심심해서 들어와봤는데 아직도 즐기시는 분들이 많이 있고
새로 시작하시는 분들이 많이 있고
맴버 구성에 대한 질문도 아직까지 올라오는군요 ^_^
새로 오신 분들을 위해서 전에 올렸던 글을 수정해서 다시 올려봅니다.^^
공격성이란 어태커 및 블라스터로서의 전반적인 성능을 나타냅니다.
범용성이란 게임의 특성상 전략변경이 자주 있어야하는데 그때마다 얼마나 자주 일 수 있는지를 나타냅니다.
특수성이란 일반화하기 힘든 그 캐릭터만의 특수함을 나타냅니다.
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라이트닝
공격성 : 8
범용성 : 10
특수성 : 8
총점 : 8.5
라이트닝은 전반적으로 범용성이 매우 좋은 캐릭터입니다.
어태커와 블라스터로서의 능력치가 매우 우수한 편에 속하기 때문에 공격성이 매우 높습니다.
또한 어태커 블라스터 디펜더 인핸서 힐러등 많은 수 롤이 우수한 편에 속하며
그 균형 또한 아주 우월합니다. 재머 롤의 경우 좋은축에 속하는 것은 아니지만 기본적인 재밍 스킬은 갖추고 있기 때문에 크게 뒤떨어지는 것은 아닙니다.
많은 사람들이 잘 모르는 특이한 사항은 라이트닝과 호프만이 가지고 있는 디펜더 : '잔상회피' 스킬은 정말 끝내주는 능력을 자랑합니다. 자세한 사항은 직접써보시길 권장합니다.
'잔상회피' 하나로 초강력 몬스터인 스파르타쿠스의 맹공을 8분이 넘게 버틸 수 있습니다.
또한 '전투'계열 캐릭터 중에서 유일하게 인파이 인선더등 속성공격 부여 스킬을 가지고 있으며 인파이 인선더를 가지고 있는 모든 캐릭터 중에서 유일하게 바파이 바선더를 가지고 있지 않기 때문에 '인파이' '인선더'등 속성 부여를 하기에 가장 유리한 캐릭터입니다. 삿즈와 호프의 경우 만렙이 될경우엔 '바파이' 와 '인파이'를 같이 익히기 때문에 방어계열인 '바파이'를 우선적으로 사용합니다. 그러나 라이트닝의 경우에는 '바'계열 스킬이 없는관계로 '인'계열 스킬을 우선 사용합니다. 이 차이는 게임을 진행하보면 아시겠지만 샤오롱구이 롱구이등을 공략할때 엄청난 차이를 가져오게 됩니다.
또한 모든 밀리계열 캐릭터 중에서 근접공격 속도가 가장 빠릅니다.
이런 수많은 장점 덕분에 라이트닝은 왠만해선 파티에서 빠지기가 힘듭니다.
특수기 '신 드라이브'
블래스터 롤에서 사용할 수 있으며
브레이킹 되어 있는 상태의 적에게 사용할경우 어마어마한 양의 브레이킹 수치를 올려버립니다.
이 수치가 어느정도 인가하면 '위크'가 걸려있는 상태에서 라이트닝 단독으로 300% 가량 브레이킹 수치를 올려줍니다. 만약 옵티마가 블블블 일경우엔 3인의 1턴공격으로 500% 가량의 브레이킹 수치를 올리는게 가능합니다.
아다만이 브레이킹 걸리면 500% 수치가 되는데.. 라이트닝이 리더일 경우 블블블 옵티마에서 신드라이브 한번 써주면 1턴만에 999%가 됩니다. (하지만 현실적으로 아다만 사냥에선 팡이 리더 고정인지라 보기는 힘들죠)
또한 일종의 편법적인 운용으로 신드라이브를 쓴뒤에 곧바로 '어어어'옵티마로 바꾸어버리면.. 어마어마한 공격력으로 적을 쓸어버리며 공격을 가하는 라이트닝을 볼 수 있습니다.
참고로 라이트닝의 '신드라이브'를 잘 이용하면 마지막보스 오펀을 29초대로 잡을 수 있었습니다.
신드라이브는 사용법이 까다롭고 사용할만한 횟수가 적을 뿐이지
결코 하이윈드에 밀리는 스킬은 아니라고 생각합니다.
