안녕하세요. iustice의 Gix 입니다.
6월 중에 이루어질 스킬 및 기타 패치에 대하여 안내하여 드립니다.
여러가지 사항을 조정 중에 있어,
정확하게 패치 시행일자를 공지해 드리지 못하는 점 양해 부탁드립니다.
아래에 기재되어 있는 사항들은 패치 시행 5일전까지, 검토를 통해
수정 혹은 추가될 수 있습니다.
- 브리뷔 스탯 스킬 수정
브리뷔는 언리쉬드 최초 프로모션 영상에도 포함되어 있을 정도로, 굉장히 긴 역사를 가진 DLC 입니다.
초창기 출시 때 굉장히 나쁜 성능으로 '일러와 성능은 반비례' 라는 말을 처음으로 유행시키기도 했습니다.
이후 몇번의 수정을 거치며, 적의 구성과 상성을 무시하고
일정 난이도 이하의 적을 밀어부치는 컨셉으로 수정되었습니다.
이러한 컨셉 자체는 문제가 없으나, 실제 수명은 예상보다 길지 않은 것으로 판단됩니다.
따라서 액티브나 패시브 스킬들은 유지하나,
브리뷔로 파티를 구성했을 때, 이전 보다 ATK 와 HP 의 보너스를 좀 더 받아
초반 지역에서 조금 더 편하게 운용할 수 있도록 수정 중에 있습니다.
스탯 | 바닷속의 은둔자들 | |
파티 내에 '브리뷔' 태그마다, 라인의 ATK가 7% , HP가 5% 증가합니다. |
기존 공통 스탯 스킬은 그대로 유지되며, 추가로 고정치 보너스가 붙을 예정입니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
파티 내에 '브리뷔' 태그마다, 라인의 ATK가 ( 7% + N ) , HP가 ( 5% + N ) 증가합니다.
- 라인 ATK 기반 딜링 스킬 수정
상당히 오래전입니다만, '라인 ATK'를 기반으로 딜링을 하는 스킬들을 개편한 적이 있습니다.
이러한 스킬들은 초기 덱 구성에 더욱 강한 서포터들을 추가하여,
라인 ATK 증가를 통해 가치가 증가시키는 스킬들로 구상되었습니다.
다만, 현재는 Max 피해의 제한치가 없는 점은 좋지 않다 판단하였습니다.
특정한 구간을 넘은 이후로도 계속해서 성능 강화를 추구할 수 있다는 점은 올바른 방향성은 아니라고 생각됩니다.
이에 따라, 라인 ATK 를 기반으로 하는 스킬들은 최대 피해량이 제한될 예정입니다.
제한치로 검토되는 적절한 수치는, 녹스의 획득 지역 + ( 2 ~ 4 ) 지역을 기준으로 검토 중입니다.
해당하는 녹스와 스킬은 다음과 같습니다.
레드포드
액티브 | 나란히 설 용기. | |
라인 ATK가 남은 HP 보다 높고 , '루아르'가 전투불능이 아니면 발동합니다. ( '루아르'의 라인 ATK ) + ( '레드포드'의 라인 ATK ) + ( 리바이어선의 HP ) 만큼, 무작위의 적에게 피해를 줍니다. 파티내 '루아르' 태그만큼 반복합니다. |
자무
액티브 | 기술 이름은 안 붙였어. | |
무작위의 적 1인을 고릅니다. 대상의 라인 ATK 만큼 피해를 주고, 이로운 효과 1개를 해제합니다. 파티내 '어인' 태그 수 만큼 반복합니다. |
라티스
액티브 | Latis style Fireworks | |
라티스'의 ATK 만큼, 선택한 적에게 피해를 줍니다. 대상이 Skill Off 상태라면 다음으로 연계됩니다 - 대상의 라인 ATK x 0.7 만큼 피해량을 더해, 무작위의 적에게 피해를 줍니다. 대상의 Cost 절반만큼 반복합니다. ( 최대 16회 ) |
- 리브라 콜로서스
먼저, 여러가지로 많은 분들께 감사와 사과를 드려야 할 DLC 입니다.
