V1을 올린뒤로 약 10일정도 흘렀습니다. 그간 많은 피드백도 받고 다합쳐서 몇개 안되는 수치지만 고민도 많이 했습니다.
그래서 V2를 릴리즈 하려고 합니다. 완성도가 매우 높습니다. 기대하셔도 좋습니다. 그럼 지금부터 설명과 더불어 슬라이더 V2.0의 특장점에 대해서 설명해드리도록 하겠습니다. 해외 모든 슬라이더 통틀어서 완성도면에서 가장 낫다고 자부합니다. ^^
다소 긴 글이 될 수도 있지만, 시간내서 보시면 감사하겠습니다.
*본 슬라이더글은 얼티밋 혹은 H2H등의 멀티와는 게임성 자체가 다른 VS AI를 소재로 하고 있습니다. 슬라이더는 온라인에서 적용이 되지 않습니다. 아케이드같은 대인전에서 벗어나 실축같은 축구시뮬레이션을 즐기고 싶은 유저들을 위한 분석 및 자료입니다.
우선 V1을 올려놓고도, 뭔지 모를 5%의 부족감에 시달렸습니다. 기존의 피파틀에서 벗어나 좀 더 실제같은 축구의 의외성을 갖췄으나, 공격전개 부분에서 실제와는 상당한 이질감을 느꼈기 때문입니다. 그래서 최근의 챔스경기 시청은 물론 그간 봐왔던 축구경기들을 생각하면서 실제 축구와 피파에서의 전개에서의 차이점은 무엇일까? 라고 고민을 해보았습니다.
곰곰히 생각해본 결과, 게임과 다른 실축은 이렇습니다.
1.생각했던 것 이외로 순간 공격시 전개가 매우 빠르다.
2.미드필더 공방이 매우 치열하며 빌드업이 있고 공수가 많이 바뀐다.
3.*중요*미드필더에서의 패스 미스 한방은 바로 역습으로 이어진다.
4.*중요*현대 축구에서 왼쪽오른쪽 풀백은수비임과 동시에 공격수이기도 하다.(강팀,약팀 모두 포함)
위의 4가지가 구현되려면, 필드에서 선수들이 기본적으로 그려지는 위치가 좋아야 합니다. 그런데 피파는 그렇지 않았습니다.
이러기 위해서는 기본 스피드 밸런스를 약간 다시 맞춰야 했고, 가장 중요한 미드필드 빌드업과, 수비라인,그리고 풀백라인들의 재조정이었습니다. 피파에서 미들진이 풀백과 패스를 주고받을수 있게끔 해야 하며, 실축처럼 공격을 하다가 안되면 다시 뒤로 돌리기도 해야 하기 때문입니다.
현재 제 슬라이더 적용을 포함한 피파게임의 가장 큰 실축과 다른점은,
1. 빌드업이 약하다. -오로지 전방만 향하는 패스-
2. 공수전환이 실축과 완전 다르다. -공을 가지고 전방만을 향하려 하다가 어이없이 커트당한다
*적절히 패싱레인에서 패스들을 끊어먹어야 하는데, 이러한 부분이 구현이 잘 안된다.
3. AI들의 의미없는 패스들이 꽤 많고, 크로스 질이 안좋으며 아크에서 결정력 없이 공을 질질 끈다. - 바보같음. 결정력 부족.
4. AI가 공격을 할때 긴장감이 없다. 왜냐하면 결국 아크안으로 들어오면 수비에게 공을 헌납할것이기 때문이다. -가장중요.
많은분들이 아시다시피 이렇습니다. 제 슬라이더 V1.0 버전도 그나마 괜찮아진 것이지, 위의 4가지를 결국 탈피하지 못한 것이었죠.
그래서 이번 V2버전의 모토는,
"TV를 보는 것처럼 진짜같이" , "하는 맛이 있는 재미있는 축구게임" 이었습니다. 그래서 이번 슬라이더 제목도 TRUE SOCCER라는 명칭을 붙여보았습니다.
이번 V2에 대해서 설명을 해보도록 하지요.