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스노우
공격성 : 9
범용성 : 5
특수성 : 6
총점 : 7
스노우는 어태커 블래스터 디펜더 능력이 아주 출중 합니다.
기본적인 능력에 치중되어있는 캐릭터로 전통적인 RPG로 치자면 전사 내지는 기사에 해당한다고 보아도 될것입니다.
그러나 스노우는 재머 인핸서 힐러 로서의 능력이 전캐릭터중에서 가장 뒤떨어집니다. 때문에 파판13의 전투의 특성상 롤이 자주바뀌는 현장에서 스노우는 약점을 들어낼 수 있습니다.에너지 세시 풀업 장착시 물리공격력은 팡과함께 최고수위를 자랑하지만 마법공격력은 최하순위를 가지기 때문에 범용성은 상당히 떨어집니다. (마법공격력이 큰 의미 없어보이지만 생각외로 데미지 딜링에서 큰 부분을 차지합니다.)
스노우는 가장 많은 체력을 가지고 있기 때문에 스노우를 파티에 포함시킬경우 일반적으론 게임을 편하고 수월하게 진행할 수 있습니다.
스노우의 필살기 룰라피스트는 하이윈드와 같은효과라고 생각되지만... 이걸 쓰려고 스노우를 리더로 하느니 그냥 팡을 리더 시켜주는게 여러모로 좋습니다.
공격성은 매우 우수하지만 전반적인 캐릭터의 특성자체가 개성있지 못한 관계로 2% 부족한 평범한 캐릭터입니다.
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팡
공격성 : 10
범용성 : 8
특수계 : 10
총점 : 9.5 리더추천
솔직히 팡의 블래스터로서의 능력은 기대이하입니다. 그러나 그 누구도 따라올 수 없는 막강한 물리공격의 어태킹 능력으로 인하여 최고의 공격성을 자랑하는 캐릭터입니다.
어태킹 이외에도 디팬더 능력도 뒤떨어지지 않으며
삿즈와 같이 매우 유용한 재밍인 슬로우 덜 커즈등을 쓸 수 있는 몇 안되는 캐릭터입니다.
또한 인핸서로서는 '다'계열 상위 버프를 쓸 수 있는 캐릭터로서 반드시 리더로 지정하여 수동으로 버프를 돌리는 연습을 해야합니다. 저 같은 경우엔 팡으로는 브레이다 페이다등 공격벼프를 돌려서 방어버프 위주로 돌리는 AI와 겹치지 않게 버프를 돌립니다.
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바닐라
공격성 : 6
범용성 : 7
특수성 : 9
총점 : 7.5
일반적인 관점에서 매지션에 속하는 캐릭터인지라 밀리계열 캐릭터들보다 공격성이 떨어지는 것은 어쩔 수가 없습니다. 그러나 모든 캐릭터중에서 가장 재밍 능력에 특화되어 있다는 눈에 띄는 특징이 있으며 한방한방의 힐량 또한 가장 뛰어납니다.
또한 팡과 같이 '다'계열 버프를 줄수 있는 2명뿐인 캐릭터로서 인핸서로서의 능력도 매우 우수한편에 속합니다. (다만 팡과 바닐라 모두 속성부여 버프는 가지고 있지 않습니다. 만약 가지고 있었다면 밸런스 붕괴이겠지요)
바닐라의 필살기는 누구나 한번쯤 네오츄에서 써봤음 직한 '데스' 입니다.
사실 정말 안걸리는 스킬중 하나 이지만 작정하고 데스를 쓸생각으로 디버프플 5~6개씩 걸고 (보통은 디버프가 4개까지만 뜹니다만.. 작정하고 쓰면 6개까지도 가능하죠)
데스를 돌리다보면 또 의외로 잘 터지는게 데스입니다.
바닐라는 재머 인핸서 데스등 능력이 아주 유용한 캐릭터라고 할 수 있겠습니다.
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호프
공격성 : 6
범용성 : 7
특수성 : 8
총점 : 7
호프도 마찬가지로 매지션 계열인지라 공격성은 밀리계열보다 뒤쳐집니다. (똑같은 물공과 마공으로 같은적을 때려도 일반적으론 물공데미지가 더 많이 나옵니다.)
그러나 삿즈와 같이 거의 대부분 버프를 모두 쓸 수 있으며 삿즈와 버프의 차이는 딱 한가지만 발생합니다. 바로 베일과 거츠 입니다. 호프가 베일을 삿즈가 거츠를 쓸 수 있는데 개인적으론 거츠가 더 유용하다고 느껴왔기 때문에 상당이 아쉬워하는 점입니다.