설계와 개발에 오랜시간을 투여하였습니다만,
많은 분들의 기대만큼 좋은 모습을 보여주지 못해서 대단히 죄송합니다.
성능에 대한 나쁜 평가가 많음에도, 대단히 많은 분들께서 구매해 주셨습니다.
감사하게 생각하고 있습니다.
이러한 이유로, 출시 이후부터 저 역시 마음에 굉장히 무거운 짐이 되었던 DLC 입니다.
현재 검토하는 주요 포인트에 대해 설명을 드립니다.
리브라 콜로서스의 딜링 수치 자체는 어느 정도 합당한 수준이라고 생각합니다.
문제 점은 기본 구성에서 요구하는 보조 녹스의 수준이나,
조작의 편의성, 파티의 운용 방식 등이 큰 걸림돌이 된다 생각됩니다.
이러한 점을 감안하여, 다음 스킬들이 수정될 예정입니다.
액티브 | 장비를 기동합니다. | |
'리트라비엔', '레프티', '라토넬'를 전투에서 제외시키고 기동을 시작합니다. 기동에는 8턴이 걸립니다. - 같은 라인의 서포터 중 '리브라 콜로서스' 태그가 없는 캐릭터들도 전투에서 제외됩니다. |
이 스킬은 기동에 걸리는 시간이 너무 오래 걸린다고 판단됩니다.
적절한 수준은 3~5턴 정도가 어떨까 합니다.
필요한 캐릭터들을 줄이는 방안도 검토하였으나, 이 부분은 캐릭터 설정에 위배되기 때문에 수정할 수 없다고 결론 지었습니다.
패시브 | 장비 기동 완료. | |
기동이 완료될 때 라인 ATK가 10만이 되며, 최대 HP가 50만 증가합니다. 소모된 HP의 50%가 회복됩니다. - '위상마력핵'을 5개 얻습니다. 파티 내 '리브라 콜로서스' 태그 1개마다 5개씩 추가됩니다. 12턴 간 유지됩니다. |
라인 ATK 가 특정 수치로 고정되는 것은,
어떠한 상황 에서는 메리트로, (예를 들면 라인 ATK를 줄이는 스킬에 영향을 받았다거나)
또한 어떠한 상황에서는 패널티로 작용된다 생각합니다만 (라인 ATK를 미리 올려둘 수 없다거나)
현재 상황에서는 패널티적인 부분이 더 강하다 생각됩니다.
따라서, 기동을 준비하는 동안 라인 ATK를 미리 올려둘 수 있도록,
라인 ATK가 10만으로 바뀌는 것이 아닌 일정 치 증가하는 것으로 검토하고 있습니다.
소모된 HP의 50%가 회복됩니다....는 역시 맞지 않는 듯 합니다.
기동을 시작할 때, 같은 라인의 모든 서포터가 제외되는 점을 감안한다면,
기동이 완료될 때 최대 체력으로 회복되어도, 현재로서는 문제가 없다고 판단됩니다.
(........나중에 문제가 되면 다시 수정하게 될지도 모릅니다만..)
또한 매커니즘에서 가장 핵심이 되는 '위상마력핵'의 유지 시간이 조정에서 가장 어렵다고 판단되는 부분입니다.
유지 시간을 늘려, 덱 운용을 좀 더 수월하게 하는 방향은
( 전투를 오래 끌어간다 = 생존을 요구한다 ) 의 공식이 적용된다고 가정할 때
요구하는 보조 녹스의 숫자나 성향이 크게 달라질거라 예상합니다.
다만, 기본적으로 최대 HP가 워낙 높은 점을 감안하여야 하므로 이 부분의 가치를 상정하기 어렵기는 합니다.
최대한 예쁜 모양새가 나올 수 있도록 조정해 보겠습니다.
추가로, 리브라 콜로서스가 다중 라인을 운용할 때 큰 패널티를 받는 다는 점을 감안하여
위상마력핵은 ( N 턴간 유지되고 사라짐 ) 에서 (자신의 턴을 N번 마치면 사라짐 ) 으로 변경하는 것이
옳은 방향이라 생각됩니다.
