주말에 이거저거 만져보다가 여러가지 느낀점이 많다보니 접게되었습니다.
- 인터페이스의 문제
일단 전 업데이트 마다 느낀 것이 뭐하나 제대로 된 것이 없이 업데이트가 된다는 것에 대해 큰 회의를 느꼈습니다.
예를들면 2주전에 업데이트 된 서클 시스템이 대표적인데
이 서클 시스템은 정말 기본적인 것이 아무것도 갖춰지지 않은 형태의 이상한 시스템이라는 것이 가장 큽니다.
서클 업데이트 첫날에 등장한 버그로는
2글자의 서클명이 보이지 않는다라는 이상한 버그가 대표적이겠죠
그리고 오프라인 상태인 접속자 역시 접속중으로 뜨는 버그도 있었고 이거 때문에 사람이 있는줄 알고 ~~야 하면서 부른적도 많습니다.
이거야 뭐 업데이트 후 일주일 사이에 고쳐졌다지만 커뮤니티 시스템에 있어서 커다란 타격점은 다음과 같습니다.
1. 오프라인 중인 멤버가 보이지 않음 즉 서클 내에 누가있는지 서클을 처음 들어온 사람은 알 방법이 없음(그렇다고 해서 로그아웃을 하는지 마는지 알 방법이 없음)
2. 던전 내에서 서클 창을 열지를 못함
3. 간혹 서클 채팅을 할 수 없는 문제
기본적인 것이 아무것도 안갖춰져있습니다. 그냥 채팅방인데 그 채팅방 구실도 못하는 형태의 채팅방입니다.
제가 볼때는 친구창에 있는 채팅방 시스템을 그대로 채팅시스템으로 복붙해서 만든 코드라고 밖에 생각이 안됩니다.
서클 채팅을 할 수 없는 문제의 경우 첫 접속시도시 채팅서버와의 접속 시도가 실패해서 그런건데 그럼 끊겼을때에 대한 재접속 시도조차 안하나요?
그리고 친구창의 경우도 위와 마찬가지지만 접속해있는 친구만 볼 수 있을 뿐
누가 언제 접속을 끊었는지(1시간 미만까지는 표시됨) 접속을 안한지 얼마나 되었는지까지는 안바래도 적어도 오프라인 중인 친구라도 제대로 볼 수 있었으면 했습니다.
인벤토리 역시 커다란 문제점 중 하나인데 인벤토리가 어느새 꽉차있어서 정리해보면 사실은 몇개의 동일 아이템이 여러칸을 차지하고 있다던가 하는 문제도 심하게 드러났습니다.
줏은 아이템이 안겹쳐진다뇨? 그것도 디아블로같이 박스 형태의 인벤토리도 아닌 단순히 셀형태의 인벤토리를 짜는 과정에서 이러한 문제가 발생했다는게 말이 되나요?
현직 개발자로서(물론 분야는 다르지만 해당 내용에 있어서는 크게 다를바가 없음) 다른 것도 UI프로그래머가 이것조차 제대로 할 수 있는 실력을 갖추지 못했다는 것은 앞으로의 어떠한 업데이트도 이런식의 불안전한 방향으로 갈 수 밖에 없습니다. 그래서 게임에 대한 기대치가 확 떨어졌습니다.
- 게임 내 버그 및 운영의 문제 그리고 그에 대한 대처
가장 심한 것이 신강고 긴방과 미궁을 예를 들 수 있습니다.
특정 상황에서(가장 심한것이 신강고 동관 형태의 맵에서 인형류 몹이 많은 지역)스킬을 쓰면 갑자기 화면이 살짝 끊기더니 서버와의 접속이 종료됩니다.
이 때문에 많은 사람들이 피해를 보았고 저 역시 이렇게 날린 긴방 , 미궁 횟수를 날려버린 적이 많습니다.
그리고 리포트해도 모르쇠합니다. 피해에 대한 대처도 없습니다.
이 버그는 초기부터 있었고 요즘들어 더욱 심해진 상황입니다.
그럼에도 불구하고 고칠 생각을 안합니다. 못고치는 것이 확률이 더 높겠죠
그리고 어떠한 지형의 끄트머리에서 이동속도에 영향을 받지않고 이동이 강제되는 스킬을 쓰면 순간이동 되는 버그 이거 엘소드에서도 있던 버그인데 얘네가 자기들이 엘소드를 만들었다는 부심이 있는지 뭔지 모르겠지만 고대로 들고왔습니다. 엘소드에서 6년을 안고쳤으니 이 게임이 망하지 않는 이상 이 버그는 계속 보시게 될겁니다.
우로보로스가 이동할 수 없는 지역으로 순간이동하는 버그는 물론이고
강남 일대에서 파티원 중 한명의 시작 위치가 이상한 지역이라 긴급탈출을 반드시 해야하는 버그 등 수두룩한데도 한개도 안고쳐집니다.
