패시브 : 마성해방
레비아의 재능과 차원종의 잠재능력으로 위상력을 누구보다 효과적으로 사용한다. 위상력 개방시 대미지 증가 스탯의 50%만큼 마법 치명타 피해량이 상승하고 15%만큼 에어리얼 피해량이 증가한다. 또한 위상력 개방 시 마법 치명타 확률과 마법 치명타 피해량 증가 버프를 획득하며 즉시 전체 MP의 30%를 획득한다.
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레비아의 컨셉은 위상력 특화라는 거고, 일단 패시브의 컨셉 자체는 그간 등한시되었던 위상력개방을 레비아만의 고유한 특징으로서 잘 살렸다고 봅니다.
다만 컨셉을 위해 밸런스를 죽여버린 게 문제죠.
레비아는 위상력개방 시간 증가 같은 건 건드리지 않고 독니꽂기와 사역마 소환을 쿨마다 사용하기만 해도 일단 한 번 위상력을 개방하면 그 상태를 상시로 유지할 수 있습니다. 결국 다른 캐릭터와는 달리 레비아는 위상력개방시 데미지 증가 옵션을 타 캐릭터의 에어리얼, 백어택, 체이스 등과 같은 하나의 추피옵션으로서 사용할 수 있다는 겁니다. 특히 이 위상력개방 추가데미지는 아이템 및 코스튬에서 튜닝으로 얻어야만 하는 타 추피옵션과는 달리 위상력개방 10레벨만 찍어도 최소 34.4%의 데미지 증가를 보장받을 수 있고, 다른 추피옵션과는 완전히 별개로 존재하기 때문에 타 추피 옵션을 띄운 상태에서 위상력개방시 추가 피해 옵션을 따로 띄울수도 있습니다. 심지어 악세사리 옵션에서는 아에 부위 자체가 별개이기 때문에 기존의 추피옵션과 아무런 문제없이 병행해서 올리는 것도 가능하죠.
여기서 발생하는 밸런스적인 문제가 뭐냐 하면, 클로저스는 시스템상 추피옵션이 다른 모든 종류의 데미지 옵션보다도 상위에 있다는 점입니다. 아주 오랜 시간동안 노딜소리를 들었던 제이의 경우 계수로 따지면 다른 캐릭터보다 우월함에도 불구하고 에어리얼 추피옵션을 제대로 받기 어려운 판정이라는 하나의 단점 때문에 그런 취급을 당해야만 했습니다. 그러던 것이 4월 30일 패치 이후 에어리얼 추피옵션을 받기 좋게 판정이 바뀌고 백어택이 상향되자 제이는 별 달리 건드린 것도 없었는데 순식간에 딜링 상위권 캐릭터로 날아올랐고 반면 유일한 결전기 3에어리얼이 가능했던 슬비는 순식간에 바닥으로 쳐박혔습니다. 나타 또한 결전기만 놓고 보면 계수는 다른 캐릭터보다 훨씬 우월함에도 불구하고 백어택 특화 캐릭터인에 백어택이 제대로 적용되지 않는다는 단점으로 인해 인식이 바닥을 기고 있습니다. 물론 나타의 경우 이외에도 결전기의 시전시간이 너무 길며 중간에 끊을 수도 없다는 단점도 무시할 수는 없습니다만.
이렇듯 클로저스는 추가피해옵션이 갓캐와 망캐를 나누는 기준을 결정하는 척도가 될 정도로 데미지에 끼치는 영향력이 큽니다. 그런데 레비아는 위상력개방을 상시 유지할 수 있기 때문에 이것조차도 추가피해로서 사용할 수 있습니다. 그렇다고 해서 다른 추피옵션인 에어리얼과 백어택, 체이스를 활용하지 못하는 것도 아닙니다. 공중에서 모든 스킬을 다 쓸 수 있는 레비아니 에어리얼은 문제없고, 확정적으로 적의 뒤를 잡을 수 있는 제물지정을 통한 스킬콤보나 정면에서 써도 백어택이 적용되는 심판하는 별 등의 결전기를 보면 백어택도 충분히 잘 쓸 수 있으며, 체이스도 현재 인식은 계륵이지만 레비아가 파티플에서 욕먹는 이유가 몹을 띄우는 것이기에 체이스도 활용을 할 여지는 있긴 합니다.
결과적으로 다른 캐릭터보다 하나의 추가피해 옵션을 더 가지고 있는 식이니 레비아는 동일 스펙에서 타 캐릭보다 더 우월한 딜을 뽑아낼 수 있습니다. 이렇듯 고유옵션으로 막대한 이득을 가지고 있으니, 밸런스를 맞추려면 나딕은 레비아에게 이에 상응하는 패널티를 줬어야 했습니다. 위상력개방을 상시로 유지할 수 있는 대신 상승하는 데미지의 비율이 타 캐릭터보다는 낮게 적용된다거나, 스킬들의 계수가 다른 캐릭터에 비해 낮다거나 하는 식으로요.
다른 게임으로 예를 들자면, 리그 오브 레전드의 챔피언 야스오는 치명타 확률이 2배로 적용되는 패시브를 가지고 있어, 다른 캐릭터는 꿈도 못 꿀 100% 치명타가 정상적인 아이템 및 룬 구성으로도 가능합니다. 하지만 그 대가로 치명타 피해량이 10% 감소하는 패널티를 가지고 있죠. 굳이 타 게임까지 언급하지 않아도, 이세하는 트루댐이라는 딜에서 이득을 가져올 수 있는 패시브를 가지고 있기에 이에 대한 패널티로 스킬들의 계수가 낮은 편입니다.
그런데 레비아는 이들에게 적용된 어떠한 패널티도 없습니다. 스킬들의 계수는 게임 내에서도 독보적일 정도로 높으며, 위상력개방시 데미지 증가옵션에 패널티가 주어지기는 커녕 오히려 해당 옵션의 절만만큼의 마치피와 15%의 에추피가 상시 적용되며, 여기에 더해서 위상력개방시 마치확과 마치피가 추가로 더 증가하는 버프까지 있습니다. 밸런스를 위해 패널티를 부여해야 마땅한 상황인데 그러기는 고사하고 오히려 과분할 정도로 더 퍼주고 있습니다. 밸런스를 맞추고자 하는 의지가 있었다면 이런 구성은 절대 못했을텐데 말이죠.
저 마성해방과 히든 패시브인 마치피 20%의 존재로 인해 레비아는 각종 버프가 적용되기 전인 마을 내에서의 스펙에서도 타 캐릭터를 압도합니다. 유리와 함께 순수 치피량을 300% 넘기기가 가장 쉬운 캐릭터가 바로 레비아입니다. 그나마 유리는 하이브리드 캐릭터라서 물마공의 개별적인 옵션의 균형을 맞춰줘야 하는데다 치확과 관통옵션까지 고려하면 골치가 아파지는데 순수 마공캐릭터인 레비아는 그런 것도 없습니다.
클로저스는 캐릭터간의 밸런스 말고도 해결해야 할 문제점들이 여기저기 산재해있는 건 맞습니다만, 캐릭터간의 균형을 레비아 혼자서 다 부숴버리는 식의 밸런스 붕괴 문제도 좀 손을 봐야 하지 않나 생각합니다.