[브리짓 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
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[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
요요를 내밀어 공격한다. 다른 캐릭터들에 비해 공격 거리가 약간 길고, 연타도 가능하여 견제기로서의 성능이 좋은 편이다. 대신 발동 속도가 8프레임으로 전 캐릭터의 서서 P 기본기들 중에서 가장 느려, 가까운 상대에 쓰려고 했다간 카운터로 맞을 수 있다. 공격 거리를 생각하면, 아주 눈에 띄게 느린 건 아니지만 일단은 중거리 이상의 상대가 접근하려는 순간 정도만 노려주도록 하자. | |||||||
앉아 P | |||||||
역시 요요를 내미는 공격으로 연타가 가능하며, 서서 P보다는 공격 거리가 짧은 대신 발동 속도는 약간 더 빠르단 장점이 있다. 발동 속도 면에선 K 기본기들보단 미묘하게 느리지만 근거리용으로 써주기 좋고, 나름 중거리 이상의 상대도 잘 건드려주는 편이므로 종종 사용해보자. | |||||||
공중 P | |||||||
대각선 아래 방향을 향해 요요를 내민다. 공격 거리가 그리 길진 않지만 생각보다 공격 판정이 깊숙한 편이라 꽤 높은 높이에서도 지상의 상대에게 잘 닿는 편이다. 게다가 발동 속도가 빠른 편이고, 연타도 가능하여, 상대와 가까운 거리에서의 공대지용으로 써주기 좋다. | |||||||
서서 K | |||||||
묘한 동작의 옆차기 공격. 기본 성능이 꽤 좋은 공격인데, 공격 거리가 적당히 길면서 동작이 꽤 작고, 발동 속도도 빠른 편이면서 가드되어도 안전하여 근거리에서 쓰기 좋다. 앉아 K와 활용면에서 비교되는 편인데, 이 쪽이 공격 거리가 약간 더 긴 대신 발동 속도는 살짝 느린 편이다. 단지, 둘 다 수치상의 큰 차이가 느껴질 정도까지는 아니어서 자신에게 더 맞는 쪽, 혹은 상황에 따라 달리 구사해주면 된다. | |||||||
앉아 K | |||||||
앉은 자세에서 그대로 한쪽 다리를 내민다. 자체 공격 거리는 그리 길지 않고, 상대에게 닿았을 때 주는 경직이 적은 편이지만 하단 판정에 브리짓이 가진 기본기들 통틀어서 발동 속도가 가장 빠르다(5프레임). 연속기로 이어지는 공격이 많긴 하지만 자체 하단 보정도 심하고, 브리짓의 평균 연속기 화력 자체가 그리 높지 않아서 큰 도움은 되지 않는다. 그냥 손만 피곤해지니, 일단 끝 부분이 닿으면 다리 후리기 - 스톱 & 대시로 기상 심리전을 즉시 걸어주자. | |||||||
공중 K | |||||||
대각선 아래 방향을 향해 발차기를 구사한다. 공격 거리가 공중 S나 공중 HS에 비해선 짧지만 발동 속도가 살짝 빠르다는 점과 맞물려 롤링 이동 이후, 중단기를 심어주는 용도로 써주기 좋다. 롤링 이동의 입력이 K 버튼을 활용하여서 재빠른 입력만 놓고보면 공중 K가 더 좋긴 하지만 공중 P 쪽도 나쁜 선택은 아니니, 본인이 편한 쪽을 활용하도록 하자. | |||||||
근접 S | |||||||
근거리에서 요요로 두 번 공격 한다. 2타 판정이며, 적중 시, 상대를 "들썩이는 상태"로 만들어주어 닿게한 것만으로 브리짓이 매우 유리해진다. 적중되었을 때엔 각종 연속기로 이어나가고, 가드되었을 때에도 여러가지 구성의 압박이 유용하다. 타점이 꽤 아래 쪽부터 시작하는데, 다운된 상대에게 "스톱 & 대시"를 깔아둠과 동시에 근접 S로 건드려 상대를 강제로 낙법을 시켜, 후속 공격으로 추가 압박을 넣는 식의 운영이 가능하다. | |||||||