바닐라많음 무자비한 힐링능력은 아니지만 전캐릭터중 캐스팅 속도가 가장 빠르기 때문에 가장 우월할 힐러로서의 능력을 가지고 있다고 보아도 됩니다.
속성부여 버프를 모두 가지고 있기 때문에 왠만해선 파티에서 빠지기 힘든 높은 범용성을 가지고 있지만 바닐라와 같은 '특색' 있는 능력을 보유하고 있지 못하단 점은 굉장히 아쉬운 부분입니다.
마공이 가장 높은 캐릭터이지만 게임의 특성상 마법공격이 데미지 보다는 브레이크 수치를 쌓는데 목적이 있기 때문에 눈에 띄는 큰 장점이라고 보긴 힘듭니다.
전반적으로 '바닐라'와 비슷한 성능을 보이긴 합니다만... 결정적으로 호프는 재머 능력이 바닐라에 비교해서 너무나도 뒤떨어집니다.
'바닐라'의 베라도나 완드의 약체계 성공률을 제껴두고 서라도 '호프'는 거의 대부분 약체계열 스킬이 범위 스킬입니다. 디버프 스킬은 주로 강력한 몬스터 1~2기의 성능을 추락시키기 위하여 사용하는 경우가 많기 때문에 호프의 범위 디버프스킬은 정말로 쓰잘데기가 없습니다. 호프의 정말로 아쉬운 단점중에 하나라고 생각합니다.
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삿즈
공격성 : 3
범용성 : 10
특수성 : 6
총점 : 6.5
우리의 개구쟁이 아빠 삿즈입니다.
삿즈는 참 계륵같은 캐릭터입니다.
기본캐릭터의 물공과 마공은 전캐릭터중 최악입니다. 그러나 최종 업그레이드 무기의 물공과 마공이 가장 높은 편에 속하기 때문에 최종 물공과 마공 능력은 숫자상으론 차이가 거의 없습니다.
그러나!! 'But'
전케릭터중 최악의 공격속도를 가지고 있습니다. 삿즈가 1번 공격할때 라이트닝은 2번 이상을 공격합니다. 때문에 ATB 획득속도도 느리고 여러가지 전술적인 약점을 너무나 많이 가지고 있습니다. 심지어 삿즈 한명만 블라스터로 놓고 공격을할때는 (나머지 인원은 힐러로 대기)
1대 때리고 그 다음 공격을 하기전에 브레이크 수치가 초기화 되버리는 어처구니 없는 일까지 있습니다. 그만큼 샂즈의 공격속도는 속 터집니다.
삿즈의 장점은 높은 범용성에 있습니다.
스노우 다음가는 강철체력 27000을 자랑합니다.
(그러나 체력보고 삿즈 쓰느니 스노우를 쓰고 맙니다.)
팡과 같이 슬로우 덜 커즈등 고급 재밍 기술을 가지고 있습니다.
(그러나 슬로우 쓰려고 삿즈 쓰느니 팡한테 재머설정 옵티마 하나 더 넣어주고 맙니다.)
호프와 같이 모든 속성부여 스킬과 기본적인 모든 버프를 가지고 있습니다.
호프의 베일보다 삿즈의 거츠가 더 좋습니다.
(비록 베일보다 거츠가 더 좋을지라도 삿즈를 쓰느니 호프를 써서 공격도 수월하게 하겠습니다.)
이처럼 삿즈는 범용성 자체는 매우 우수한 캐릭터이지만
캐릭터만의 개성이 너무나도 없는 주제에 공격성까지도 현저하게 뒤 떨어지기 때문에 엔딩 이후에 주로 버려지는 캐릭터이기도 합니다.
다만 삿즈가 아주 유용하게 쓰이는 구간이 있기는 합니다.
바로 미션에서 별 5개 쉽게 따는 부분인데요...
삿즈를 파티에 끼고 할경우 삿즈의 공격력과 공격속도가 고려되어 미션 클리어 기준 타임이 꽤 많이 증가 됩니다. (ㅡㅡ;;) 따라서 가끔은 호프를 빼고 삿즈를 끼어보는것이 별 5개 획득이 매우 유리한 경우가 있습니다.
