다크소울이나 블러드본과 같은 게임을 좋아하게 될거라고는 생각도 못했는데 지금은 광팬이 된 것 같습니다.
소장용으로 공략집도 사 모으고 디자인 아트북도 모으고.... 이 게임에 이리도 매료되고 빠져드는 이유를 모르겠네요.
인터넷 검색중에 재미있는 기사를 발견해서 번역해보았습니다. 번역실력이 매끄럽지 못하고 내용이 매우 길지만 팬으로서 공유하고 싶어 올려봅니다.
더 가디언지 인터넷 판 2015년 3월 31일자 기사입니다.
블러드 본 제작자 히데타카 미야자키: 나는 꿈이 없었다. 야망도 없었다.
그는 비디오 게임계의 선각자이며 지난 20년 동안의 가장 훌륭한 게임타이틀로 평가되는 복잡한 고딕풍의 판타지 제작자이다. 흔치 않은 인터뷰에서 히데타카 미야자키는 그가 어떻게 하고싶지 않았던 컴퓨터 프로그래머에서 회사의 사장으로 올라셨는지에 대해 들려준다.
히데타카 미야자키는 어린 시절 타고난 재능은 없었지만 열렬한 독서가였다. 그는 종종 독서중에 이해할 수 없는 부분을 접하게 되면 일러스트레이션을 그리며 상상으로 공백을 채웠다. 이런 식으로 원저자와 함께 소설을 써 나간다고 느꼈다. 이러한 과정에서 경험하는 스릴은 늘 함께 했고 그의 불가사의하고 매혹적인 비디오 게임에 고스란히 녹아있다. 그러한 최신작인 블러드본이 출시되어 많은 환호를 받고 있다.
그를 좀 구슬린 후에 가진 인터뷰에서 미야자키는 도쿄에서 남서쪽으로 100마일 떨어진 시주오카라는 도시에서 매우 가난하게 자랐다고 털어놓았다. 사무직 근로자였던 그의 부모들은 책이나 만화책을 사줄 형편이 못되었기 때문에 미야자키는 도서관에서 발견할 수 있는 책이면 무엇이든지 빌려봐야만 했다. 그렇기에 독서 경험들을 뛰어 넘는 작품들을 만들어 낼 수 있었다. 도쿄의 스튜디오에 앉아 가디언지와의 흔치 않은 인터뷰에서 그는 다음과 같이 말한다. “저는 그러한 이야기들에서 굉장한 즐거움을 발견했습니다. 그것은 풍부한 독서 경험이었습니다. 항상 독서만 한 것은 아니었지만요.”
게임 세계의 외부에는 거의 알려지지 않은, 프롬 소프트웨어라 불리는, 미야자키의 스튜디오는 지난 20년 간 만들어진 게임 중 가장 호평받는 두 가지 게임을 만든 곳이다. 두 가지 게임은 바로 암울한 분위기의 판타지 어드벤쳐인 데몬스 소울과 정신적 계승작이라 할 수 있는 다크 소울이다. 이 별나고 어려운 게임들은 던전과 드레곤이라는 기본요소, 즉 전투, 몬스터, 탐험이라는 요소들을 취하여 두렵고 복잡한 세계에 배치시킨다. 이 세계는 대못으로 된 구덩이, 독이 서린 안개, 떨어지는 돌 등으로 구성된 악마적인 시계태엽장치와 같은 함정으로 존재한다. 플레이어는 조심스럽게 탐험하는 동안 독특하고 복잡한 전투 시스템을 배워 러브크래프트 풍의 야수들과 싸워야한다.
많은 게임들이 버튼 연타로 헤쳐나갈 수 있는 전투방식을 요구하는 반면 미야자키의 게임은 실제적인 전투방식을 취한다. 플레이어는 꼼꼼하게 사이드스텝과 패리의 타이밍을 맞추고 창으로 찌르기 위해 적의 가드가 열리기를 기다려야 한다. 배경이야기와 영화풍의 서술로 가득한 대부분의 어드벤처 게임들과는 달리 플레이어가 무엇을 위해 싸우는지에 대한 명확한 설명도 없다. 미야자키 게임은 설화들로 가득하지만 아무 것도 명확하지 않다. 플레이어의 캐릭터는 항상 이름 없는 전사로 이해할 수 없는 고대 왕국에서 길을 잃는다. 플레이어가 만나는 우호적인 캐릭터들은 수수께끼와 같은 말을 하거나 투덜거린다. 모든 것이 불가사의하고 많은 내용들은 숨겨져있다.
.비평가들은 두렵고 불길한 징조들로 점철되어 있는 이러한 세계를 독특하게도 적대적인 세계로 묘사한다. 한걸음 한걸음이 위험하고 모든 싸움은 치명적일 수 있다. 실제로 플레이어는 몬스터에 의해 죽든, 흉벽에서 서투르게 떨어져서 죽든 수백 번 죽음을 맛본다. 하지만 플레어어는 항상 되돌아와 게임을 진행한다. 게임은 수백만 장이 팔렸고 많은 호평과 수상을 이끌어내며 수십 명의 유명인사들을 팬으로 만들었다. Shaun of the Dead 에서 Pete로 연기했던 Peter Serafinowicz는 다크 소울을 너무 사랑한 나머지 다음 작에서 음성으로 역할을 맡고 싶어했다.