서서 S | |||||||
전방에 요요를 길게 내민다. 공격 거리가 매우 길어 중거리 견제용으로 좋다. 발동 속도가 살짝 느린 편이지만 공격 거리를 생각하면 크게 문제될 정도는 아니다. 단지, 내민 요요 전반에 브리짓 본인의 피격 판정이 있다는 단점이 있다. 그로 인해 너무 대놓고 견제로 내밀었다가 상대의 판정이 좋은 공격에 일방적으로 지는 일도 종종 생긴다. 서서 S 단독으로 쓰기보단 "스톱 & 대시"를 깔아둔 상태에서 다른 공격들과 교묘히 섞어서 써주는 것이 가장 좋다. | |||||||
앉아 S | |||||||
앉은 상태에서 요요로 다리 쪽을 공격한다. 하단 판정이며, 공격 거리가 보기보다 꽤 길다. 거기에 2타 판정이라 상대에게 닿게 한 순간 연속기를 넣거나 추가 압박을 상황을 보고 난 뒤에 선택할 수 있는 우선권까지 가지고 있는 고성능 기본기이다. | |||||||
공중 S | |||||||
몸을 회전하며 요요를 아래에서 위로 올려친다(전작과 동작이 달라졌는데, 동작만 놓고보면, 마침 전작의 "앉아 S"와 거의 동일하다). 전방으로의 공격 거리는 공중 HS에 비해 짧지만 그래도 평균 이상은 되어서 크게 문제되진 않는다. 또, 아래에서 위로 공격 범위가 꽤 넓게 분포하여, 지상뿐 아니라 공중에 있는 상대에게 닿게 하기 쉬운 편이다. 여기에 히트수가 2타여서 상대에게 닿게하였을 때, 브리짓에게 생기는 우선권이 매우 좋다. | |||||||
서서 HS | |||||||
전방으로 요요를 매우 길게 내밀며 공격한다. 전작까지는 HS 버튼 자체가 필살기인 "요요 배치"였었는데, 스트라이브에 오면서 보통의 HS 기본기가 되었다. 공격 거리가 매우 길고, 특수기와 각종 필살기까지 활용하여, 구성이 간단하면서 비교적 높은 화력의 연속기를 넣어 줄 수 있게 되었다. 대신 발동 속도가 살짝 느리고, 내민 요요에 브리짓 본인의 피격 판정이 있어서 단독으로 쓰기엔 조금 애매하다. 또, 헛쳤을 때의 틈이 크고, 타점이 보기보다 낮은 편이라 공중 대시 등으로 접근해오려는 상대에게 무력하다. 단점들이 너무 커보이지만 그래도 보편적인(?) 단점이라 이런 순간엔 다른 공격을 활용하자. | |||||||
앉아 HS | |||||||
요요를 길게 늘려 올려친다. 타점이 굉장히 높고, 이런 계열 동작 치고는 생각보다 전방으로의 공격 거리가 긴 편이지만 사실 대공용으로 쓰긴 힘들다. 일단 발동 속도가 미묘하게 느린 편이고, 카운터로 적중한 게 아니면, 적중해도 지상의 상대를 띄우진 못한다. 단지, 적중 시, 들썩이는 상태로 만들어 주는 "근접 S"에서 파생 시, 띄워주는 효과로 공중 연속기로 이어질 수 있게 해준다. 특히 구석 근처에서 "근접 S - 앉아 HS - S 버튼판 스톱 & 대시"는 간단한 구성이지만 연속기면 연속기, 압박이면 압박, 기상심리전 등등, 두루 써줄 수 있는 매우 유용한 구성이다. |
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공중 HS | |||||||
공중에서 전방으로 요요를 길게 내민다. 발동 속도는 그리 빠르지 않지만 공격 거리가 매우 길다. 지상 S, HS 기본기들과 비교해서는 짧지만 그래도 공중에서의 접근을 견제해주는 성능 자체는 매우 좋다. 적중 이후 이어줄 수 있는 공격도 꽤 많고, 다른 기본기들과 달리 공격 거리의 가장 끄트머리 부분에 브리짓의 피격 판정이 따로 없어 안정성도 더 좋은 편이다. 공대공은 이 기본기 하나만으로 다 해결된다고 해도 과언이 아니지만 그래도 가까운 거리에서의 공대공은 발동이 빠른 다른 기본기를 쓰도록 하자. | |||||||