또한 스토리 진행중 엔딩 이전에는
호프보다 훨씬 유용한 '공격형'버프들을 먼저 배웁니다.
이게임은 확실히 방어버프보다는 공격형버프가 더 유용한데
삿즈가 헤이스트 인파이 인선더 브레이브 페이스 등 유용한 공격버프를 가장 먼저 배우고
엔딩 이전에 노가다를 하지 않을경우 이런버프를 일반적으론 삿즈밖에 사용할 수 없습니다. (호프는 정말 막판에 12장쯤 가서 다 배우지요) 따라서 시나리오 클리어시에 는 삿즈를 정말 유용하게 사용할 수 있느나....
엔딩이후에는 영원히 안녕인 캐릭터가 삿즈가 되겠습니다.
제가 스토리모드만 3번을 했는데....
스토리 클리어시엔 삿즈가 항상 끼어있었지만... 엔딩 직전부터 삿즈를 버리게 되는건... 언제나 마찬가지 이더군요 ㅡㅡ;...
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베스트 파티.
리더 : 팡
맴버 : 라이트닝, 바닐라
FF13에 나오는 모든적에 대해서 가장 모범적인 해답을 갖출수 있는 옵티마 구성이 가능합니다.
화력, 브레이킹 능력, 인핸서, 디버핑 능력, 디펜스 능력 모두 최강의 구성이 가능한 맴버입니다.
다만 단점은 "바"계열 속성 방어 버프가 없다는 점인데
"인"계열 속성 공격 버프는 매우 유용하지만 속성 방어 버프는 생각외로 쓰이는 부분이 매우 적기 때문에 큰 단점이라 보긴 어렵습니다.
정말 약간의 차이로 호프가 베스트 파티 제외 될수 밖에 없는 안타까운 이유.
간단합니다. 호프에게선 '재머'로서의 능력을 전혀 기대할 수 없기 때문입니다.
'재밍'은 강력한 몬스터를 효과적으로 공략하기 위한 기본중의 기본입니다.
옵티마 구성상 라이트닝은 호프와 직접 비교를 할만한 케릭터가 아닙니다. 라이트닝은 위에도 설명했다 싶이 파티구성에서 제외할경우엔 이것저것 손해보는부분이 너무나 많거든요.
어쨌든 라이트닝으로 직접 재밍을 할 일은 거의 없지만 일단 기본적인 재밍 능력은 갖추고 있습니다.
팡은 상당히 좋은 재머입니다. 슬로우와 덜 등 독특한 재밍 스킬을 보유한 아주 중요한 재머이죠.
바닐라 굳이 설명할 필요가 있을까요? 재머로서 가장 적합한 캐릭터이면서 마법 능력이 호프에 비하여 약하다고 할 수는 없습니다.
단순히 아다만만 잘잡는 용도라면 라이트닝 대신 호프가 들어가는것도 상당히 좋은 구성이긴 합니다만.. 아다만 이외의 모든 범용성을 생각한다면 라이트닝과 호프는 비교 불가입니다.
스노우가 빠질 수 밖에 없는 이유.
스노우의 특성상 에너지 세시 업그레이드를 통한물리공격력의 극대화를 꾀하는것이 보편적입니다.
단 이경우 마법공격력은 상당히 취약해지죠. 에너지세시 풀업 공격력이 물공 954 마공 554 인가 그랬던걸로 기억합니다.
블블블로 브레이킹 게이지 올리면서 축적되는 데미지 또한 상당히 많으며 '어어어' 상태에서 사용하는 '루인' 또한 데미지 딜링에서 아주 중요한 위치를 차지하고 있기 때문에 마법공격력을 무시할 수가 없습니다.
따라서 물공과 마공 둘다 우월한 팡을 선택할 수 밖에 없습니다.
마찬가지로 라이트닝과 바닐라는 스노우와는 아예 역할이 다르기 때문에 공격력만 놓고 비교하는 것은 매우 무의미 합니다. 설령 비교한다고 해도 라이트닝이 스노우에 비해서 낮은 공격력을 가지는 것도 아닐 뿐더러 (물론 단순히 물공만 비교하면 스노우가 더 강합니다만 마공 또한 물공못지않게 데미지 딜링에서 큰 부분을 차징합니다.) 블래스터로서의 능력은 월등히 우월합니다.
삿즈 - 논외
엔딩전에는 매우 유용한 삿즈이니다만... 엔딩 이후로는 안써도 되는 케릭터입니다.
