안녕하세요. 일편단신입니다.
스피가 출시되고 며칠간 게임에 적응하고 응원곡도 삽입하면서 쭉 즐겨봤습니다. 4년만에 신작 치고는 뭔가 나사가 빠진듯한 느낌을 지우진 못하겠지만, 흥미롭고 재미있는 부분들도 분명히 있고, 제작진이 밝혔다시피 최소 내년까지는 신작이 없으므로 죽으나 사나 이 작품으로 최소 내년까지는 해야 하는 바, 그냥 빠르게 적응하는게 낫다 싶네요.
(우선 실황은 제가 직접 즐겨본 작품이 아니므로 일단 제외하고)
2012년 2k야구가 사라진 뒤 올해까지 7년간의 MLB 더쇼 독점에 지긋지긋한 단비가 되었으면 하는 바람입니다.
본 게시판에는 기존의 스피팬들과 더쇼에 지친 신규 스피유저들이 공존하는 바 우선 저는 스피시리즈를 매년 즐겨왔던 유저는 아니며,굳이 따지자면 후자에 가깝습니다.
물론 게임의 존재를 알고 있으며 지인의 집에서 즐겨본 적은 있습니다.
80년대부터 야구의 팬으로서, 메이저리그 베이스볼, 하드볼1을 시작으로 야구게임을 한 게이머 아재로서 이번작 소감을 한번 써보도록 하겠습니다.
전작부터 쭉 즐겨왔던 분들이라면 전작들과의 비교분석의 소감이 나오겠지만, 저같은 경우는 본격적으로는 첫번째 작품이므로 여기에 포커스를 한번 맞춰보도록 할께요.
일단 거두절미 하고 분명한건 '재미 있습니다.' 첫판하고 신선한 느낌이었습니다.
저는 우선 스포츠게임을 처음에 시작하면 옵션 설정을 모두 돌아다니면서 각 기능이 무엇을 하는지 관심이 있는 편입니다. 그래서 이번작도 메뉴의 모든 옵션을 번갈아가면서 켰다 껐다 돌아가면서 각 옵션의 기능을 먼저 파악하였습니다.
좋았던 점 위주로 먼저 얘기해 볼께요.
우선 가장 좋았던 점은 투수 손에서 나온 공이 미트에 꽂힐때까지의 궤적 부분입니다. 과거 박찬호의 위력적인 투심 무브먼트, 즉 우완이 바깥쪽으로 공을 긁어서 공이 오른쪽으로 휘어들어가는 공의 궤적을 비롯하여 모든 공들의 궤적이 참 좋았습니다.
미트음은 좀 과한면이 있다고 생각은 되나, 밋밋한 더쇼 시리즈보다는 전반적으로 더 나은 느낌입니다.
타격이 미묘하고 어려운데, 나름대로의 치는 맛이 있습니다.(뭐 시리즈 내내 들어왔던 장점이니까요.) 확실히 있었습니다. 스윙 속도가 비정상적으로 빠른 느낌은 있었는데,(투구전 프리스윙 등에서도) 이건 뭐 기술적인 문제라 치고 그냥 포기.
삼진을 당하거나 헛스윙을 할 때 중심을 잃은 타자의 움직임을 잘 표현하여(다리가 꼬이면서 주저앉는등) 던지는 입장에서 쾌감을 느낄 수 있게 합니다.
걸치는 공이 들어올때 마지막까지 공을 보면서 움찔 움찔 하는 몸의 동작들도 현실감을 느낄 수 있게 합니다.
오버롤 그래픽 퀄리티는 더쇼보다는 확실히 못한 것 같은데, 나름 아기자기한 면이 있어 개인적으로 그래픽적인 부분에서 크게 불만은 없었습니다.
저는 음원을 일일이 다 임포트 했는데, 더불어서 게임을 해보니 현장감이 좋습니다. 다소 정적인 MLB의 응원문화와는 다르게 아시아 야구 응원이 느껴지니 흥겨웠습니다.
스피는 치고 던지는 맛이 일품이다 라는 평가들을 많이 보았는데, 딱히 이견은 없지만 저는 치는것보다 던지는 쪽이 조금 더 느낌이 좋았습니다.
많은 게시글에서 스피는 스피리츠 난이도에서 쫄깃하게 게임을 해야한다고들 하시지만, 스포츠 게임에서 난이도가 높아지면 AI가 지능이 향상되는 게 아니고, 비상식적으로 능력치에 +@를 주어 유저와의 간극을 만들어 버리는게 한계이기 때문에 저같은 경우에는 최고난이도를 선호하지 않습니다.
그렇기 때문에 중상 난이도에서 보다 현실적인 게임을 하려 하다보니 10여년전부터 슬라이더에 손을 대게 된 계기인거죠.
스피리츠는 난이도가 좀 괴랄한 편이라고 보입니다. 아니, 좀 더 자세히 느낀바는 난이도 밸런스와 그에 따른 AI가 매우 이상합니다.
