고 저는 킹스필드 안 해봤습니다. 데몬즈가 콘솔 게임은 처음이고, 그 전에 한 게임은 카트라이더와 닌텐도 DS 열풍일 때 몇 개 한 정도 밖에 없습니다. | 16.10.14 17:33 | |
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솔직히 객관적으로 말하면 문제이지만 뒤집어 말해 잘 하는 사람 입장에선 이런 시스템을 이용하여 엄청난 이득을 취할 수 있었죠. 그러나 패치하면 할 수록 심해져서 DLC 때 절정을 이룬 렉이나 쓰레기 매칭은 도저히 용서가 안 됩니다. 회차가 중심인 게임이라 그렇지 멀티 중심 게임이었으면 후속작이 못 나올 수준이었다고 봐요. | 16.10.14 17:36 | |
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시리즈 스토리나 스테이지 분석 같은 것은 많지만 멀티 플레이의 역사를 한 번에 아우를 만큼 매 시리즈마다 그 때 그 때 깊이 즐겨온 유저가 많지 않기에 꼭 한 번 다뤄야겠다 마음먹은 부분입니다. 다크 3 DLC가 나오기 전에 마무리지을 생각이죠. | 16.10.14 17:39 | |
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아마 상당수는 데몬즈나 다크 3 처럼 스킬을 연습할 필요없이 세팅만 맞추면 누구나 쉽게 뒤잡을 할 수 있었기 때문에 그리워하는 게 아닐까 싶습니다. 대부분은 연습할 필요없이 쉽고 강력한 방법을 찾게 마련이죠. | 16.10.14 17:42 | |
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하벨셋이 욕 먹은 것은 다크 2 부터이고, 다크 1 하벨셋은 강인도를 올리기 위한 장비였지 방어력 때문에 욕을 먹진 않았습니다. 물론 방어력이 좋긴 했지만 다른 갑옷들에 비해 그 차이가 크지 않았거든요. 강인도를 최저 중량으로 맞추기 쉽다는 장점이 하벨셋 유행의 이유였습니다. 물론 핵으로 강화 불가능한 하벨셋을 강화해버리면 엄청난 방어력이 나오긴 했습니다만. 그렇게 핵으로 강화한 사기 하벨셋이 바로 다크 2 하벨셋이었다고 보시면 됩니다. | 16.10.14 17:45 | |
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1편 하벨까진 별로 사기 아니었어요. 하벨총애가지고 하벨 풀셋을 낄 수 있었던것도 아니구요. | 16.10.14 18:21 | |
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아하 그렇군요 전 1에서 하벨셋과 온슈타인세트를 즐겨입었는데 1에선 어느 장비세트가 사기였죠? 거인의아버지 세팅인가요? | 16.10.14 19:17 | |
(IP보기클릭)122.46.***.***
거인의 아버지는 사기까진 아니고... 그냥 100레벨대에서 가장 효율적으로 중량, 강인도, 데미지, 스턴락을 챙기는 셋팅이라서 좋았던것이고 특유의 캐릭터때문에 인기를 끈것입니다. 아무래도 하벨셋이 가장 좋긴 했는데 무게가 더럽게 무거워서 강인도를 챙기기위해 한두피스만 입는 정도였죠. | 16.10.14 19:19 | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
하벨 풀세트에 대방패는 무리고 전 지구력 40 조금 넘기고 아버지가면+하벨셋+아르토리우스대방패+흑기사의대검을 끼는게 가능했던거로 기억해요 | 16.10.14 19:22 | |
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딱히 사기다 싶은 갑옷은 없었습니다. 방어력 차이가 있긴 했지만 그것이 큰 영향을 끼치는 정도은 아니어서 다크 3 갑옷 정도 생각하시면 큰 무리는 없습니다. 방어력이 좋고 무게 대비 효율이 좋은 갑옷 셋은 거인셋이 있었죠. 하벨셋 + 병사의 허리띠 조합은 강인도 53 기준 가장 무게가 낮아서 전세계에서 가장 널리 통용된 조합이기도 하고요. | 16.10.15 14:22 | |
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다구리를 관광보내기 가장 쉬운 작품이었죠. 제가 다크 1 한창 할 때는 3명 다구리 파티 정가운데에서 슬슬 걸어다니며 아프리카 채팅하고 놀려도 다구리 파티 입장에서 어떻게 손을 쓸 수가 없었으니까요. 그러다 차례차례 한명씩 보내주고 어디까지 영체를 소환하는지 구경했으니 말 다 했죠. 침입 입장에선 그런 게 참 재미있었습니다. | 16.10.14 17:52 | |
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시리즈 순서대로 연재하는 거라 다음 편이 다크 소울 2 입니다. | 16.10.14 17:53 | |
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(IP보기클릭)175.223.***.***
2편 뒤잡은 1편에 비하면 뒤잡도 아닙니다. 2편에서 뒤잡이 엄청나게 너프당한 거에요. 대신 패링이 미친 듯한 버프를 받았죠. 그래서 1편은 뒤잡 소울, 2편은 패링 소울이 별칭입니다. | 16.10.14 17:55 | |
(IP보기클릭)122.46.***.***
블랙홀 뒤잡의 원조는 다크소울 1편이죠. 2편은 패링이 참... | 16.10.14 18:22 | |
삭제된 댓글입니다.