서서 D | |||||||
요요를 아래에서 위로 크게 휘둘러 공격한다. 전방으로의 공격 거리도 은근히 되는 편이고, 공격 범위가 위쪽으로도 꽤 넓다. 조금 까다롭지만 요요가 깔려 있는 상태에서 요요의 공격이 발동되는 시점을 잘 맞추면, "서서 D - 요요 - 추가타"란 구성도 가능하다. 그리고 일부 구석 연속기에서 상대가 높은 곳에서 벽쳐박힘이 발생하였을 경우, 텐션 게이지가 없다면 단일 공격력이 가장 높은 서서 D 저축판을 써주는 것도 괜찮다. 여담이지만 공격 동작 도중에 두 다리를 띄워 허공에 떠있는 부분이 있는데, 동작만 그럴 뿐, 딱히 하단 회피 판정은 없다(설사 있어도 노리기 힘들다). | |||||||
앉아 D | |||||||
요요를 크게 회전시키며 다리를 건다. 발동 속도도 다른 캐릭터들의 것에 비해 살짝 느린 편이여서 단독으로 쓰기보단 앉아 D로 파생가능한 각종 기본기가 적중된 걸 보고 난 이후에 써주는 것이 좋다. 공격 거리는 S 기본기들에 비해선 짧지만 그래도 어지간한 기본기들보단 또 길어 중거리에서 대시로 다가가면서 써주기 좋은 편이다. 참고로 서서 D처럼 동작 도중에 브리짓이 공중에서 잠시 체공을 하긴 하지만 딱히 하단 회피 판정은 없다. | |||||||
공중 D | |||||||
공중에서 화려하게 요요를 회전시키며 공격한다. 3타 판정이고, 발동은 조금 느리지만 구사와 동시에 살짝 체공하는 상태가 된다. 이 부분을 활용하여 공중 기본기로 압박하던 도중 상대가 브리짓이 착지하면서 하단기를 심는 운영을 의식할 때 중단 공격으로서 허를 찌를 수 있다. 단, 체공하는 부분이 공중에서 완전 정지한 상태가 되는 건 아니라서 너무 느긋하게 구사하면 공중 D가 발동 되지않은 채, 착지하니 조금 일찍 구사 할 필요가 있다. |
[특수기] | |||||
→ + P | |||||
요요를 크게 휘둘러 공격한다. 상반신 무적 판정이 있어 급한 순간의 대공이 가능하고, 가드당해도 필살기로 파생하여 틈을 줄이거나 상대의 허를 찌를 수도 있다. 적중 이후, "스톱 & 대시"까지 구사하여, 연속기를 이어나가거나 이후의 상황을 유리하게 이어나가 보도록 하자. | |||||
→ + K | |||||
브리짓이 전방으로 살며시 이동하며 뒷발차기를 구사한다. 보기보다 발동 속도가 살짝 느린 편이며, 상대에게 닿게 하였을 때의 유리함은 K 기본기에 비해 살짝 낮다는 단점이 있다. 허나 자체 동작이 작아 K 기본기 이후 슬며시 파생하여 허를 찌르는 용도로 활용해 줄 수 있다. 카운터로 적중 시, 경직만 더 주지만 애초에 일반적인 피격 상황에서도 대부분의 필살기들이 이어지기 때문에 큰 문제는 없다. | |||||
→ + HS | |||||
브리짓을 대표(?)하는 문제의 특수기. 점프하면서 엉덩이로 공격하는 데, 점프 거리가 매우 길고, 적중된 상대를 날려버리며, 카운터 시엔 강력한 벽바운드까지 발생시킨다. 또, 체공과 동시에 공중 판정이 되어 하단 공격을 피하는 속성이 있으며, 공중에서 구사할 수 있는 필살기로 체공의 틈마저 보완해 줄 수 있다. 전작에서도 성능 자체는 좋았지만 자주 쓰이진 않았는데, 이번 스트라이브에선 각종 공격의 성능 변화와 겹쳐져 활용도가 매우 늘었다. | |||||
서서 S or 앉아 S 중 S | |||||