게임을 사서 아무 옵션도 만지지 않고 그냥 게임 들어가면 야구게임 초보도 점수를 많이 낼 수 있게 되어있습니다. 물론 세부세팅이 있긴 합니다만.....요컨대
최고 난이도에서 보면, 아무리 최고 난이도라 할 지언정 CPU는 벗어나는 공, 핀포인트 공도 2루타 3루타의 솔리드 히트로 연결시킵니다.
즉 실력있는 유저가 최고난이도에서 플레이 하면 CPU도 때려내고 유저도 때려내고 타격 싸움위주의 재미를 추구하는 것 같습니다.
바로 이러한 부분때문에 아케이드적인 맛이라고 평가받을 수도 있구요, 이것을 코나미가 의도했다면 뭐 할말은 없습니다.ㅎ
스피가 잘못된 게임이라는 게 아니라, 옵션 디폴트에서도 제법 야구같은 모습을 보여주냐? 하면 딱히 그렇진 않고 신나게 던지고 신나게 치라고 하는 컨셉이라는 점입니다.
그리고 느낀건 AI 투수가 스트라이크를 굉장히 자주 던집니다. 덧붙여 코너공략도 기가 막히게 합니다. 물론 할 수 있는데, 이게 너무 사기적으로 던지며, 초구 스트라이크 비율이 매우 높습니다. 그래서 스트가 들어오니 유저는 쳐야 하고 AI투수의 투구수는 현실과는 다르게 6회에서도 50-60개정도를 던지고 있고 하는 게임이 많습니다.
반대로 유저도 핀포인트 제구를 맘만 먹으면 거의 90%이상 확률로 던질 수 있습니다.
류현진이 MLB에서 요즘 보여주는 공1개씩 빠지고 들어가는 공의 제구를 스피에서는 맘만 먹으면 5구 6구 연속으로 넣었다 뺐다 던질 수 있지요.(고급 난이도에서는 이또한 AI한터 두들겨 맞지만....)
2스트 상황에서 AI타자나 유저가 공을 커트해서 파울을 만들며 투수의 투구수를 늘리는 행위 자체가 게임에서 매우 힘듭니다.
치고 던지는 게임의 메커니즘의 밸런스가 실제야구의 스탯과는 동떨어져 보이는데 치고 던지는게 재밌는 아주 요상한 게임입니다. 그냥 야구의 필수 요소 자체의 재미를 극대화한 느낌이라고 판단됩니다.
단, 옵션을 적절히 만지면, 이게 또 말도 안되는 식의 난이도로 탈바꿈 되는데.....지금부터 제가 말씀드리는 내용입니다.
저는 일단 투타가 너무 쉽고, 난이도를 올리면 AI 타자는 미친듯이 폭발하고 투수는 핀포인트 제구를 남발하길래 말도 안된다고 판단하여, 자체적으로 옵션조정을 조금 하였습니다.
즉, AI도 적당한 실수를 내게 하고, 유저도 적당한 실수를 하며 투타가 어려워져야 하는데...이러려면 기본 난이도를 올리는 행위보다 기본 난이도는 보통,보통+,강함,강함+ 사이에서 본인의 실력에 맞추되 옵션에서 약간 손을 봐서 포볼도 나오고, 삼진도 나오고, 주루 에러도 나오고, 송구에러도 나오고 하게 해야겠지요.
이러려면 실제 AI의 강함을 나타내는 난이도가 높으면 사기성 플레이가 되므로 무조건 기본난이도는 낮은편이 되어야 합니다.(그래야 약간 어설프기도 하고 때로는 잘하기도 하고 그렇습니다. 보통 중-상에서 갈립니다. 쉬움은 너무 바보가 되구요.)
아래는 저의 투구 장면입니다. 보시다시피 옵션을 다 껐습니다.(구질도 익숙해지면 끌 예정입니다.)
투구전 화면으로는 잘 모르시겠지요? 아래와 같은 부분이 적용되어 있습니다.
1. 2버튼 피칭을 -> 클래식으로 변경(원버튼 피칭-능력치에 기반)
2. 유저 투구 커서 제거
3. 스트라이크 존 제거 - 핫콜드존 당연히 제거 / 스트존도 제거해서 1회에 던질때는 존을 확인하면서 던지면서 적응합니다.
4. 타자 적응 미터기 제거 - 타자가 나의 무슨공에 적응고 있는지를 알려주는 건데, 거의 치트급이죠. 이걸보고 피해서 구질 선택하면 거의 못치니까.
5. 구속은 리얼
자, 이제 이렇게 되면 2,3으로 인해서 L스틱으로 구질을 선택한 뒤에 X버튼을 누른뒤에 포수를 바라보면서 유저가 L스틱으로 직접 제구를 하게 됩니다.
커서는 제거해서 안보이지만, 가상의 커서가 존재하는 것이죠.
실제 이것저것 옵션 연구후에 오늘 새벽에 세팅하고 투구를 했는데 웬걸, 포볼을 내주기도 하고, 미스볼도 나오고, 제구도 잘 안되고, 볼카운트가 몰릴때도 있고, 무엇보다 스킵스킵 하면서 계속 핀포인트 제구만 하는것에서 탈피가 되더라구요.(신중함을 기하게 됨)
투구할 때의 영상으로 보면 이런식입니다.