새로 시작하시는 분들이 많이 있고
맴버 구성에 대한 질문도 아직까지 올라오는군요 ^_^
새로 오신 분들을 위해서 전에 올렸던 글을 수정해서 다시 올려봅니다.^^
공격성이란 어태커 및 블라스터로서의 전반적인 성능을 나타냅니다.
범용성이란 게임의 특성상 전략변경이 자주 있어야하는데 그때마다 얼마나 자주 일 수 있는지를 나타냅니다.
특수성이란 일반화하기 힘든 그 캐릭터만의 특수함을 나타냅니다.
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라이트닝
공격성 : 8
범용성 : 10
특수성 : 8
총점 : 8.5
라이트닝은 전반적으로 범용성이 매우 좋은 캐릭터입니다.
어태커와 블라스터로서의 능력치가 매우 우수한 편에 속하기 때문에 공격성이 매우 높습니다.
또한 어태커 블라스터 디펜더 인핸서 힐러등 많은 수 롤이 우수한 편에 속하며
그 균형 또한 아주 우월합니다. 재머 롤의 경우 좋은축에 속하는 것은 아니지만 기본적인 재밍 스킬은 갖추고 있기 때문에 크게 뒤떨어지는 것은 아닙니다.
많은 사람들이 잘 모르는 특이한 사항은 라이트닝과 호프만이 가지고 있는 디펜더 : '잔상회피' 스킬은 정말 끝내주는 능력을 자랑합니다. 자세한 사항은 직접써보시길 권장합니다.
'잔상회피' 하나로 초강력 몬스터인 스파르타쿠스의 맹공을 8분이 넘게 버틸 수 있습니다.
또한 '전투'계열 캐릭터 중에서 유일하게 인파이 인선더등 속성공격 부여 스킬을 가지고 있으며 인파이 인선더를 가지고 있는 모든 캐릭터 중에서 유일하게 바파이 바선더를 가지고 있지 않기 때문에 '인파이' '인선더'등 속성 부여를 하기에 가장 유리한 캐릭터입니다. 삿즈와 호프의 경우 만렙이 될경우엔 '바파이' 와 '인파이'를 같이 익히기 때문에 방어계열인 '바파이'를 우선적으로 사용합니다. 그러나 라이트닝의 경우에는 '바'계열 스킬이 없는관계로 '인'계열 스킬을 우선 사용합니다. 이 차이는 게임을 진행하보면 아시겠지만 샤오롱구이 롱구이등을 공략할때 엄청난 차이를 가져오게 됩니다.
또한 모든 밀리계열 캐릭터 중에서 근접공격 속도가 가장 빠릅니다.
이런 수많은 장점 덕분에 라이트닝은 왠만해선 파티에서 빠지기가 힘듭니다.
특수기 '신 드라이브'
블래스터 롤에서 사용할 수 있으며
브레이킹 되어 있는 상태의 적에게 사용할경우 어마어마한 양의 브레이킹 수치를 올려버립니다.
이 수치가 어느정도 인가하면 '위크'가 걸려있는 상태에서 라이트닝 단독으로 300% 가량 브레이킹 수치를 올려줍니다. 만약 옵티마가 블블블 일경우엔 3인의 1턴공격으로 500% 가량의 브레이킹 수치를 올리는게 가능합니다.
아다만이 브레이킹 걸리면 500% 수치가 되는데.. 라이트닝이 리더일 경우 블블블 옵티마에서 신드라이브 한번 써주면 1턴만에 999%가 됩니다. (하지만 현실적으로 아다만 사냥에선 팡이 리더 고정인지라 보기는 힘들죠)
또한 일종의 편법적인 운용으로 신드라이브를 쓴뒤에 곧바로 '어어어'옵티마로 바꾸어버리면.. 어마어마한 공격력으로 적을 쓸어버리며 공격을 가하는 라이트닝을 볼 수 있습니다.
참고로 라이트닝의 '신드라이브'를 잘 이용하면 마지막보스 오펀을 29초대로 잡을 수 있었습니다.
신드라이브는 사용법이 까다롭고 사용할만한 횟수가 적을 뿐이지
결코 하이윈드에 밀리는 스킬은 아니라고 생각합니다.
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스노우
공격성 : 9
범용성 : 5
특수성 : 6
총점 : 7
스노우는 어태커 블래스터 디펜더 능력이 아주 출중 합니다.