또한 CC(=군중제어기)에 너무나도 취약합니다만
이 부분은 거상의 판넬들의 스킬을 조정하거나,
혹은 다른 보조녹스들에 맡기는 쪽이 좋지 않을까 판단합니다.
- 에르타포 DLC 수정
한동안 iustice의 기획파트 분들께 스킬 제작을 일임하다가
상당히 오랜만에 다시 스킬을 작성하게 되고나서, 처음으로 만들어 본 파트입니다.
결혼을 하고, 므아뜨님께서 출산을 하셔서 한동안 스킬까지 짤 수 있는 여력이 되질 못했었습니다.
컨셉은 League of legend의 챔피언 르블랑을 모티브로 잡았었습니다.
스킬복사 같은 부분이 구현하기 힘들어서, 그레트의 원카드 스킬을 구현하는데만 5일 가까이 걸린 기억이 납니다.
(침묵의 인장 돌려줘라 라이엇 XXX!!!!!!!!!!)
이 DLC는 언리쉬드에 전투에 대한 높은 이해도, 파티 구성에 대한 깊은 고민, 숙련된 운용실력 등
게이머로서 매우 높은 수준을 요구하도록 설계되었습니다.
많은 덱들이 고안된 현재로서는 납득하지 못하는 분들도 많으시겠지만,
초창기 연구가 진행되지 않았을 때에는 이러한 이유로 굉장히 저평가되었기도 합니다.
물론 현재로서는, 2번의 조정을 거쳤음에도 사용율 탑 랭커에서 절대 내려오지 않고 있지만요.
여하튼, 에르타포 덱의 구성이나 운용을 능숙하게 다루시는 분께서는,
언리쉬드를 잘 이해하고 있다고 자부하셔도 된다고 생각합니다.
이 DLC는 4지역의 루아르, 6지역의 레키를 거쳐 주력 DLC로서 역할을 제대로 수행하고 있기 때문에,
큰 조정을 하면 안된다고 생각하고 있습니다.
물론 탑 클래스인 8지역의 에샤가 있지만, 에샤는 어디까지나 보조형으로 설계된 것이지
메인 딜러로 설계된 것은 아니므로 주력 DLC라고 부르기에는 어려울 것 같습니다.
(에샤는 몇번 수정할까 고민했습니다만, 서포트 포지션이 있는 이상 역시 그대로 두어도 괜찮을 듯 합니다.)
에르타포 DLC는 이번의 수정대상에 들어갑니다.
다만, 이번 수정은 에르타포 DLC 자체의 성능이 너무 높아서가 아니라,
에르타포 DLC 의 성능을 크게 감안한 보스 전투나, 필드 전투, 레이드 전투 등의 난이도를 낮추기 위함이 목적입니다.
특히 이번 에르타포 DLC가 수정됨과 동시에,
9, 10지역의 보스 전투는 에르타포 DLC의 수정폭보다 더욱 크게 하향될 예정입니다.
현재 검토 중인 스킬은 다음과 같습니다.
마르바스 오렐리아
액티브 | 땅콩.. 오징어.. | |
'오렐리아'의 라인 ATK가 30% 감소합니다. (최소 7,500 , 최대 25,000 ) 감소량만큼 선택한 아군의 라인 ATK를 증가시킵니다. 또한 감소량의 절반만큼, 8턴간 매 턴마다 선택한 아군의 HP를 회복시켜 주는 '절대지속회복'을 겁니다. |
라인 ATK를 전달해 주는 비율이 1:1 에서 조금 감소할 예정입니다. 0.75 정도로 예상합니다.
스탯 | 귤 좀 집어줘… | |
파티 내 '게으름' 태그마다 HP가 10000 증가하고, 아군 중 ATK가 가장 높은 라인의 ATK를 4500씩 증가시킵니다. |
ATK 증가량이 소폭 줄어들 예정입니다.