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원래 양키들은 버그를 기술로 여기는 경향이 강하죠. 연습이 필요하니 기술이라는 기적의 논리인데 데몬즈 때의 버그를 그대로 다크 1 까지 끌고 들어온 프롬이 가장 나쁜 놈들입니다. | 16.10.14 17:57 | |
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결국 제가 하고싶었던 말은 재미가 모두 싱글플레이에 쏠려버렸다는거죠. | 16.10.14 19:11 | |
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회차는 아무리 최고여도, 쓰레기여도 사실 저는 크게 상관이 없습니다. 어차피 회차 위주 게임이기 때문에 프롬에서 역량을 결집하여 잘 만들려고 애쓰는 부분이니 사실 어떻게 나와도 나쁘게 나오진 않으니까요. | 16.10.15 14:24 | |
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결과적으로 2에서 강인도를 한번 너프했지만 그래도 강인도 때문에 밸런스가 털려서 3의 강인도가 이렇게 변했다고 밖에 볼 수 없죠. 이미 2의 dlc에서 3의 강인도와 슈퍼아머를 시험해보기도 했고요 | 16.10.14 19:13 | |
(IP보기클릭)222.106.***.***
물론 소울 시리즈가 회차 위주의 게임이긴 하지만 회차와 멀티가 동시에 이루어지게끔 설계를 했으면 회차와 멀티는 다르게 적용되게끔 설정하던가 했어야 하는데 상당히 성의가 없었다고 봅니다. 늑대 반지가 뻔히 있는데도 어두운 나뭇결 반지를 너프한 것만 봐도 무성의함을 느낄 수 있죠. 물론 성의있게 한다고 다크 2 처럼 누더기 패치를 한다면 그것은 그것대로 문제지만. | 16.10.16 02:31 | |
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감사합니다. 시리즈를 쪽 거치며 제 때을 놓치지 않고 오랫동안 깊게 플레이한 유저가 생각보다 많지 않기 때문에 이렇게 한 전 되짚어보는 것도 의미가 있다고 생각했습니다. 지금의 다크 소울 3 가 그냥 하늘에서 툭 떨어진 게 아니니까 말이죠 ㅎㅎ | 16.10.16 02:34 | |
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블러드본 PK도 충분히 즐겼습니다만 다크 소울과는 묶어서 말하기에 너무나 이질적인 게임이라 제외하려고 합니다. 블러드본은 그냥 서로 간만 보는 메뚜기 뛰기 게임 같아서 별로 정이 가질 않더군요 ㅎㅎ | 16.10.16 02:36 | |
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양키들은 대형 무기를 참 좋아하죠. 그래서 덕분에 꽁으로 먹는 승리가 참 많지만. | 16.10.16 02:37 | |
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이 글은 회차가 어떠했던간에 멀티 플레이만을 다루니까요. 저는 회차엔 딱히 관심이 없습니다. | 16.10.16 02:38 | |
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