기본적인 능력에 치중되어있는 캐릭터로 전통적인 RPG로 치자면 전사 내지는 기사에 해당한다고 보아도 될것입니다.
그러나 스노우는 재머 인핸서 힐러 로서의 능력이 전캐릭터중에서 가장 뒤떨어집니다. 때문에 파판13의 전투의 특성상 롤이 자주바뀌는 현장에서 스노우는 약점을 들어낼 수 있습니다.에너지 세시 풀업 장착시 물리공격력은 팡과함께 최고수위를 자랑하지만 마법공격력은 최하순위를 가지기 때문에 범용성은 상당히 떨어집니다. (마법공격력이 큰 의미 없어보이지만 생각외로 데미지 딜링에서 큰 부분을 차지합니다.)
스노우는 가장 많은 체력을 가지고 있기 때문에 스노우를 파티에 포함시킬경우 일반적으론 게임을 편하고 수월하게 진행할 수 있습니다.
스노우의 필살기 룰라피스트는 하이윈드와 같은효과라고 생각되지만... 이걸 쓰려고 스노우를 리더로 하느니 그냥 팡을 리더 시켜주는게 여러모로 좋습니다.
공격성은 매우 우수하지만 전반적인 캐릭터의 특성자체가 개성있지 못한 관계로 2% 부족한 평범한 캐릭터입니다.
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팡
공격성 : 10
범용성 : 8
특수계 : 10
총점 : 9.5 리더추천
솔직히 팡의 블래스터로서의 능력은 기대이하입니다. 그러나 그 누구도 따라올 수 없는 막강한 물리공격의 어태킹 능력으로 인하여 최고의 공격성을 자랑하는 캐릭터입니다.
어태킹 이외에도 디팬더 능력도 뒤떨어지지 않으며
삿즈와 같이 매우 유용한 재밍인 슬로우 덜 커즈등을 쓸 수 있는 몇 안되는 캐릭터입니다.
또한 인핸서로서는 '다'계열 상위 버프를 쓸 수 있는 캐릭터로서 반드시 리더로 지정하여 수동으로 버프를 돌리는 연습을 해야합니다. 저 같은 경우엔 팡으로는 브레이다 페이다등 공격벼프를 돌려서 방어버프 위주로 돌리는 AI와 겹치지 않게 버프를 돌립니다.
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바닐라
공격성 : 6
범용성 : 7
특수성 : 9
총점 : 7.5
일반적인 관점에서 매지션에 속하는 캐릭터인지라 밀리계열 캐릭터들보다 공격성이 떨어지는 것은 어쩔 수가 없습니다. 그러나 모든 캐릭터중에서 가장 재밍 능력에 특화되어 있다는 눈에 띄는 특징이 있으며 한방한방의 힐량 또한 가장 뛰어납니다.
또한 팡과 같이 '다'계열 버프를 줄수 있는 2명뿐인 캐릭터로서 인핸서로서의 능력도 매우 우수한편에 속합니다. (다만 팡과 바닐라 모두 속성부여 버프는 가지고 있지 않습니다. 만약 가지고 있었다면 밸런스 붕괴이겠지요)
바닐라의 필살기는 누구나 한번쯤 네오츄에서 써봤음 직한 '데스' 입니다.
사실 정말 안걸리는 스킬중 하나 이지만 작정하고 데스를 쓸생각으로 디버프플 5~6개씩 걸고 (보통은 디버프가 4개까지만 뜹니다만.. 작정하고 쓰면 6개까지도 가능하죠)
데스를 돌리다보면 또 의외로 잘 터지는게 데스입니다.
바닐라는 재머 인핸서 데스등 능력이 아주 유용한 캐릭터라고 할 수 있겠습니다.
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호프
공격성 : 6
범용성 : 7
특수성 : 8
총점 : 7
호프도 마찬가지로 매지션 계열인지라 공격성은 밀리계열보다 뒤쳐집니다. (똑같은 물공과 마공으로 같은적을 때려도 일반적으론 물공데미지가 더 많이 나옵니다.)
그러나 삿즈와 같이 거의 대부분 버프를 모두 쓸 수 있으며 삿즈와 버프의 차이는 딱 한가지만 발생합니다. 바로 베일과 거츠 입니다. 호프가 베일을 삿즈가 거츠를 쓸 수 있는데 개인적으론 거츠가 더 유용하다고 느껴왔기 때문에 상당이 아쉬워하는 점입니다.