없데이트는 보통 왜 하냐면 개발기간이 길어지거나 개발 일정을 버그로 잡는 주로 지정했을 때 없데이트가 있는건데 얘네는 딱 보니 개발기간이 길어져서 없데이트한거 밖에 없습니다.
3달동안 그랬으니 앞으로도 그러겠죠?
그리고 블랙마켓은 도대체 언제 풀릴지 궁금하신분들 많을겁니다.
지금 가계 안정기에 접어든지 정확히 3주되었습니다. 하지만 극심한 디플레로 인하여 오히려 안정기를 지나 크레딧 포화상태가 작업장이 아닌 유저들에 의해 발생하고 있습니다.
이러면 이번엔 블랙마켓이 닫힌상태로 또 다시 심각한 인플레가 발생하게 됩니다. 블랙마켓의 상하한가로 인해 공산주의 형태의 가격 지정으로 인해 체감할 수 없는 상태지만 크레딧이 포화되고 저런 형태로 금액이 형성되면 캐쉬대비 크레딧의 가격은 또 다시 상승하지만 이상하게 물가가 싼 그런 형태의 가계형성이 이루어집니다.
그 대표적인 예가 페어리 댄서죠 크레딧은 차고 넘치지만 씰 때문에 손해보기때문에 아무도 팔려는 사람이 없고 드랍율 조차 낮아 사람들은 구할 수 없이 자신의 운을 믿으며 상자나 캐게 됩니다.
이 상태에서 거래를 풀게 된다면? 블랙마켓은 버려진 컨텐츠가 되고 심각한 인플레는 유저에 의해 또 다시 부활하게 됩니다.
그리고 이제까지 벌어진 사건들을 보면.. 나딕 구성원들이 자존심이 존나 쌔긴 쌘가봅니다.
- Random in Random 그리고 불공평
G타워까지만 보면 이 게임의 아이템 획득 형태는 정말 마음에 들었습니다.
드랍하지 않더라도 노력만 하면 얻을 수 있는 구조 레전더리 아이템조차도 지겹지만 꾸준히 하면 얻을 수 있는 구조 물론 그 사이에서 강력한 아이템을 얻기 위한 운을 따로두는 그런 형태였지만
재해 복구 지역부터는 일부 아이템만 풀어두고 나머지는 모두 랜덤으로 기대게 만드는 형태로 업데이트를 해버렸습니다.
이 게임의 코어(무기)는 종류가 엄청납니다.
하지만 그 중 4종만 제작이 가능케 한 뒤에 나머지 코어를 즐겨쓰는 유저에게는 랜덤한 확률로 얻게 하는 박스에서 얻도록 만들어버렸습니다.
그것도 거래가 안되게 말이죠 나딕이 검 덕후가 있는지는 모르겠지만 차원 절단기 , 신기 지주사 , 오의 일섬 , 스트림 커터 , 슈팅스타 전부 제작이 가능한 아이템이고 심지어 드랍되는 레전더리 검도 50제만 2개입니다.
쌍검을 즐겨쓰는 저는 솔직히 이해가 안됐습니다. 게임 접기 전까지 드래곤 슬레이어라는 옵션도 구리구리한 템으로 수백번 던전을 돌았습니다.
왜 이렇게 된걸까요?
그리고 이벤트는 굉장히 불공평합니다. 이번 출석 이벤트로 솔직히 답이없다고 생각했습니다.
추석부터 시작된 랜덤 박스 제공 행렬은 지금와서 더 심해졌고 그렇다고 노력에 의해서 그 박스를 더 얻을 수 있는 구조가 아닌 거의 동일한 량의 박스를 각 유저에게 제공해놓고 운 좋은사람만 먹는 그런 구조가 되었습니다.
그런건 추첨 이벤트같은걸로도 족하지 않을까요?
튜닝도 위와 비슷한 형태인데 내가 원하는 스타일의 아이템 튜닝을 운에 의존해야 할 뿐만 아니라 운이 없다면 현금을 들게 만든 시스템이 가장 문제입니다.
차라리 튜닝시스템이 없었고 아이템의 종류나 거기에 붙는 옵션이 풍부했더라면 아이템에 대한 스트레스가 덜했을지 몰라도
오히려 좋은 아이템을 두고도 튜닝이 안되서 고민하게 되고 버리게도 만드는 이런 시스템 자체가 이상하기 그지 없습니다.
- 이상한 몬스터와 전투의 시스템
전 이 게임와서 이런 느낌 처음들었습니다.
제가 액션게임을 좋아해서 정말 많은 액션게임을 해왔고 여타 어떤 액션게임을 하든지 간에 때리는 동안은 편안했습니다, 물론 그 와중에 반격하는 녀석들도 존재하지만 대부분 동작이 크거나 대처가 가능한 형태의 반격을 했지 이런식으로 막무가내는 아니었거든요.