액티브 | 노는 게 제일 좋아~ | |
아군 중 라인 ATK가 가장 높은 아군과, 자신의 라인 ATK의 차이를 구합니다. (최대 15만) 이 차이 만큼, 모든 딜러의 공격력을 감소시킵니다. 1회 적용됩니다. - 아군 중 ATK가 가장 높은 아군은 감소하지 않으며, 감소량의 4배 만큼 공격력이 증가합니다. 3회 적용됩니다. |
ATK가 가장 높은 아군의 공격력을 증가시켜 주는 비율이 4 에서 아래로 조정될 예정입니다.
2~3 정도로 예상하고 있습니다.
아브라
스탯 | 따라와봐. 내가 이끌어 주지. | |
파티에서 가장 ATK가 낮은 캐릭터를 고릅니다. 그 캐릭터의 ATK x 9 만큼 라인의 ATK가 증가합니다. ( 최대 27,000 ) - 아브라가 딜러라면 3배로 적용됩니다. |
ATK 증가 계수가 9 에서 조정될 예정입니다. 현재 7 로 검토 중 입니다.
클로사
액티브 | 결재할 서류랍니다. | |
클로사의 ATK x 3 만큼, 아군 1인의 공격력을 올려줍니다. 3회의 공격에 적용됩니다. - 현재 턴의 절반만큼 반복하며, 반복할 때마다 공격력 증가량이 50%씩 늘어납니다. 대상이 가진 효과의 수가 최대가 되면 중단됩니다. |
클로사 단독으로, 총 4번 큰 수치의 공격력 증가를 걸 수 있던 부분을 수정하여
기본 공격력 증가량을 ATK x 3 에서 ATK x 1 로 변경하되,
대상이 '아브라' 혹은 '마르바스 오렐리아' 일때만 ATK x 2 로 적용되도록 수정할 계획입니다.
- 시쿠르 시리즈 수정
전적으로 설계 미스입니다. 정말 죄송합니다.
자세하게 설명을 드리자면,
11지역에서 Mythic 등급의 시쿠르가 예정되어 있습니다만.......
현재 시쿠르 , 시쿠르* , 시쿠르냥의 성능이 너무 높아
이대로 시쿠르냥의 성능을 업그레이드 시켜 Mythic 등급의 시쿠르를 만들면
말 그대로 미쳐 날뛸것으로 예상됩니다...
그래서 현재 출시되어 있는 시쿠르 시리즈의 성능을 조금 낮추는 것으로 결정하였습니다.
Mythic 버전의 시쿠르는, 현재 시점 (이 패치가 시행되기 전) 시쿠르냥의 성능보다 살짝 위를 목표로 잡고 있습니다.
또한 시쿠르*의 성능을 기준으로 난이도가 설정된
10지역의 보스전투나 필드 전투도 난이도를 낮출 예정입니다.
너무 무계획적으로 설계했습니다. 대단히 죄송합니다.
주된 수정 방향은, 역시 '침실 예약' 스택 관련입니다.
패시브 | 기대하세요. 정신없는 밤이 될테니. | |
적 아군 상관없이 '메이드' 캐릭터가 스킬을 사용하거나 공격하면, '침실 예약'이 쌓입니다. (스킬 사용은 4 , 공격은 1) 최대 110까지 쌓입니다. |
등급에 따라 최대 스택수를 수정하는 쪽으로 예정 중입니다.
액티브 | 침실을 꾸미죠. 장미빛으로. | |
Skill Off 상태인 아군 여성 캐릭터들이 무작위 적에게 피해를 줍니다. 피해량은 각 캐릭터의 ( ATK x 0.6 ) + ( HP x 0.15 ) 이며, '에토리나 저택' 혹은 '메이드' 태그를 가진 캐릭터는 5배로 적용됩니다. ( 최대 9만. '시쿠르'가 딜러라면 300% 증가 ) - '침실 예약'을 10씩 소모하며 반복합니다. |
'침실예약' 스택을 소모하는 딜링 스킬의 스킬 계수를 조정하는 쪽을 생각하고 있습니다.
추가로 태그 기입 실수가 있어, 이 부분도 수정됩니다.
스킬 설명 중 '에토리나 저택' 태그가 있습니다만, '에토무 저택'이 맞는 태그입니다. 빨리 수정하겠습니다.