눈에 보이지 않지만 제가 움직이는 미트방향으로 인해 포수의 움직임을 보면서 L스틱으로 제구하는 부분입니다.
첫번째 공은 바깥쪽 꽉차게 직구로 스트잡으려고 제구했는데 공이 빠져서 볼판정을 받게 되었지요. 와~ 이게? 이런 소리가 나오더라구요
기존에 막 뿌려대는 것 보다는 개인적으로 훨씬 재미있었습니다.
타격도 마찬가지로 보정없고 투구커서없이 적응해볼 예정입니다. 보정이 왜 없어야 하냐면, 이 보정으로 인해서 스피가 아케이드 게임이 되어가는 것이죠. 더쇼로 얘기하면 타이밍 항목과 솔리드 항목을 쭉 올려주는 유리한 판정 즉 이것도 치트키 수준입니다.
맞으면 다 외야로 미친듯이 날아가는 이유가, 바로 이 보정에 있다고 봅니다. 이 보정으로 인해 결이 잘맞은 즉 솔리드 히트로 이어지기 때문에 계속 시원시원한 안타만 나오는겁니다. 게임을 사서 건드리지 않았다면, 유동적에 맞춰져 있을텐데, 못치면 잘치게 해주고 잘치면 또 잘 안맞게 해주는 하이브리드로 맞춰져 있기 때문에, 유저가 잘 못치면 게임에서 배트에 맞지 않았음에도 보정해주는 시스템이라 내가 이렇게 잘쳤나 싶기도 할겁니다. 타격에 어려움을 겪으면 차라리 어시1,2정도선에서 맞추거나 해야할거예요.
보정없음은 정말 공이 오는데에 배트를 대야 합니다. 그리고 배트 상.중.하단에 맞은 그대로 공이 나갑니다.(덕분에 파울도 많이 봤습니다. - 파울이 적다고 느꼈거든요.)
어려워도 보정없음에서 쳐보면서 리얼한 느낌을 찾아보려 합니다.
호쾌한 맛으로 스피하는 사람도 있지만 오히려 높은 난이도에서보다 중상 난이도에서 이러한 옵션등으로 리얼감을 살려서 현실감있게 하려는 분들도 꽤나 있을 것 같아글을 올립니다.
다음은 리얼타격 부분이 연구되면 또 글을 적도록 할께요.
PS 이자리를 빌어 음원 작업해주신 약과하나 님에게 감사의 말씀을 드립니다!
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아 그러고 보니 더쇼에서 유명하신 일편단신 그분 이셨구나 ㅎ
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원래 이분은 2k 에서 넘오신분이에요 ㅎ 스포츠게임에 관심이 많으신거 같더라구요..그래서 점점 영역을 넓혀 가시는거 같네요.
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안녕하세요. 오랫만입니다. 그 옵션..제가 기다리던 옵션인데....스트라이크 비율 너무 높고 타자 파울비율 너무 없고....ㅠㅠ 네 이리저리 조합해보고 있습니다 ㅎ 난이도 높이면 모든 타자 슈퍼맨 되고...골머리네요 이거 | 19.07.21 14:15 | |
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그쵸 ㅋㅋ 저도 계속 하면서 설정좀 맞춰봐야겠습니다. | 19.07.21 20:13 | |
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무작위 랜덤은 아니고 능력치 기반으로 피칭이 되는 것 같습니다. | 19.07.21 15:37 | |
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원래 가상존이 생기는 것이 아니고 원래 기존 옵션에서 X를 누르면 원이 생기고 그걸 원하는 지점에 R스틱으로 움직여서 대놓으면 투구동작 이후에 그쪽으로 던지잖아요? 그런데 피칭커서를 끄면 그 원이 안보입니다. 안보이지만 존재는 하고 있는거죠. 그러니 스트존을 감안하여 유저가 직접 아날로그 조작으로 보이지 않는 원을 내가 제구하는 지점에 놓는다는 생각으로 스틱조작을 하는 것이죠. | 19.07.21 15:39 | |
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아 이해했습니다. 그런데 R스틱이 아니라 L스틱 아닌가요? 제가 잘못알고 있는건가요..;; | 19.07.21 15:46 | |
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아 L스틱이 맞네요 오타입니다. 수정했습니다. | 19.07.21 15:50 | |
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아 맞군여:) | 19.07.21 15:56 | |
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실력도 실력이거니와 보정이 들어가서 그 강도가 높아지기 시작하면 그 근처에 배트를 놓고 쳐도 배트의 중심에 맞는것으로 판정이 되어 무조건 정타나 장타가 나와서 다양한 타구가 줄어드는 것도 한 몫합니다. | 19.07.21 15:42 | |
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아 그러고 보니 더쇼에서 유명하신 일편단신 그분 이셨구나 ㅎ
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쉐리몽
원래 이분은 2k 에서 넘오신분이에요 ㅎ 스포츠게임에 관심이 많으신거 같더라구요..그래서 점점 영역을 넓혀 가시는거 같네요. | 19.07.22 17:10 | |
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그걸왜여기서 물어봐요 | 22.04.08 13:39 | |