이번 스트라이브에서 새로 추가된 특수기로 "근접 S를 제외한 지상 S 기본기"의 추가타에 해당하는 특수기이다. 공격 거리가 매우 길고, 적중된 상대를 멀리 날려버리며, 벽에 닿은 상대는 벽바운드까지 발생한다. 여기에 필살기로의 파생도 가능하여 상황에 맞추어 다양한 운영이 가능케 해준다. S 기본기가 상대에게 닿은 그 순간에만 파생이 가능하단 단점이 있지만 애초에 무조건 한 세트로 구사할 수 밖에 없는 특수기인지라 큰 문제는 되지 않는다. | |||||
서서 HS or 앉아 HS 중 HS | |||||
"HS 기본기"에서 파생가능한 새로운 특수기로 전반적인 특성은 위 S 특수기와 거의 동일하다. 차이점이라고 해봤자 공격력이 좀 더 높고, 공격 거리가 더 길다는 점 정도인데, 이거야 뭐, HS 특수기이니......공격 거리가 매우 길긴 하지만 서서 HS를 너무 끄트머리에 적중시켰을 경우, 밀려나는 거리 때문에 후속 공격을 헛칠 수 있으니 주의하자. | |||||
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
상대를 잡고. 로저로 공격하여 쓰러뜨린다. 상대를 확실히 쓰러뜨려 주지만 공격력이 70으로 약간 낮고(일부 캐릭터 제외하면 대부분 80), 밀어내는 거리가 그리 길지 않아서 구사 후, 조금만 걸어가도 근접 S가 발동 될 정도이다. 사실 이 정도 거리도 상대의 어지간한 무적 리버설기들이 닿지 않긴 하지만 그래도 잡기 구사 후, "스톱 & 대시"를 깔아두는 기상 심리전을 걸어줄 때, 주의할 필요는 있다. | |||||
공중 잡기 | |||||
공중에서 상대를 요요의 실로 묶어 공격한다. 지상 잡기와 달리 상대를 그럭저럭 멀리 날려보내 주는데, 그 덕분에 "스톱 & 대시"를 깔아두기 더 좋은 편이다. 공중 기본기들의 존재로 공중에서의 접근을 차단할 수 있어서 생각보다 쓸 기회가 잘 없지만 그래도 위급하다 싶은 순간에는 공중 기본기보다 더 도움이 되어주니, 써보도록 하자. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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스톱 & 대시 | |||||||
↓↘→ or ↓↙← + S or HS(공중에서도 사용 가능) | |||||||
* 브리짓의 시작과 끝 그 자체. * 입력한 방향키의 방향과 버튼에 따라 성능이 변경된다. * 상대의 공격을 가드하거나 피격되었을 때, 배치한 요요가 자동 회수된다. |
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원래 구작 시리즈에선 "요요 배치"란 이름의 필살기였었는데, 이와 관련된 운영만으로도 자토, 자파 같은 최고 난이도의 캐릭터와 거의 같거나 약간 아래 등급에 놓일 정도로 높은 난이도를 보여 주었었다. 허나 스트라이브에 오면서 입문 난이도를 낮추기 위한 특유의 성능 변경들이 브리짓에게도 이루어졌으며, 그 결과로 나온 것이 바로 이 "스톱 & 대시"이다. 아래의 공략이 길고 복잡해 보이지만 실제로 써보면 생각보다 간단한 편이며, 전작을 해본 사람들 입장에서도 상당히 쉬워졌다는 게 체감이 될 정도이다. S 버튼판과 HS 버튼판의 활용을 확실히 익혀두어야 한다. S 버튼과 HS 버튼으로 각각 발동이 되는데, 이 두 버튼의 차이는 요요를 날리는 방향이다.S 버튼은 지상판과 공중판, 모두 전방으로 빠르게 날린다. 전방의 상대를 노려주기 좋으며, 날리는 속도가 빨라 중거리 이상에선 상대의 접근을 차단하는 견제기로서의 성능이 꽤 좋다. 