- 미에네의 증폭 스킬 수정
언리쉬드 초창기에 발매된 DLC '스페이스 터미널'의 주역이며,
기용율 1위에서 거의 내려온 적이 없는 대체불가 녹스이기도 합니다.
미에네
액티브 | DJ. 미에네입니다. | |
선택한 아군에게, 스킬 피해량이 36% 증가하는 '증폭'을 겁니다. 파티 내의 '예능' 혹은 '로리' 태그를 가진 캐릭터 마다, 효과가 4%씩 증가합니다. (최대 80%) 5턴간 유지됩니다. (이전에 가진 '증폭'은 모두 해제됩니다.) |
처음 미에네가 나왔을 때는 '로리' 태그로 구성된 스킬덱을 보조하는 것으로 설계된 스킬로,
증폭 스킬의 계수가 기본 5% + 태그당 5% 였습니다.
당시 스킬이 강한 녹스가 많지 않았기 때문에
많은 분들께서 '왜 있는 스킬인지 모르겠다'고 지적해 주셨기에
기본치를 5% -> 40% 으로 올린적이 있습니다만.....
지금와서 생각해보면 저도 많이 생각이 짧았다는 생각이 듭니다.
덕분에 벌써 10지역이 끝나감에도, '증폭' 효과를 가진 녹스들을 만들기가 대단히 어려웠습니다.
최근에서야 메이드 스킬덱을 위한 시아나 룩스를 추가했습니다만, 미에네의 범용성에 비하면
많이 부실하다는 것이 사실이기도 합니다.
다만, 이미 미에네는 모든 스킬덱의 주력 녹스로 자리잡아 있기에,
조정을 함부로 하는 것은 어렵다고 판단됩니다.
거의 모든 스킬덱의 평균 딜량이 떨어지게 되기 때문입니다.
그래서 몇번 조정을 거치긴 했지만, 이번에 다시 소폭 조정을 하고 상황을 보고자 합니다.
현재 36%로 설정되어 있는 기본치를 조금 낮출 예정입니다. 현재 검토되고 있는 수치는 24% ~ 32% 입니다.
- 키치키스
구매율이 매우 높은 인기 DLC입니다만.......
극초반 DLC 임에도, 초반분들보다 오히려 후반부에 계신 분들이 많이 구매하시는 부분은 큰 문제라고 생각합니다.
이는 스킬들의 구성이 초반부에 유용하기보다, 후반부에 훨씬 유용한 유틸기들로
구성되어 있기 때문이라 생각됩니다.
따라서, 초반부 분들께서도 어느 정도 유용하게 사용하실 수 있도록
약간의 스킬을 수정해 보고자 합니다.
한번의 수정으로 잘 될지는 잘 모르겠습니다만....
스탯 | 전설의 아이돌그룹 | |
파티 내의 '키치키스' 태그마다, 라인의 ATK와 HP가 7%씩 상승합니다. |
먼저 스탯 스킬에 추가적인 기능을 넣어, 초반부에서 적절하게 도움이 되도록 할 예정입니다.
이러한 형태가 되지 않을까 합니다.
파티 내의 '키치키스' 태그마다, 라인의 ATK와 HP가 7%씩 상승합니다. 또한, 모든 아군의 ATK를 N , HP를 N 증가시켜 줍니다.
미우
액티브 | 내 소리를 느껴봐! | |
적 전체에 ATK 만큼의 피해를 줍니다. 파티에 있는 '예능' 태그의 수 만큼 피해량이 20%씩 증가합니다. (최대 300%). '예능' 태그가 4 이상일 경우 적 전체에 2턴간 유지되는 '침묵'을 겁니다. | ||
액티브 | 들어봐, 끝내줄 거야! | |
대상 적 1인과, 무작위의 적 1인에게 ATK만큼 피해를 주고 1턴간 유지되는 '침묵'을 겁니다. 파티에 있는 '예능' 태그의 수 만큼 피해량이 50% , 유지시간이 1턴씩 증가합니다. (최대 8턴) |
미우의 액티브 스킬의 피해량을 대폭 증가시킬 예정입니다.
기본 계수를 ATK x 4 정도, 태그당 계수를 기존 대비 2배 ~ 3배 정도로 조정할 예정입니다.
