일단 기본적으로 갓이터3라는 게임은 분명 할만한 게임이다 입니다.
전작부터 계속 즐겨온 팬입장에서는 분명 불만족스러운 부분이 상당히 많지만
시리즈 최초로 한글화 되어서 입문하려는 분들에게는 재미있는 게임일 수 있습니다.
기존작의 팬덤층이 이번작을 거지같은 게임으로 이미지를 굳혀가고 있는게 아닌가 하는점이 아쉽군요.
장점은 일단 발전한 그래픽이라고 할까요...
현세대기에 최상급 퀄리티의 그래픽은 분명 아닙니다만..
그래도 갓이터 시리즈를 이정도의 그래픽으로 할 수 있다는거에 일단은 만족했습니다.
(여)캐릭터들이 좋습니다. 물론 이건 개인적인 호불호가 있으니까 제게만 그렇게 느껴지는 걸수도 있겠지만..
핌은 역대급입니다..
인인인인 인게이지~♪라고 할때의 그 귀여움이란....
스토리는 결말이 좀 허무한 감은 있지만 결말에 가기 전까지는 개인적으로는 좋았다고 생각합니다.
뭐..전형적인 중2스토리라면 그렇겠지만, 에이지의 취급과 핌에대한 애정도가 맞물려서 과정은 참 좋았는데....말이죠..
전투 부분도 기존작들을 플레이 한 사람들에게는 무언가 빠진게 아쉽고 불편한점 투성이일지 모르겠지만,
신규유저라면 그 불편함 속에서도 몬헌과는 좀 다른 재미를 찾을 수 있지않나 싶습니다.
근접무기와 원거리무기로 변형하는 시스템이라던지, 그라운드,점프,스탭에 의한 스킬구사라던지 말이죠..
그럼 단점에 대해서 이야기해보도록 하죠.
일단 스토리나 기존작들에는 있었는데 이번작엔 빠진것들에 대한 단점은 적지 않겠습니다.
제가 생각하는 이번 갓이터3의 가장큰 단점은 3가지 입니다.
물론 커스터마이징의 바리에이션이나 의상들의 갯수가 작다는점..
아니 작은것보다 같은의상이 소매차이 무슨차이로 나눠지는데 대체 뭐가 달라진거지? 하고 한참을 쳐다봐야하는...;;
아 그리고 몸이랑 옷에 덕지덕지 붙여놓은 절연테이프좀 없애줘라 반남아..ㅜㅜ 여튼
제가 생각하는 갓이터는 몬스터헌터 시리즈와 다르게 좀더 화려하고 스피디한 움직임으로 아라가미를 사냥하는맛이었다고 생각합니다만..
이번작에서는 전체적으로 템포가 느려졌습니다.(대쉬가 생겨 이동은 빨라졌습니다.) 물론 이건 호불호라 누군가에게는 단점이 되지 않을 수 있다고 생각합니다.
문제는 플레이 템포가 느려졌음에도 불구하고 내가 원하는 플레이가 좀처럼 되지 않는다는겁니다.
새로생긴 무기인 헤비문으로 엔딩을 봤는데 헤비문을 기준으로 이야기하겠습니다.
평타를 제외하고(물론 제 기준에서는 평타도 포함입니다.) 그라운드,스탭의 스킬들의 선모션이 너무 깁니다.
물론 스킬이 들어갔을때 강력한 데미지를 줄 수 있으니 일종의 하이리스크 하이리턴이라 볼 수 있을지도 모르지만
그렇다면 기본적으로 캔슬도 할 수 있게 했어야 한다고 봅니다. 스킬들의 선딜과 후딜이 길다보니 안전빵인 상황을 제외하고는
점프스킬이나 맞으면 재수~식의 영혼의 맞다이가 되어버려 플레이가 좀 단조로워지는 경향이 생기더군요.
스킬을 넣다가 아라가미의 공격 모션을 보고 스탭으로 회피 가능한 거리라면 회피하고 그게 아니라면 가드로 막고..
이런걸 기대하는 분들이 많을거라고 봅니다..그런데 그런거 없습니다. 무언가 하려고할때 아라가미가 공격모션에 들어가면 그냥 맞아야합니다.
무언가 스피디하고 스타일리쉬한 플레이를 하고 싶은데 그게 내가 원하는데로 좀처럼 되지 않는다는게 전투에서의 가장 큰 단점이 아닐까 합니다.
두번째로는 같은 의미로의 포식이 있겠네요. 버스트 아츠를 구현하려면 포식을해서 버스트상태를 유지하는게 포인트인데..
포식을하면 후딜이 너무 깁니다. 차라리 이렇게 후딜을 길게 넣을거라면 포식게이지는 포식공격이 히트되는 순간에 게이지가 차게 했어야 한다고 봅니다.
지금처럼 모션이 끝날때 게이지가 차오르는 시스템을 할거였다면 포식중간에도 게이지를 포기하더라도 스탭이나 점프로 캔슬이 가능하게 했어야 한다고 생각해요.
가드는 적 모션을 보고 넣으면 늦습니다.....적이 공격모션을 처음 취할때 그냥 미리 가드올리고 기다리거나 거리가 좀 떨어진 경우라면
저스트가드 해야지..마음먹고 준비하고 기다려야 하는 상황이 옵니다. 사실 이게 가장 큰 문제가 아닌가 싶어요.
그래서 오토가드 안쓸거면 가드는 애당초 때려치우고 스탭위주의 꼬리잡기가 되어버립니다.
회역종 아라가미..이 좋은 설정과 몹을 두고 왜 그랬는지 이해가 안갈정도의 포식패턴이 있겠네요.
회역종 아라가미가 버스트해서 포식공격을 합니다. 피하거나 저스트 가드로 막아냅니다.
몇초 안있어서 또 포식공격을 시도합니다. 또 피하거나 저스트 가드합니다.
또 몇초 지난후에 포식공격을 시도합니다....어떻게해서든 포식을 하고야 말겠다는 굳은 의지가 전해집니다.
더럽고 치사해서 그냥 포식 맞아줍니다. 차라리 한번의 버스트 사이클에 포식공격은 한두번정도로 제한해놨어야 하지 않나 싶습니다.
유저가 정해진 수만큼의 포식공격을 막거나 피하면 해당 버스트 사이클에서는 더이상 포식 공격을 하지 않는걸로 말이죠.
포식에 성공했을시에 회역종 아라가미가 가져가는 이득이 엄청납니다. 다른건 다 둘째치고 그 똥파워만으로도 말다한거죠.
포식공격 이후에는 약점이 들어나서 공격하기 편하다는 분들도 계시지만 그렇게 플레이하던가
똥파워는 싫으니까 피하고 안정성 위주의 플레이를 하던가를 유저의 선택으로 하게끔 했어야 했어요.
그런데 이 포식공격을 반 강제적으로 유저에게 맞으라고 강요하는게 가장 플레이에 거슬렸네요.
물론 지금도 피할려면 얼마든지 피할 수 있지만, 몇초마다 한번씩 나오는데 그거 피하면 딜은 언제넣나요...
이렇게 적고나니 장점보다 단점을 더 길게 써놨네요.
다시 말씀드리지만 갓이터3는 와 대작인데~와는 거리가 먼게임입니다만 그렇다고 못해먹을 게임도 아니라는겁니다.
아쉬운점도 많지만 충분히 즐길만한 게임인건 분명하다고 생각합니다.
패치와 업데이트로 게임 플레이 자체에 큰 변화는 없을거라고 봅니다만..그래도 좀 기다려 봐야할것 같네요..
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