상대를 쓰러뜨린 직후에 구사하면, 공격 판정은 닿지 않지만 요요가 상대의 뒤에 위치하여 롤링 이동을 활용하는 운영이 가능해진다. HS 버튼은 지상판은 위쪽 대각선, 공중판은 아래쪽 대각선 방향을 향해 날린다. 지상판은 공중의 상대를 노리기보단 구석 등지에서 쓰러뜨린 상대에게 롤링 이동과 겹쳐 기상 심리전을 걸어주는 용도로 더 자주 쓰인다. S 버튼판에 비해 롤링 이동의 고도가 좀 더 높아지는데, 평소보다 한 타 정도 더 공중 공격을 입력할 기회가 생겨 심리전이 더 유용하다. 공중 HS 판은 공중에서 지상의 상대를 압박하던 도중에 구사하여, 지상의 상대를 추가로 견제하면서 요요를 설치함과 동시에 착지 시까지의 안전까지 도모할 수 있어 꽤 유용하다. 왼쪽이 "↓↘→" 입력판, 오른쪽이 "↓↙←" 입력판 이 필살기의 입력법은 방향키에도 영향을 받으며, 크게 두 가지, "↓↘→" 입력판과 "↓↙←" 입력판으로 나뉜다. 스트라이브에 오면서 바뀐 요소들 중 하나인데, 전반적인 운영은 비슷하지만 입력한 방향에 따라 운영의 지속시간, 압박 능력의 차이가 나는 편이다. 여기서부터 복잡해 보이지만 생각보다 단순해서 몇 번 써보면, 그렇게 어렵게 느껴지진 않을 것이다. "↓↘→ " 입력판은 요요가 날아가는 순간부터 공격 판정이 생긴다. 공중에 있는 상대에게 적중시켰을 때, 낙법 불능 시간은 짧지만 날려버리는 거리가 매우 긴 편이어서 상대를 구석으로 몰아가는 용도로도 써주기 좋다. 발동이 생각보다 느려서 지상 연속기로 넣어 주는 것이 생각보다 빠듯한 편이인데, 연속기 용도론 일부 구석에서의 공중 연속기가 좀 더 안정적이니, 그 쪽을 활용해보자. 요요가 깔린 시점에서 회수되기 까지의 시간이 꽤 긴 편인데, 이 덕분에 롤링 이동을 활용하는 압박을 구사할 수 있는 시간도 자연히 더 길어져 압박 능력이 더 좋은 편이다. "↓↙←" 입력판은 일단 날아가면서 설치된 시점에는 공격 판정이 없다가 회수되면서 공격 판정이 늦게 발생한다. 공격의 발동이 느린대신, 회수 시간 자체는 "↓↘→ " 입력판에 비해 약간 더 빠른 편이다. 회수하기 전까지 파생기인 롤링 이동을 조금 빠듯하게 두 번 정도 쓸 수 있다. 여의치 않으면, 가볍게 각종 기본기 위주로만 압박하고 상황이 괜찮으면 롤링이동과 조합하여 압박을 넣어주도록 하자. 이 두 입력판 간의 성능 차이가 꽤 큰데, 이를 이용한 특유의 심리전이 가능하다. 상대를 다리후리기로 쓰러뜨린 뒤, 평소엔 공격 판정이 늦게 나오는 "↓↙←" 입력판을 구사하여, 특유의 롤링 이동 심리전을 걸어주는 것이 정석이다. 헌데, 이 운영을 몇 번 하다보면, 상대가 무언가의 행동으로 재빠른 반격을 시도할 것이란 걸 예측할만한 순간이 종종 있다. 이럴 때를 대비하여 중간중간 공격판정이 일찍 나오는 "↓↘→" 입력판을 일부러 구사하여 상대의 반격을 역으로 방지하는 식으로도 활용해 줄 수 있다. 기왕 깔아둔 요요를 쓰지 못하는 상황이 발생하지 않도록 하자. 꽤 강력한 운영이 가능하지만 약점도 몇 가지 있다. 우선 한 번 구사하면, 회수되는 부분이 발동되기 전엔 "스톱 & 대시"를 다시 구사해도 발동되지 않는다. 사실 이건 약점이라고 하기 힘들 정도로 당연한 부분이긴 한데, 습관적으로 구사하다가 빈틈이 발생할 수 있으니 주의하자. 그리고 요요를 배치된 동안 브리짓이 상대의 공격에 닿으면 그 순간, 자동으로 회수(공격 판정도 딱히 없다)되어버린다. 자토의 에디 소환과 같은 구조인데, 피격은 그렇다쳐도 상대의 공격을 가드하였을 때의 자동 회수는 큰 손해이니, 이런 상황이 나오지 않도록 할 필요가 있다. |
