요즘 모바일게임 해보면 보통 일일퀘스트, 주간퀘스트, 필드 레이드, 길드 레이드, 아이템 제작 등
뭐 할게 참 많죠. RPG인데 시뮬레이션처럼 농장이나 룸을 꾸미기도 하고, 이러한 것들이 시너지가 되어서
육성 캐릭 능력치에 보정이 더해지기도 하구요.
우리 페그오는..으음.. pvp가 없고, 경쟁이 없는게 장점이긴한데.. 이게 또 한편으로는 심심하단 말이죠.
뭔가 좀 변화가 있으면 좋겠습니다.
설 이벤트 -> 발렌타인 이벤트 -> 메인 스토리 -> 이벤트 스토리 -> 여름 수영복 -> 추석 이벤트 -> 크리스마스 이벤트
1년 주기가 이렇고, 이벤트 패턴도 항상 일정하자나요.
1. 특이점 발생후 레이시프트
2. 초반 스토리 및 초급 스테이지 진행. 이벤트 상점 확인.
3. 중반 스토리 및 중급 스테이지 진행.
4. 후반 스토리 및 고급 스테이지 진행.
5. 에필로그 이벤트 스토리 완료.
6. 이벤트 종료때까지 90++ 스테이지 및 초고난이도 스테이지 반복 파밍.
7. 이벤트 기한 종료전까지 상점에서 모든 물품 교환
8. 기한 종료후 상점에서 폐점 대사 확인
......
이것도 수년간 하니까 사실 좀 식상한 부분이...
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개인적으론, 현재 페그오 제작진은 "스토리의 완성" 이외에는 게임포맷 자체에 대한 추가적인 개발의욕은 별로 없는 듯 합니다. 뭔가 컨텐츠가 늘어나도 결국 하는 짓은 늘 먹던 국밥이고, 육성요소도 기존의 연장선 같은 것들이니 말이죠. 결국 개발의 중점인 나스와 타케우치는 예나 지금이나 비주얼노블처럼 스토리중심의 게임성에 집중하고 있고, 딜라에서 라센글로 이어지는 개발진은, fate란 컨텐츠를 활용할 바닥을 만들어 운용하는 정도의 의욕이 한계로, 기술력에 있어서도 기획력에 있어서도 새로운 무언가를 도전할만한 리소스가 남아있질 않다는 인상을 받았습니다. 결국 어느쪽에서 새로운 시스템이나 새로운 도전에 대해서 흥미가 없달까요ㅎㅎ 그래서 최근의 페그오의 행보에는, 가급적 시스템이나 기획쪽의 개발부담을 줄여가면서, 스토리의 완결까지 사고없이 운영하기 좋은 체제를 유지하려 하는게 아닐까 싶은 생각마저 드네요ㅋㅋ 근데 그것만으로도 유지가 되는 fate란 캐릭터밭떼기의 저력과 나스의 텍스트파워가...ㄷㄷㄷ
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ip가 튼실해서 그런지, 아니면 페그오 유저들 성향이 "텍스트"를 읽는걸 좋아하는 성향이라서 다른 액션이 더해지는걸 싫어하는건지.. 아무튼 매출 문제없으니 거의 10년가끼이 유지중이긴하는거겠지만, 페그오의 난해한 인터페이스도 참 구식이고..뭐 참 여러모로 참..ㅋㅋㅋㅋ | 24.02.22 13:01 | |
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개인적으론, 현재 페그오 제작진은 "스토리의 완성" 이외에는 게임포맷 자체에 대한 추가적인 개발의욕은 별로 없는 듯 합니다. 뭔가 컨텐츠가 늘어나도 결국 하는 짓은 늘 먹던 국밥이고, 육성요소도 기존의 연장선 같은 것들이니 말이죠. 결국 개발의 중점인 나스와 타케우치는 예나 지금이나 비주얼노블처럼 스토리중심의 게임성에 집중하고 있고, 딜라에서 라센글로 이어지는 개발진은, fate란 컨텐츠를 활용할 바닥을 만들어 운용하는 정도의 의욕이 한계로, 기술력에 있어서도 기획력에 있어서도 새로운 무언가를 도전할만한 리소스가 남아있질 않다는 인상을 받았습니다. 결국 어느쪽에서 새로운 시스템이나 새로운 도전에 대해서 흥미가 없달까요ㅎㅎ 그래서 최근의 페그오의 행보에는, 가급적 시스템이나 기획쪽의 개발부담을 줄여가면서, 스토리의 완결까지 사고없이 운영하기 좋은 체제를 유지하려 하는게 아닐까 싶은 생각마저 드네요ㅋㅋ 근데 그것만으로도 유지가 되는 fate란 캐릭터밭떼기의 저력과 나스의 텍스트파워가...ㄷㄷㄷ
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심지어 1년텀이 있는 한그오도 계정 연동시스템으로 기기간 플레이가 자유로운데 그걸 안해주는걸 보면.. | 24.02.22 22:40 | |