1.일단 기본적인 선수들의 라인을 아예 뜯어 고쳤습니다.(가장 큰 발견이자 변화입니다.)
공이 중앙선 근처에 있을때, 양팀 선수들이 중앙에 밀집해있는 대형을 보십시오. 실축도 이런식으로 공이 중앙에 있을때 거의 밀착해 있다시피합니다. 기존의 피파는 위와같은 대형이 절대 나오지 않습니다. 느슨하며, 촘촘한 구석이 없습니다.
사울이 공을 잡고 중앙선에 있었을때의 수비위치입니다. 붉은색 라인을 잘 보시면 실축과 거의 흡사한 위치에 올라와서 라인이 서 있습니다. 아군 센터백은 중앙 라인에 붙으려고 하고 있습니다. 실축에서 공격할때의 위치들과 거의 일치합니다.
기존피파와 가장 다른점입니다. 보십시오. 엔트리 패스가 벤제마에게 들어왔을때 AT마드리드 선수들이 1번에서 수비라인을 형성하고 있습니다. 기존 피파에서는 2번에서 자리를 잡고 있고, 벤제마의 위치도 저 붉은색9에 위치하고 있습니다. 그래서 기존 피파에서는 별다른 위험없이 아크에 한두번 패스로 갈 수 있었지만, 제 슬라이더에서는 기존의 플레이 방식을 버려야 합니다. 미드필드에서의 빌드업을 통해서 수비를 뭉쳐놔야지 아크로 갈 수 있습니다.(실축처럼 말이죠.)
1번에 진을 치고 있는 실축과 같은 수비라인을 보십시오. 4-4-2라인을 가동하는 AT마드리드의 미들진까지 일자대형으로 수비에 가담한 모양새입니다. 공격수가 저 위치여야지 골키퍼와 수비수간에 공간이 생기게 되며 뒤로 빠지는 스루패스도 의미가 있는것입니다. 기존의 피파에서는 저런 공간을 찾기가 매우 힘들었습니다.
바로 이런식으로 미드필드 빌드업을 하거나 좌우로 흔들어서 라인을 붕괴시켰을때 실축과 같은 공간 스루패스 찬스가 납니다.
레알의 공격하다 공을 커트 당한뒤에 미들진이 복귀하지 못했습니다.코레아가 중앙까지 내려와서 공을 받은뒤에 일어나는 미들역습을 한번 보십시오. 장담컨데 이는 기존 피파에서는 절대 할 수 없었던 플레이였으며 이와같은 역습스피드감은 아마 체험하긴 힘들었을겁니다.
이제 V2.0에서의 컴퓨터의 공격형태를 몇개 보겠습니다. 아래 영상의 에버튼의 좌우 전개를 한번 보십시오.
어떠세요? 지금껏 피파 시리즈를 하면서 위처럼 좌우를 넓게 쓰는 컴퓨터의 공격형태 혹시 그간 보신적 있으신가요?
또다른 영상을 한번 보시죠. 이번엔 같은 경기에서 골을 먹혔습니다.
실축에서는 흔하디 흔한 패스이지만, 피파에서는 정말 레어한 장면입니다. 하지만 에버튼이 빌드업을 하며 좌우로 뿌려주는 이러한 플레이를 합니다.
이를 보시죠. 빌드업시에 수비지역에서의 어설픈 패스미스는 한번에 실점으로 이어집니다. 실축처럼요.
V2.0에서는 컴퓨터의 위치를 결정짓는 Hight / Length / Width 값의 조합 경우의 수를 찾는데 아주 많은 시간을 할애했습니다. 결과는 대만족입니다.
특징과 장점입니다.
1. 컴퓨터는 빌드업 플레이를 하며,
2. 좌우를 넓게 쓰고 롱패스를 하고,
3. 미드필드에서 치열한 공방이 펼쳐지며,
4. 수비나 미들에서의 잘못된 패스 한방은 결정적인 역습의 찬스를 주며,
5. 미들에서의 달리기 드리블이 가능해진다.(수비수가 뒤로 주춤거릴때 드리블 공간이 실축처럼 나옴.)