바닐라많음 무자비한 힐링능력은 아니지만 전캐릭터중 캐스팅 속도가 가장 빠르기 때문에 가장 우월할 힐러로서의 능력을 가지고 있다고 보아도 됩니다.
속성부여 버프를 모두 가지고 있기 때문에 왠만해선 파티에서 빠지기 힘든 높은 범용성을 가지고 있지만 바닐라와 같은 '특색' 있는 능력을 보유하고 있지 못하단 점은 굉장히 아쉬운 부분입니다.
마공이 가장 높은 캐릭터이지만 게임의 특성상 마법공격이 데미지 보다는 브레이크 수치를 쌓는데 목적이 있기 때문에 눈에 띄는 큰 장점이라고 보긴 힘듭니다.
전반적으로 '바닐라'와 비슷한 성능을 보이긴 합니다만... 결정적으로 호프는 재머 능력이 바닐라에 비교해서 너무나도 뒤떨어집니다.
'바닐라'의 베라도나 완드의 약체계 성공률을 제껴두고 서라도 '호프'는 거의 대부분 약체계열 스킬이 범위 스킬입니다. 디버프 스킬은 주로 강력한 몬스터 1~2기의 성능을 추락시키기 위하여 사용하는 경우가 많기 때문에 호프의 범위 디버프스킬은 정말로 쓰잘데기가 없습니다. 호프의 정말로 아쉬운 단점중에 하나라고 생각합니다.
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삿즈
공격성 : 3
범용성 : 10
특수성 : 6
총점 : 6.5
우리의 개구쟁이 아빠 삿즈입니다.
삿즈는 참 계륵같은 캐릭터입니다.
기본캐릭터의 물공과 마공은 전캐릭터중 최악입니다. 그러나 최종 업그레이드 무기의 물공과 마공이 가장 높은 편에 속하기 때문에 최종 물공과 마공 능력은 숫자상으론 차이가 거의 없습니다.
그러나!! 'But'
전케릭터중 최악의 공격속도를 가지고 있습니다. 삿즈가 1번 공격할때 라이트닝은 2번 이상을 공격합니다. 때문에 ATB 획득속도도 느리고 여러가지 전술적인 약점을 너무나 많이 가지고 있습니다. 심지어 삿즈 한명만 블라스터로 놓고 공격을할때는 (나머지 인원은 힐러로 대기)
1대 때리고 그 다음 공격을 하기전에 브레이크 수치가 초기화 되버리는 어처구니 없는 일까지 있습니다. 그만큼 샂즈의 공격속도는 속 터집니다.
삿즈의 장점은 높은 범용성에 있습니다.
스노우 다음가는 강철체력 27000을 자랑합니다.
(그러나 체력보고 삿즈 쓰느니 스노우를 쓰고 맙니다.)
팡과 같이 슬로우 덜 커즈등 고급 재밍 기술을 가지고 있습니다.
(그러나 슬로우 쓰려고 삿즈 쓰느니 팡한테 재머설정 옵티마 하나 더 넣어주고 맙니다.)
호프와 같이 모든 속성부여 스킬과 기본적인 모든 버프를 가지고 있습니다.
호프의 베일보다 삿즈의 거츠가 더 좋습니다.
(비록 베일보다 거츠가 더 좋을지라도 삿즈를 쓰느니 호프를 써서 공격도 수월하게 하겠습니다.)
이처럼 삿즈는 범용성 자체는 매우 우수한 캐릭터이지만
캐릭터만의 개성이 너무나도 없는 주제에 공격성까지도 현저하게 뒤 떨어지기 때문에 엔딩 이후에 주로 버려지는 캐릭터이기도 합니다.
다만 삿즈가 아주 유용하게 쓰이는 구간이 있기는 합니다.
바로 미션에서 별 5개 쉽게 따는 부분인데요...
삿즈를 파티에 끼고 할경우 삿즈의 공격력과 공격속도가 고려되어 미션 클리어 기준 타임이 꽤 많이 증가 됩니다. (ㅡㅡ;;) 따라서 가끔은 호프를 빼고 삿즈를 끼어보는것이 별 5개 획득이 매우 유리한 경우가 있습니다.
또한 스토리 진행중 엔딩 이전에는
호프보다 훨씬 유용한 '공격형'버프들을 먼저 배웁니다.