- 버들이 + 후타바 무한 증강 수정
많은 분들께서 아시다시피, 아래 두 스킬을 통해 무한으로 증강을 걸어줄 수 있습니다.
패시브 | 초고속 부적 인쇄기 | |
(20턴까지) 매 턴의 끝에, 라인에 '순결부적' 이 250 장 이하라면, '버들이'의 Lv만큼 '순결부적'을 쌓습니다. |
후타바
액티브 | 난 여기서 나가겠어!! | |
(대상 아군의 '순결부적' 51 이상 발동) 대상의 '순결부적' 수치를 50 깎고, '후타바'의 ATK 만큼 스킬 피해량이 증가하는 '증강'을 겁니다. 40회 적용됩니다. 사용 후 Skill Off 가 되지 않습니다. |
서포터와 어시스트 포지션을 각각 하나씩 사용한다는 단점이 있고,
지역이 후반으로 갈 수록 기대할 수 있는 딜링 수치가 상대적으로 낮다는 점을 감안한다면
그대로 유지해도 괜찮지 않을까 하고.... 오랫동안 놓아두긴 했습니다만....
무한하게 효과를 생성할 수 있는 부분은 아무래도 문제가 있다고 판단되어, 스킬을 수정할 예정입니다.
주된 포인트는 다음과 같습니다.
- 버들이가 순결부적을 자동으로 생성하는 패시브의 발동 횟수 제한 ( 5회 정도 )
- 후타바가 걸어주는 증강의 적용 횟수 및 계수 증가 ( ATK x 1.3 , 적용 횟수 60회 )
- '무한정 지속되는 효과는 제외' 문구가 포함된 스킬 수정
'무한정 유지되는 효과' 의 문구가 포함된 스킬들이 수정되어,
발동조건 혹은 추가효과 발동 조건등이 수정될 예정입니다.
여러가지 효과들의 변동이 생기고, 고유효과들이 많은 상황에서는 적절하지 않다고 판단됩니다.
- 패시브를 통한, '라인 ATK가 N으로 고정됩니다' 스킬 수정
이러한 패시브를 가진 녹스는 둘입니다.
모르가
패시브 | 추락하지 않는 대륙 | |
'('모르가'가 딜러라면 적용됩니다.) 턴의 끝에, 생존한 아군 수에 따라 '모르가' 라인의 ATK가 변경됩니다. (1인: 1,000, 2인: 26,000, 3인: 33,000, 4인: 46,000) - '모르가'를 따르는 서포터 1인마다 수치가 80%씩 증가합니다. |
이세리안 먀리
패시브 | 내 '지혜'와 '힘' 앞에 엎드리라냐~ | |
같은 라인에 '이세리안 루냐'가 있어야 합니다. 턴을 받을 때, 라인의 ATK가 (파티 내 Skill Off 인 캐릭터 수 x 현재 턴 수 x 500) 으로 고정됩니다. (최대 27만) |
특정 스킬 중
'라인 ATK를 줄이고 > 이득을 취한다' 는
형태를 가진 스킬들이 있습니다만,
위의 패시브들은 '라인 ATK 줄인다'는 패널티를 완전히 무시할 수 있는 능력을 가지고 있습니다.
그래서, 라인 ATK를 줄이고 이득을 취하는 형태의 스킬들이 추가될 것을 예상하면
어떠한 형식으로든 수정을 해야 한다고 생각하긴 합니다만......
수정 방향을 전혀 잡지 못하고 있습니다 !!!!
많은 시간 동안 고민을 하며 방향을 잡아보겠습니다.
- 일반 스킬 수정
창홍 춘
초기 설계 때는 스탯이 낮은 베이직 등급의 녹스가 라인에 서는 것이 어렵다고 예상되어,
라인에 설 수 있을만한 요소를 배치하고자 강력한 패시브를 추가하였습니다.
이 부분에서, 공용효과인 '중독'을 무한정 중첩시킬 수 있는 기능을 넣었습니다만
최대 HP를 매우 높게 올릴 수 있고, 앞으로도 지속적으로 상승하게 될 것을 감안하면
잘못된 스킬이라 판단하였습니다.