5. 적절한 패싱레인에서의 플레이와 수비의 커트, 그리고 압박이 실축의 그것을 게임에서 거의 비슷하게 재현했습니다.
제가 만들어놓고,,,장점을 열거하려니 쑥쓰럽지만, 직접 한번 플레이 해보세요. 지금껏 해왔던 피파와는 느낌이 다를겁니다.
수비할때 아크에서 숏패스 숏패스로 기존의 공격방법으로 하려다간 된통 당합니다. 실제처럼 롱패스도 쓰고 좌우 선수들도 다 살려가면서 플레이 해야합니다.
제가 V2.0을 완성시키고 2경기를 업로드용으로 가볍게 플레이 해보았습니다. 바뀐 게임성을 한번 감상해보시죠.
영상은 일부러 실축처럼 플레이 하려는 것이 아니고, 그냥 원래 피파 하던대로 전방 패스만 할수도 없을뿐이거니와, 미들부터는 압박이 매우 거세어 아크 근처까지도 못가기 때문입니다. 반드시 빌드업을 해서 수비를 뭉쳐놔야 합니다.
감히 말씀드리건데 V2.0의 AI는 기존의 피파와는 180도 다른 모습의 경기전개를 보여줍니다.
제 1경기 - 마드리드 더비 - *유저(AT마드리드) vs AI(레알 마드리드)
*레알의 빌드업과 미드필드에서의 움직임 *AT마드리드의 2번째 골은 실축과 거의 똑같습니다.
제 2경기 - 분데스리가 - *유저(레버쿠젠) vs AI(도르트문트)
*레버쿠젠 선수들의 능력치가 이렇게 구릴줄이야....^^; 중계보는 느낌으로 한번 보십시오. AI의 플레이 전개를 말입니다.
설명은 이상입니다. V2.0의 수치를 공개해드리겠습니다.
*본 슬라이더는 어렵다 쉽다의 개념이 아닌 진짜같다, 아니다의 개념입니다. 게임을 더 쉽게, 혹은 어렵게 제 임의대로 조절할 수 없으며 제 지식선에서 최대한 실축처럼 만들었습니다. 기존 V1.0일때 똑같은 수치를 두고도 누구는 골이 많이 나온다, 누구는 어렵다 등등 유저분들도 실력에 따라 천차만별로 갈리기 때문에 제가 어느 누구에 기준을 두고 슬라이더를 맞출 수가 없습니다. 이 점은 이해해 주시기 바랍니다. 다만, 재미있을거라는 점은 보장합니다.
FIFA 18 단신 "TRUE SOCCER" Sliders V2.0
Half Length : 8minutes 이상추천
Difficulty Level : Legendary(추천필수)
Game Speed : Slow(필수)
Rules -> Handball 항목 Off -> On(필수)
Camera : Broadcast (추천)
Controller Setting
Pass : Semi(추천필수) or Assisted(어려울시) / Through Ball : Assisted or Manual(둘 다 추천) / Lob Through Ball : Assisted or Manual(추천-로빙스루 기본 로빙 스루패스 궤적AI가 병맛이라 매뉴얼을 강력 추천함)
Cross : Semi(필수) or Assisted / Shoot : Semi(추천) or Assisted
Analog Sprint : On / Tactical Defending
USER/CPU
55/55Sprint Speed 54/53Acceleration 51/51Shot Error 58/58Pass Error 51/51Shot Speed 40/35Pass Speed(*10월 22일 오전 8시30분 수정) 40/40Injury Frequency 35/35Injury Severity 50/50GK Ability 59/59Marking 59/59Run Frequency 72/72Line Height 35/35Line Length 52/52Line Width 69/69FB Positioning 53/53FT Control
이상입니다. 그간 맛보지 못했던 피파의 싱글 재미를 한껏 느껴 보십시오. 정말 직접 해보시면 확실히 느끼실겁니다. 어떤것이 다른지를 말이죠. 피드백, 소감은 언제나 환영입니다.