많은 사람들이 한 때 대담했던 일본 비디오게임 산업의 창의성이 사양길에 접어들었다고 믿는 시기에 미야자키는 자신의 비젼을 훼손시키지 않으면서도 세계의 게이머들을 매료시켰다. 그는 자신의 작품만큼이나 수수께끼 같은 인물이다. 미야자키는 영상물에 자신을 드러내지 않는다. 팬들과 자주 만나지만 자신의 삶에 대해서는 말하지 않는다. 항상 대화를 게임이나 제작팀에 대한 내용으로 끌어간다. 얼굴색이 창백해 보이지만 그의 나이 40대보다 더 젊어 보인다. 아마도 도쿄 신주쿠에 있는 지저분한 지하차도 옆에 위치한 스튜디오의 형광등 아래에서 많은 날들을 보냈기 때문일 것이다. 미야자키를 존경하는 한 직원은 조용히 말하기를 자신이 해외여행을 하는 동안에 개인적인 조언이 필요하다면 분명 미야자키에게 전화를 할 것이라 한다.
미야자키는 자신을 까다로운 아이였다고 회상한다. “일본에서 대부분의 아이들과는 달리 저는 꿈이 없었습니다. 야망이 있는 것도 아니었지요.” 그는 결국 잘 알려진 케이오 대학에서 목표의식 없이 사회과학 분야의 학위를 얻기 위해 공부하게 된다. 졸업을 해야 할 때가 다가오자 미야자키는 게임 개발 스튜디오에 지원해볼까 생각도 해봤지만 미국의 IT 회사인 Oracle Corporation에서 직장을 얻는다.
몇 년이 지닌 후 미야자키는 다시 비디오게임에 대해 생각하기 시작했다. 이전의 대학 친구들을 만났을 때 친구들이 그에게 새로운 게임 타이틀을 소개시켜주었는데 그 중 하나가 Ico 였다. 이코는 신비로운 동화와 같은 게임으로 플레이어는 비쩍 마른 소녀의 손을 잡고 악귀같은 포획자들에게 쫓겨가며 험란한 성벽을 따라 길을 찾아야 한다. 미야자키는 다음과 같이 말한다. “ 그 게임이 게임매체의 가능성으로 저를 깨웠습니다. 스스로 그러한 게임을 만들고 싶었죠.”
그러나 미야자키에게 문제는 그가 29세의 나이로 대학졸업자의 직장에 지원하기에는 너무 나이가 많았고 다른 것에 지원하기에도 경험이 너무 없었다는 것이었다. 그는 말하기를 “저를 채용할 곳은 많지 않았습니다. 프롬 소프트웨어가 얼마 안되는 회사 중의 하나였죠.” 미야자키의 대본을 편집하는 에마 코다카는 미야자키가 상당히 적은 급여를 받으면서도 경력을 바꾼 것이 직원들이 그를 높이 평가하는 이유라고 믿는다. 그녀는 말하기를 “그는 독특한 재능을 가지고 있는 사람입니다. 일본에서는 요즘도 사람들은 대학을 졸업하고 회사에 취직하며 평생직장으로 여기며 근무합니다. 미야자키가 10년 내에 경력을 바꾸고 회사의 사장까지 되었다는 것은 일본에서는 유례가 없는 일이고 이는 매우 고무적인 일입니다.”
미야자키는 2004년에 프롬 소프트웨어에서 코딩 작업을 시작했다. 로봇 전투 게임인 아머드 코어 작업을 한 후에 스튜디오 다른 곳에서 개발 중인 게임에 대해서 들었다. 미야자키는 다음과 같이 말한다. “데몬즈 소울 제작이 순탄치 않았습니다. 프로젝트에 문제가 있었고 개발팀은 흥미진진한 프로토타입을 만들어내지 못하고 있었습니다. 데몬스 소울이라는 게임이 판타지 액션 롤플레잉 게임이라는 것을 들었을 때 흥분되었습니다. 만약 내가 게임을 컨트롤 할 수 있는 방법을 알아낼 수 있다면 내가 원하는 것으로 만들 수도 있다고 생각했죠. 무엇보다도 내 아이디어가 실패로 끝나더라도 아무도 신경쓰지 않을 것이라는 것이 좋았습니다. 이미 실패한 작품이었거든요.”
미야자키는 데몬즈 소울 개발에 배치되었고 “게임의 거의 모든 것을 바꿔놓았다.” 데몬즈 소울은 대대적인 홍보 없이 발매되었다. 발매 몇 달 전에는 도쿄 게임쇼에서 형편없는 평가를 받았다. 많은 플레이어들은 캐릭터를 만드는 화면도 제대로 끝낼 수 없었다. 데몬즈 소울은 발매 주간에 약 2만장 정도 팔려 나갔는데 이는 게임출판사인 소니가 원했던 것 보다 훨씬 못 미치는 실적이었다.