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롤링 이동 | |||||||
스톱 & 대시 설치 중 ↓↙← + K | |||||||
* 롤링 이동 자체에 공격 판정이 생겼다. * 롤링 이동 도중엔 가드 이외에 모든 행동이 가능하다. * K 버튼 유지 시, 롤링 이동을 지연한 뒤, 발동 할 수 있다. |
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롤링 이동과 관련된 압박과 심리전이 매우 간단하면서 강력해졌다. 우선 설치된 요요를 향해 이동하는 그 순간 자체에는 거의 모든 행동이 가능하다. 공중 기본기와 필살기, 뿐만 아니라 공중 잡기나 공중 백대시, 이단 점프 등등, 시스템의 영역도 사용 가능하다. 압박 도중에는 기본기나 필살기 등으로 압박을 이어나가고, 정말 익숙해지면 "롤링 이동 - 공격"으로 연속기도 가능하다. 상대의 반격이 예측되거나 체력이 적을 경우, 롤링 이동과 동시에 공중 백대시로 물러서거나 하여 상대가 스스로 헛점을 드러내게 하는 식의 운영이 가능하다. 롤링 이동이 운영 측면에서 매우 강력하긴 하지만 도중엔 "가드가 되지 않는다"는 약점이 있다. 어차피 이동 도중에는 공격당할 것 같은 상황에서 공중 백대시 등으로 미리 물러서는 식의 보완이 가능하여 그리 큰 문제는 아니다. 각종 운영이 가능한데, 여기서 가드까지 가능했다면, 그게 밸런스 측면에서 더 문제가 되었을 것이다. 대신 발동 동작 부분에서 살짝 자세를 잡는 부분(팔과 다리를 뒤쪽으로 살짝 뻗는 부분)이 순간적으로 나오는데, 이 순간만큼은 다른 행동으로의 파생이 되지 으니, 이 부분만 주의하면 된다.
또 하나, 이번 스트라이브에서 새로 추가된 요소가 하나 있는데, 바로 "롤링 이동"에 공격 판정이 생겼다. 기존작에선 이동 능력만 있던 필살기였는데, 이 공격 판정의 추가로 여러가지 운영이 가능해져 많은 부분이 쉽고 편리해졌다. 공격 판정 자체는 별도의 입력이 필요 없으며, 그저 "롤링 이동" 도중 상대와 가까워지면, 자동으로 타격 계열 공격을 구사한다. 공격의 발동 자체가 매우 빨라서 눈치 채기 힘든 부분인데, 공격의 동작이 나온 순간부터 상대에게 닿기 전에도 "다른 행동이 가능하단 요소"를 그대로 활용할 수 있어 자유도가 높은 편이다.
추가된 공격 판정이 생각보다 활용도가 엄청나게 많으며 유용하기 까지 하다. 이 공격 판정이 생각보다 상대에게 주는 경직이 길어서 꽤 높은 곳에서 닿게 하여도 착지 이후 브리짓이 근접 S를 발동하여 경직 사이를 노리는 상대의 반격을 방지할 수 있을 정도이다. 필살기의 공격 판정이지만 가드 데미지를 제외하면, 일종의 기본기 취급이라 상대에게 공격이 닿은 시점에서 공중에서의 다른 행동이 가능하다. 공중 기본기도 넣어 줄 수 있고, 공중 필살기로 추가타나 압박 운영도 가능하며, 공중 백대시 등으로 후를 도모할 수도 있다. 사실상 공격 판정이 나오기전 부분과 전반적인 활용은 차이가 없다는 얘기이다. 그리고 발동 부분에서 K 버튼을 유지하고 있으면, 롤링 이동을 하지 않은 상태로 잠시 그 위치에서 체공을 하고, 버튼을 떼면 롤링 이동을 시작한다. 이 요소는 단독으로 쓰기보단 롤링 이동으로 지속적인 압박을 하다가 상대가 롤링 이동을 노린 공격, 특히 무적 판정이 있는 대공기 같은 공격들을 역으로 방지할 수 있게 해준다. 하지만 체공 도중엔 평소와 달리 다른 행동으로의 파생이 일정되지 않는데다 상대가 상황을 보기 편하고 여유를 찾을 수 있는 구도이기도 하니 상대가 너무 가까울 때엔 사용하지 않도록 하자.