이게임은 확실히 방어버프보다는 공격형버프가 더 유용한데
삿즈가 헤이스트 인파이 인선더 브레이브 페이스 등 유용한 공격버프를 가장 먼저 배우고
엔딩 이전에 노가다를 하지 않을경우 이런버프를 일반적으론 삿즈밖에 사용할 수 없습니다. (호프는 정말 막판에 12장쯤 가서 다 배우지요) 따라서 시나리오 클리어시에 는 삿즈를 정말 유용하게 사용할 수 있느나....
엔딩이후에는 영원히 안녕인 캐릭터가 삿즈가 되겠습니다.
제가 스토리모드만 3번을 했는데....
스토리 클리어시엔 삿즈가 항상 끼어있었지만... 엔딩 직전부터 삿즈를 버리게 되는건... 언제나 마찬가지 이더군요 ㅡㅡ;...
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베스트 파티.
리더 : 팡
맴버 : 라이트닝, 바닐라
FF13에 나오는 모든적에 대해서 가장 모범적인 해답을 갖출수 있는 옵티마 구성이 가능합니다.
화력, 브레이킹 능력, 인핸서, 디버핑 능력, 디펜스 능력 모두 최강의 구성이 가능한 맴버입니다.
다만 단점은 "바"계열 속성 방어 버프가 없다는 점인데
"인"계열 속성 공격 버프는 매우 유용하지만 속성 방어 버프는 생각외로 쓰이는 부분이 매우 적기 때문에 큰 단점이라 보긴 어렵습니다.
정말 약간의 차이로 호프가 베스트 파티 제외 될수 밖에 없는 안타까운 이유.
간단합니다. 호프에게선 '재머'로서의 능력을 전혀 기대할 수 없기 때문입니다.
'재밍'은 강력한 몬스터를 효과적으로 공략하기 위한 기본중의 기본입니다.
옵티마 구성상 라이트닝은 호프와 직접 비교를 할만한 케릭터가 아닙니다. 라이트닝은 위에도 설명했다 싶이 파티구성에서 제외할경우엔 이것저것 손해보는부분이 너무나 많거든요.
어쨌든 라이트닝으로 직접 재밍을 할 일은 거의 없지만 일단 기본적인 재밍 능력은 갖추고 있습니다.
팡은 상당히 좋은 재머입니다. 슬로우와 덜 등 독특한 재밍 스킬을 보유한 아주 중요한 재머이죠.
바닐라 굳이 설명할 필요가 있을까요? 재머로서 가장 적합한 캐릭터이면서 마법 능력이 호프에 비하여 약하다고 할 수는 없습니다.
단순히 아다만만 잘잡는 용도라면 라이트닝 대신 호프가 들어가는것도 상당히 좋은 구성이긴 합니다만.. 아다만 이외의 모든 범용성을 생각한다면 라이트닝과 호프는 비교 불가입니다.
스노우가 빠질 수 밖에 없는 이유.
스노우의 특성상 에너지 세시 업그레이드를 통한물리공격력의 극대화를 꾀하는것이 보편적입니다.
단 이경우 마법공격력은 상당히 취약해지죠. 에너지세시 풀업 공격력이 물공 954 마공 554 인가 그랬던걸로 기억합니다.
블블블로 브레이킹 게이지 올리면서 축적되는 데미지 또한 상당히 많으며 '어어어' 상태에서 사용하는 '루인' 또한 데미지 딜링에서 아주 중요한 위치를 차지하고 있기 때문에 마법공격력을 무시할 수가 없습니다.
따라서 물공과 마공 둘다 우월한 팡을 선택할 수 밖에 없습니다.
마찬가지로 라이트닝과 바닐라는 스노우와는 아예 역할이 다르기 때문에 공격력만 놓고 비교하는 것은 매우 무의미 합니다. 설령 비교한다고 해도 라이트닝이 스노우에 비해서 낮은 공격력을 가지는 것도 아닐 뿐더러 (물론 단순히 물공만 비교하면 스노우가 더 강합니다만 마공 또한 물공못지않게 데미지 딜링에서 큰 부분을 차징합니다.) 블래스터로서의 능력은 월등히 우월합니다.
삿즈 - 논외
엔딩전에는 매우 유용한 삿즈이니다만... 엔딩 이후로는 안써도 되는 케릭터입니다.
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