맞다가 도망가는 녀석들까진 좋습니다. 그런 녀석들은 타 게임에서도 수두룩하게 봐왔고 얍삽한 녀석들의 특징이라고 생각하니까요
하지만 맞다가 선행 동작도 없이 반격하는건 어떤 사람 머리에서 나온걸까요?
그렇다고 DMC같은 게임처럼 어떠한 동작을 하던지 간에 캔슬이 가능한 시스템인가요? 이 두가지가 결합되어놓으니 때리는게 굉장히 불편합니다. 스트레스 그 자체에요 가장 큰 스트레스는 결전기가 비어있는데 위와같은 몬스터들이 나올때입니다. 그냥 결전기 쿨 돌때까지 도망다니는게 좋죠
그리고 결전기라는 말이 나온김에 이야기를 하는거지만 이 게임에서는 결전기라는 시스템이 정말 악의축입니다.
단순히 쿨타임만 걸고 다른 코스트에 대한 압박이나 패널티가 거의 없다시피 한 게임이라는게 문제입니다.
그냥 결전기가 가장 편하고 일반적인 액션따위는 결전기 한방에 비교하면 허술하기 그지없습니다. 그런데 그 결전기가 3개나 됩니다. 자 여기까진 물론 좋습니다 사람에 따라 추구하는 플레이 형태는 차이가 분명하기 때문이죠
하지만 문제는 모든 난이도는 결전기라는 것에 비례해서 맞춰진 난이도가 되어버렸습니다. 이것은 이번 용의 전당 업데이트로 확실히 증명된 셈입니다.
몬스터들의 까다로운 형태의 패턴을 가장 쉽게 파훼하는 방법이 강력한 한방으로 몹을 죽여서 그 패턴을 안보는 것인데 이 게임은 패턴이 까다로운 것이 아니라 일반적인 상식으로는 파훼할 수 없게 되어있는 일부 몬스터들이 존재하기 때문에 그러한 플레이가 강제되는 형태로서 난이도를 구성해놨습니다.
이런 난이도 구성의 문제점은 무기를 일정이상 강제화하여 여러분이 우려하는 공제의 현실화를 이뤄낸다는 것이 가장 큰 문제이며 실력이 아닌 위 Random in Random의 항목과 더불어 높은 수치의 데이터 덩어리를 가져야할 수 밖에 없게 만드는 것이 큽니다.
게다가 파티플레이 시 캐릭터간의 상호호환이 굉장히 안좋은 게임이기도 합니다. 어느정도 있었던 그런 호환관계가 이번 잡기패치로 인해서 완전히 깨졌다는 것을 보니 한숨만 나오더군요 정말 접길 잘한거 같습니다.
- 캐쉬
할말이 없습니다 걍 다들 공감하고 있는 내용 적게 될테니 아무말도 하지 않겠습니다.
- 마치며
이정도로 안좋은 것을 생각하게 만든 게임은 이 게임이 처음입니다.
엘소드가 마을화 , 필드화를 되도 장점을 분명히 찾을 수 있었고 거기에 따라 즐길 컨텐츠가 늘어나고 있는 반면
이 게임은 오히려 ~~의 강제화로 인해 컨텐츠를 죽이며 그 죽인 컨텐츠를 단순히 늘리는 구조라는 점에 굉장히 실망했으며 팬심으로 하시는 분들은 재밌게 즐기실 분들도 많다고 생각하지만 저는 아닌거 같아서 손을 땝니다.
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이게바로 비판을 비방으로 받아들이는 현장입니다 여러분
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알바클라스
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하지만 극심한 디플레로 인하여 오히려 안정기를 지나 크레딧 포화상태가 작업장이 아닌 유저들에 의해 발생하고 있습니다. 라고 하셨는데 나딕이 생각을 안한다는 증거가 용전 돌면 40~50정도를 번다고 합니다. 지인 왈, '기존 던전 대비 2배 가까운 수익'이랍니다. 즉 고스펙 유저들은 더더욱 빠르고 많이 벌게 되며 빈익빈 부익부가 심화되고 게임 내 재화의 축적 속도에 가속도가 생기는 거죠.
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알바클라스 | 15.03.13 15:34 | |
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이게바로 비판을 비방으로 받아들이는 현장입니다 여러분 | 15.03.13 15:43 | |
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하지만 극심한 디플레로 인하여 오히려 안정기를 지나 크레딧 포화상태가 작업장이 아닌 유저들에 의해 발생하고 있습니다. 라고 하셨는데 나딕이 생각을 안한다는 증거가 용전 돌면 40~50정도를 번다고 합니다. 지인 왈, '기존 던전 대비 2배 가까운 수익'이랍니다. 즉 고스펙 유저들은 더더욱 빠르고 많이 벌게 되며 빈익빈 부익부가 심화되고 게임 내 재화의 축적 속도에 가속도가 생기는 거죠.
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