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스타쉽 | |||||||
→↓↘ + P | |||||||
요요를 고속으로 회전시키면서 솟구치는 대공 계열 필살기. 발동이 빠르고, 상승하는 긴 시간동안 무적 판정이 있어 대공 성능이 매우 좋다. 전작과 달리 약간 앞으로 솟구치는 부분이 추가되어서 약간 떨어져 있는 상대에게도 대공 용도로 써주기 좋아졌다. 단지, 체감되는 공격 거리는 여전히 매우 짧은 편이니, 무적 시간을 믿고, 최대한 끌어들여서 쓰도록 하자. | |||||||
킥 스타트 마이 하트 | |||||||
↓↘→ + K | |||||||
* 이동 도중 방향키 전후방 입력으로 속도를 조정할 수 있다. | |||||||
요요를 롤러 블레이드 처럼 타고 돌진하는 필살기로 특유의 이동 성능으로 각종 운영에 나름 높은 비중을 자랑한다. 발동 속도는 P 기본기에서 이어질 정도로 빨라 각종 공격으로 멀리 날려진 상대를 추적하는 용도로 써주기 좋다. 대신 이동 거리 자체는 전체 화면의 약 절반 정도로 이런 계열 필살기치고는 생각보다 짧은 편이다. 이동 도중 방향키를 입력하면, 자체 성능이 조금 변경되는 특성이 있다. 전방을 입력하면 꽤 빠르게 가속함과 동시에 평소보다 매우 먼 거리까지 이동한다(전체 화면의 4/5 정도). 상대를 날려버린 상태에서 추적하는 용도로 써주기 좋으며, 중거리 기본기가 상대에게 닿은 직후, 접근 및 기습용으로도 써주기 좋아진다. 반대로 후방을 입력하면 그 즉시 감속을 하며, 이동거리도 전체 화면의 1/3 수준으로 극도로 짧아진다. 거리에 따라 상대가 킥 스타트 마이 하트 자체의 돌진을 노린 특정 공격들을 구사하는 걸 헛치게 만들어 버릴 수도 있다. 이동 거리에 따른 구사 후 경직을 역이용해보자. 구사 이후 경직과 관련된 독특한 요소가 있는데, 상대가 이동 거리의 초반부의 공격 판정에 닿으면, 브리짓 본인의 경직이 커지고, 반대로 가장 끄트머리에서 닿으면 경직이 적어진다. 초반부의 가드 경직이 어지간한 느린 공격도 못막을 정도로 경직이 커지는 것에 비해 이 적어지는 경직이 무려 4프레임 유리라 상대가 가드 후, 재빨리 반격하려는 걸 역으로 노려줄 수도 있다. 이 부분 사실 이론적으로 좋다는 얘기이고, 실전에선 경직이 가장 적은 거리를 재빨리 파악하는 건 매우 힘들다. 상대의 공격 성향이나 운영 면도 고려해야된다는 것도 있다보니 어려운 요소이다. 게다가 경직이 적은 것과 별개로 이동 도중에 무방비한 건 마찬가지이니, 단독으로 자주 활용하기보단 여러 상황에서 압박을 이어나가는 도중에 교묘히 한두 번 정도 써주는 것이 가장 좋다. 방향키 추가 입력을 통한 준수한 이동 성능에 비해 자체 공격력은 "29"로 매우 낮은 편이다. 발동 후, 두 가지 파생기가 있긴 하지만 사실 이것까지 적중시켜도 자체 공격력이나 연속기의 화력이 크게 높아지는 건 아니다. 그래도 두 파생기 모두 매우 유용한 공격이고, 상대에게 공격 판정이 닿지 않아도 파생이 가능하여, 각종 상황에서 파생기 활용과 관련된 운영이 꽤 강력하다 |
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정지 | |||||||
킥 스타트 마이 하트 중 P | |||||||
돌진 도중 급정지를 한다. 조금 약하지만 자체적인 공격 판정이 있는데, 공격 거리가 생각보다 길고, 또, 가드당하거나 헛쳐도 틈이 매우 적어 안전하다. 끽해야 꽤 빠른 P 기본기 정도만 주의하면 되는데, 이것도 상대와 매우 가까운 상태에서나 겨우 겪을 수 있는 위협이라 생각보다 크게 문제되진 않는다. | |||||||
발사 | |||||||
킥 스타트 마이 하트 중 K | |||||||