그러나 그 때부터 소문이 퍼지기 시작했다. 데몬즈 소울은 플레이어가 복잡한 갑옷과 무기 시스탬을 철저히 배우기를 요구하는 게임이었다. 그렇지 않으면 플레이어는 처참한 형벌을 당하게 된다. 이는 단순화되어 가던 당시의 게임 산업과는 매우 다른 게임 디자인이었다. 게이머들은 플레이한지 몇 주가 지나서야 이 게임은 전형적인 파워 판타지 게임이 아니라 패기와 인내를 시험하는 게임이라는 것을 깨닫게 되었다. 데몬즈 소울은 또한 다음과 같은 독특한 특징을 가지고 있었다. 플레이어들은 게임 월드에서 바닥이나 벽에 서로에게 메시지를 남겨 주변의 위험에 대해 경고해 주거나 속여 죽음에 이르게 할 수 있었다. 이는 사회학적 역학을 싱글 플레이어 게임에 집어넣은 매우 선견지명적인 시도였다. 이 후 수십 명의 개발자들이 이를 모방하기도 했다. 게임에 관한 커뮤너티 활동이 활발해졌고 경험자들은 게임 가이드를 올리기도 하고 포럼에서 자신들의 지식을 나누기도 했다. 몇 달 내에 판매부수가 십만 부를 넘어섰고 서양에서 이 게임을 출시하고 싶어하는 업체가 나타났다. 미야자키는 유명인사가 되어 가고 있었다.
이 후 다크 소울이 나왔고 이 게임 역시 플레이어들이 냉혹하고 적대적인 세계를 통과하도록 요구했다. 다크 소울은 출시된지 단지 일 주가 지나서 전작 데몬즈 소울의 판매량을 넘어섰다. 미야자키는 회사의 사장으로 승진했고 곧바로 블러드본 제작에 착수했다. 블러드본은 유사한 특성을 가지는 게임이지만 다른 스타일의 게임으로 빅토리아 시대 분위기의 신비로운 기술과 브램 스터커 풍의 악몽을 섞어놓았다. 블러드본은 혼미함이란 단어로 정의할 수 있을 것이다. 게임은 야남이라는 황폐한 도시에서 시작된다. 최근에 전염병으로 황폐화된 마을의 갈라진 자갈 위에 새워진 삐쭉 솟은 성당에 대한 열병에 사로잡힌 꿈과 같은 이야기이다. 이야기는 모호하다. 플레이어는 젊은 시절의 미야자키처럼 상상력으로 공백을 메우며 너덜너덜한 트렌치코트를 걸치고 피로 번드르르한 부츠를 신고 거리를 터덕터덕 걸으면서 마주치는 도시의 미친 주민들의 공격을 막아내며 이야기를 함께 만들어가야 한다. 게임은 전작들보다 더 어렵다. 숨을 방패가 없다. 대신, 공격을 피하고 굴러야 하며 적에게 가까이 붙어 원초적인 전투를 벌이고, 적들 속으로 들어가 더 무서운 공포와 맞닥뜨리기 전에 힘과 체력을 회복하기 위해 물러서야 한다.
블러드본에서 선보이는 판타지에서 호러로의 미야자키의 행보는 흥미로우며 게임방식 또한 그러하다. 독창적인 감독들이 돈벌이가 되는 프랜차이즈에 집착하는 게임산업에서 미야자키는 전혀 새롭고 익숙하지 않은 게임을 개발하기로 했다. 미야자키가 이제 스튜디오의 사장임에도 불구하고 여전히 집요하게 게임에 직접참여하고 있다는 것이 더 주목할 만하다.
사실 그의 사장이라는 직책는 뜻하지 않은 이득을 가져왔다. 그는 다음과 같이 말한다. “이전에는 방문하지 않았을 장소들을 다녀왔습니다. 다른 중요한 것들도 많이 보았지요. 새로운 경험들이었습니다.” 미야자키와 팀은 블러드본의 건축양식에 대해 연구할 당시 루마니아와 체코를 방분했고 고딕 풍의 웅장한 곳에서 함께 술을 마셔보기도 했다. 그러나 그는 가까운 곳에서도 영감을 얻었다. “이제 사장의 신분으로 많은 다른 회사의 사장들을 만납니다. 참으로 희안한 사람들이죠. 저는 그들에게 매료됩니다.” 미야자키는 웃으면서 다음과 같이 덧붙인다. “저는 만난 사장들 중 몇몇을 제 게임에서 적 캐릭터로 사용합니다.”
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꿈도 야망도 없었지만 게이오대 나와서 오라클에 들어갔......
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게임 인생도 20년씩 되서 더는 임팩트 받을일이 없나 싶었을때 정말 쇼크를 먹여주었던 사람...
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게임 인생도 20년씩 되서 더는 임팩트 받을일이 없나 싶었을때 정말 쇼크를 먹여주었던 사람...
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꿈도 야망도 없었지만 게이오대 나와서 오라클에 들어갔......
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