다음번 글은 아마도 각 리그별 TEAM LIKENESS를 구현하기 위한 커스텀 택틱이 될 가능성이 매우 높습니다.이또한 기대하셔도 좋을것입니다.
일단 선 추천후 리플부터 달아봅니다^^
단신님이 올려주신 이전버전도 제 입맛대로 조금 수정해서 사용하고 있었는데
일단 수치상으로 대충 볼땐 역시 마킹, 골키퍼 어빌리티 부분이 많이 올라간게 눈에 띄네요
근데 퍼스트터치랑 패스에러 부분은 오히려 내려갔는데
제 개인적으로는 패스에러를 75 내외로 올려야 10분 경기시 어느 정도 CPU의 패스에러를 볼수 있어서 많이 올려두는 편인데
이 부분이 어떨지 궁금합니다.
아직 플레이 전이라 대충 수치만보고 덧글을 남겼는데
진득하게 해보고 다시 소감 남기겠습니다.
너무 감사드립니다^^
◀마틴▶ 키퍼는 올리고 내려봤는데 50이 밸런스가 가장 좋습니다. 오히려 낮추면 슈퍼세이브가 더 나오는 느낌입니다. 그래서 50으로 회귀했습니다.
이번 밸런스는 좀 더 실축리쉬하게 만들기 위해서 패스에러의 밸런스를 단순 패스에러 항목의 수치로만 결정짓지 않았습니다.
가장 중요한 것은 Height가 72가 되었다는 점과 Width의 52세팅 그리고 맨 마킹과 풀백 포지셔닝의 변화입니다.
패스에러가 58임에도 불구하고 직접 플레이 해보시면 어떤 식으로 패스미스가 나는지 아하! 하실겁니다.
패스에러 수치 + 포지셔닝 수치조합(HLW+풀백 포지셔닝+맨마킹)으로 인한 패싱레인 플레이로 인한 공수전환이 포인트입니다.(실축처럼요) 플레이 해보시면 어떤 컨셉으로 만들었는지 아실겁니다 ㅎㅎ
플레이 피드백도 꼭 부탁드립니다. | 17.10.22 09:08 | |
일편단신 게임의 "재미"를 위해서 스탯중 슛 시도항목의 증가는 어느정도 필수불가결한 요소였습니다.
피파 내에서도 하프렝스가 45분이 존재하지 않고 20분이 최고 한계입니다. 전후반 90분에 해당하는 스탯을 기대하긴 힘들겠죠. 5-10분의 유저들이 많고 커리어에서는 8-10분 유저들이 꽤나 많이 분포하고 있기 때문에 16-20분 사이에 "재미"가 있어야 한다면 AI도 공격을 많이 해야겠지요.
이부분만 감안하고 넘어가면 공격의 전개나 매끄러움성이 충분히 사실적으로 구현이 됩니다.
패스에러의 수치가 민감한데, AI는 받는 패스의 질이 미묘하게 좋지 않으면 이후의 행동이 약간 멍청함으로 연결되거나 머뭇거리는 경향이 있습니다. 특히 문전에서 의미없는 반복적인 패스들이 많이 나오구요. 이는 퍼스트 터치의 수치와도 연계가 됩니다.
보다 세련되고 날카로운 AI의 공격을 위해 개선된 부분입니다. Width 52로 인해 측면에서 올라오는 크로스가 매우 날카로워졌습니다. 이 수치가 크로스의 질과 관련이 있을줄은 몰랐습니다.(물론 센터백의 위치가 벌어지긴 하나, 요즘 축구에서 공격시 4백들은 거의 이러한 형태를 유지하며 센백 사이에 미드필더가 들어갔다 나왔다 하곤 하지요. | 17.10.22 09:18 | |
일편단신 슬라이더 바로 적용해보고 4게임을 플레이 해보았습니다.
이번 슬라이더는 정말 전체적으로 최고라고 말씀드리고 싶네요^^
이전 슬라이더에서는 제가 말씀드렸듯이 개인적으론 점수가 상당히 많이 났었습니다.