이 스킬을 만들 때 뭔가 혼이 나갔었나 봅니다. 죄송합니다.
아래 스킬은 전투 중 일정 횟수만 발동하도록, 또한 최대 피해량에 제한이 걸리도록 수정될 예정입니다.
패시브 | 명계로 이끄는 춤사위 | |
평타로 적을 공격 시, 자신이 속한 라인 최대 HP의 5%만큼 매 턴마다 피해를 주는 '중독'을 겁니다. 4턴 간 유지됩니다. 최대 3개까지 중첩됩니다. |
루미
지역이 올라가더라도 효과의 가치가 그대로 유지되는 (혹은 더욱 가치가 증가하는) 군중제어기는 요주의 대상입니다.
특히 간단한 조건하에 6턴을 넘어가는 군중제어기는, 그에 합당한 패널티가 없다면 가급적 수정하고 있습니다.
봉인의 최대 턴수가 기존 12턴에서 감소하며, 태그 당 증가 턴수를 조정할 예정입니다.
현재 예상치는 8턴, 태그 당 0.5턴입니다.
액티브 | Love! …일줄 알았냐. | |
대상 아군 1인과 적 1인에게, ATK x 5 만큼의 피해를 주고, 스킬과 도움을 사용할 수 없는 '봉인'을 겁니다. 3턴간 유지되며, 파티내의 '메이드' 태그마다 1턴씩 증가합니다.(최대 12턴. 전투불능 대상은 사용 불가) |
- 10지역 레이드 키 녹스 조합식 추가, 조합재료 획득 루트 추가
10지역은 DLC를 통한 빠른 패스보다, 적절한 파밍이 필요하도록 제작되었습니다.
DLC로 만사OK = 레이드나 퀘스트를 돌 필요성이 매우 낮다. 라는 점이 한동안 고민거리였고
제 주관 역시 좋은 게임으로서 남기 위해서는, 해결 방법은 현금을 통해서 보다는
게임을 즐기는 과정에서 찾는 것이 바람직하다고 생각하였기 때문입니다.
(물론 이것이 모바일게임으로서 타당하고 좋은 방법인지는 잘 모르겠습니다만....)
다만, 이를 위해 레이드에 필요한 시간이 너무 긴 것은 문제라고 생각됩니다.
따라서 레이드마다 획득 확률이 낮은 녹스를 수월하게 수집하실 수 있도록 모두 조합식이 추가됩니다. (드랍율 1%이하)
레이드 참여 이외에도 조합재료를 얻을 수 있도록 수정 혹은 퀘스트가 추가될 예정입니다.
물론 기존에 레이드에 열심히 참여하신 분들과의 형평성을 고려하여
레이드에 참여하여 획득하는 것보다는 약간의 수고가 더 필요할 수 있도록 제작하도록 하겠습니다.
- 사죄 : 산타 녹스를 획득할 수 있는 퀘스트 추가 지연
가급적 기간 한정으로 얻을 수 있는 녹스는 최대한 자제하자는 것이 저희의 방침입니다.
다만 매번 이벤트 마다, Nyang과 풍뎅이 파밍만 하는 것이 재미없다는 의견이 너무 많아
2014년 크리스마스 이벤트 부터 기념 녹스를 추가하고,
처음으로 산타를 만들긴 했습니다만....
너무 성능을 준수하게 만들었는지, 아직도 많은 문의가 오고 있습니다.
크리스마스 이벤트 기간도 꽤 지났기 때문에, 이제 다시 풀어도 괜찮겠다는 판단하에
10지역의 종반에 퀘스트를 추가하려고 했습니다만........
설원 컨셉의 그림들을 아직 준비하지 못했습니다..... 대단히 죄송합니다!!!
빠르게 준비해서 추가할 수 있도록 하겠습니다.
산타 녹스들을 얻고 싶으신 분들은 조금만 기다려주세요.
역시 이벤트 참여자 분들과의 형평성의 문제가 있으므로,
크리스마스 이벤트 때 보다는, 더 많은 수고가 들어갈 예정입니다.
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한줄 요약 : 응응 너-프