돌진 도중 뛰쳐오르면서 요요를 크게 회전시키며 공격한다. 구사와 동시에 상대의 하단 공격을 피하는 속성이 있으며, 적중 시, 상대를 꽤 멀리 날려버린다. 또, 발동 속도가 굉장히 빨라 상대의 예측보다 더 일찍 공격 판정을 닿게 하는 것도 가능하다. 카운터를 유도할 수도 있지만 대신 가드되었을 때의 틈이 엄청나게 크니, 로망 캔슬을 미리 염두해두도록 하자. | |||||||
로저 다이브 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + K | |||||||
공중에서 로저를 끌어안고, 급강하하는 2타 판정의 필살기. 발동이 느려서 연속기 도중에 넣기는 매우 힘들고, 딱히 중단 판정도 아니다. 심지어 적중해도 낙법 불능 시간이 짧은 편이지만 이런 약점들을 제쳐두고라도 각종 운영에 있어서 매우 유용하게 써줄 수 있는 좋은 필살기이다. 우선 급강하 하기 전에 살짝 솟구치는 부분이 있는데, 이 부분이 상당히 빠르고 높다. 상대가 브리짓을 노려 가볍게 "→ + P"로 대공을 하려는 걸 역으로 노려줄 수 있다. 또, 롤링 이동으로 접근하려는 브리짓을 견제할 목적으로 내미는 일부 지상 공격도 확 피해버릴 수 있어서 활용도가 매우 높은 편이다. 거기에 이런 계통의 공격 치고는 가드당해도 틈이 매우 적어 안전하기까지 하다. 극단적으로 빠른 일부 공격을 제외하면, 착지 후를 노리는 상대의 공격을 가드할 수도 있다. 대신 급강하 하는 순간의 공격 판정이 생각보다 매우 좁고, 반대로 브리짓 본인의 피격 판정이 꽤 넓은 편이다. 오히려 평범한 공격에 격추될 수 있으니 주의하자. |
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락 더 베이비 | |||||||
→↘↓↙← + P(공중에서도 사용 가능) | |||||||
로저를 꺼낸 채 돌진한 뒤, 상대와 가까워지면 잡아 공격하는 커맨드 잡기. 발동 속도는 좀 느리지만 공격력이 굉장히 높고, 돌진 부분이 생각보다 동작이 작아 각종 요요 압박 운영 도중에 써줄 시, 높은 확률로 잡아버릴 수 있다. 입력 중 P 버튼을 유지하고 있으면 잡는 시점을 조정할 수 있다. 이 부분 덕분에 원래 공중의 상대만 잡을 수 있던 공중판도 지상의 상대를 잡을 수 있게 되어, 상대의 허를 찔러 줄 수 있다. |
[각성 필살기] | |||||||
각성 필살기 | |||||||
루프 더 루프 | |||||||
→↘↓↙←→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
요요를 고속으로 회전시키면서 난무 공격을 구사한다. 공격력은 조금 낮지만 P 기본기에서 이어질 정도로 발동 속도가 매우 빠르고, 공격 판정이 좋아 각종 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 무적 시간이 따로 없다는 단점이 있는데, 대신 발동 과정에서 브리짓이 피격당해도 로저가 그대로 공격을 이어나가 손해만 보진 않는다(물론 화력은 매우 낮다). 기본적으로 고성능 공격이지만 그래도 가드당했을 때의 경직은 매우 커서 위험하니 주의하자. |
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돌아온 킬 머신 | |||||||
→↘↓↙←→ + HS(공중에서도 사용 가능) | |||||||
발동 시, 로저가 화염에 휩쌓인 원 형태의 바이크를 타고 돌진한다. 발동과 돌진 속도가 매우 빠르고, 발동 시 상대의 위치를 한 번 찍어 둔 뒤, 돌진하여 명중률도 높다. 연속기 용도로도 좋고, 가드당해도 구사 후 틈이 적어 계속해서 압박을 이어 나갈 수 있다. 기본적인 성능은 매우 좋지만 대신 공격력이 "75"로 각성 필살기란 게 믿기지 않을 정도로 엄청나게 낮다. |
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수고하셨습니다 | 22.10.03 19:33 | |
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