이전 슬라이더로 정확히 19게임을 했었는데 15승3무1패로 쉬운느낌이 들고 골이 많이 났었던 이유가
제가 맨시티를 주로 플레이하는데 양 사이드에 빠른 선수가 배치되면 역습시 중앙쪽은 조금 타이트한 편이나
양 사이드를 이용해서 쓰루패스 플레이를 하면 상당히 쉽게 공간이 열렸습니다.
하지만 이번작은 그런 플레이가 납득할만큼! 나옵니다^^
이전에 비해 확실히 사이드를 이용한 플레이에 대한 수비가 잘 이루어지고 있고
공격적인 부분은 이전 슬라이더에서도 만족스러웠는데 이번 슬라이더는 훨씬 더 진보한 느낌입니다!
다만 역시 제 경우엔 패스에러를 75내외로 올리는것이 더 좋았습니다.
다른 부분보다 제가 패스에러 수치를 더 올리는 이유는 실축에서도 선수들간 싸인이 맞지않아서
전혀 엉뚱한 패스가 나가기도 하고 상대편에게 완전히 어시스트를 해준것마냥 패스를 잘못 할때도 있는데
이 수치가 75내외로 해보면 그런 장면이 한경기에 3~4번정도가 나오기 때문에 그렇게 올렸습니다.
물론 기본수치로도 충분히 납득할만한데 개인적으론 정말 엉뚱한 패스와 확연한 실수로 보이는 패스가
조금씩 나와주는것이 더 실축같다고 느껴서 올렸습니다^^
그 부분외에는 뭐....더이상 말씀을 드릴것이 없는 최고의 슬라이더라고 생각합니다^^
역시 명불허전이십니다... 다시한번 엄청난 슬라이더를 공유해주신것에 대해 감사의 말씀을 드립니다^^ | 17.10.22 10:44 | |
◀마틴▶ 아 그리고 슬라이더 적용후 첫경기를 리버풀과 했는데 하자마자 2:0으로 패했습니다 ㅎㅎ
개인적으로 이전 슬라이더에서도 골을 넣기가 힘들다는 분들도 계셨는데
아마도 그분들이 느끼기엔 더 어렵게 느껴질 것입니다.
조금씩 본인에 맞게끔 수정해서 해보ㅓ시면 정말 최고의 싱글에서 이만큼의
재미를 줄수 있는 슬라이더는 없을거라고 생각됩니다^^ 강력추천! | 17.10.22 10:46 | |
◀마틴▶ CPU의 공격전개가 훨씬 자연스럽고 문전에서는 충분히 위협적이지요? ㅎㅎㅎ
이전 버전에서는 솔직히 아크안에서 X누르고 앞에서 버티고 있으면 대충 슛쏘다가 수비맞고 튕겨나오거나 아니면 어설프게 돌파하다가 수비에게 뺏기는게 매우 빈번했다면, 좌우에서의 크로스도 매우 날카로워졌고, 무엇보다 문전에서 AI가 엄청 날카로워서, 어설프게 수비 성공하다 원래 하던대로 숏패스 숏패스 해서 어설프게 전방으로 진출하려 했다간 그저 원사이드 경기가 될겁니다. ㅎ | 17.10.22 11:33 | |
◀마틴▶ 개인이 슬라이더를 다듬는 것이 자기에게 맞는 최고의 슬라이더이긴 하지요. 헌데 패스에러 75와 58은 공기차이가 조금 있을겁니다. 제가 패스에러 항목을 58까지 줄인것은 다른 모든 수치(맨마킹+HLW+풀백 포지셔닝과의 조합)와 자연스러운 공격전개를 위한 포석이었습니다.
AI는 패스에러 항목이 높아서 해당 선수에게 가더라도 미묘하게 패스각이 틀어져있거나 하면 뭔가 어설픈 행동을 하거나 이치에 맞지 않는 행동을 하곤 했거든요. 어차피 인터셉트와 볼뺏김은 다른쪽 패싱레인쪽에서 수정을 다 보아서 충분히 패스미스가 많이 나온다고 생각을 했었기 때문입니다. 컨트롤러 세미로 하면 말씀하신 패스미스류도 상당히 나오구요.(어시스트는 정말 패스가 힘든 사람을 위한용이라 배제)
마틴님도 게임 많이 해보셨으니 75와 58의 차이가 단지 패스에러율 차이인지 확인한번 해보시는것은 어떨까요, 그간 피파 슬라이더
만들면서 패스에러율을 비정상적으로 높이면 AI의 공격이 뭔가 삐끗거리는 핀트가 안맞는것 같은 느낌은 들었습니다.
여튼, 정성스러운 소감 감사합니다. 패스에러부분은 저도 더 연구해보도록 하겠습니다. 재밌게 즐겨주셔서 감사합니다.
(15승 3무 1패의 사나이가 첫경기 패하다뇨..ㅎㅎㅎ) | 17.10.22 11:39 | |
루리웹-2529532641 아니요. On으로 하고 수십게임 테스트를 했지만 밸런스에는 문제없습니다. Off로 하면 문전에서 손에 맞아도 파울로 인정되지 않지요. 문전 뿐만 아니라 필드 어디에서도 손에 공이 맞아도 파울로 인정되지 않습니다. 축구의 룰이 하나 꺼져 있는 셈이죠. 실축에는 있는 룰이 없다면 오히려 Off가 이상한것이 아닐까요^^;
디폴트 피파에서는 이 항목이 원래 꺼져 있습니다. 스피드감과 아케이드감 그리고 재미를 중시하기 위함이죠. On, Off 항목 말고 페널티박스 안에서는 안불고 다른 필드에서는 불게 하는 옵션도 있습니다. | 17.10.22 11:31 | |
오~~ 단신님 슬라이더~~ 좀전에 일어나서 3경기해봤습니다 저는 아스날 로 주로 플레이 해보는데요 첫경기 맨시티 경기 정신없이 수비하는데 애가먹었는데요 말씀대로 작정하고 수비하기 보다는 패스길목에서 적절하게 거리유지하면서 진영유지 하는것이 중요 해졌네요 반대로 제가 공격시에 이전 베타버전에서는 두세번 패스로 아크 진영까지 볼 패싱이 수월했으나 이번에는 빈공간을 잘 활용해서 실축처럼 템포조율이 중요한거 같습니다 단신님 말씀대로 적 진영이 촘촘히 라인간격을 유지하며 수비하는 모습들이 인상적이라 빈공간 크로스라던지 말씀그대로 상대수비를 찟기는 플레이로
진영을 흐트른뒤 킬패로 넣는 재미가 배가 되네요
그리고 cou패스 스피드를 달리 주신건 저도 이게 밸런스가 맞다고 봐서 이전에서도 40/35를 주고 하고 있었습니다 ^^
이전버전에서 제가 골에 어려움을 조금 느꼈었는이번정식버전은 납득할만한 골이 나오는점 하지만
쉽지도 않고 너무 어렵다는 생각은 들진않습니다
몇판해보니 이전보다 크로스가 정확도가 좀떨어 지는 느낌을 받았습니다 개인적으로 전체적으로는
이번 정식버전의 완성도가 높아보이고 신경을 많이 쓰신부분이 보이네요 항상 올려주시는 슬라이더는 잘쓰고있습니다 요즈음 피파하느라 2K는 하지않은지 일주일이나 됐네요ㅎㅎ 멋진슬라이더가 올라오면 그때 2k에 또 빠지겠지요 단신님 정식 슬라이더로 첼시로 커리어 다시 시작하려 합니다
항상 좋은 글들을 공유해주셔서 감사합니다 ~~^^
일편단신 슬라이더는 걍 갑이네요 ^^
어제 단신님 슬라이더 적용하고 5게임해본결과 정말 감탄 또 감탄이네요
저야 위닝만 하다가 작년부터 피파로 갈아탔는데 올해 처음으로 피파가 이렇게 재미 있을줄 몰랐네요
단신님 슬라이더는 com이 문전 공격은 정말 ㅎㄷ ㄷ 바셀이 com이면 정말 작살이더군요
요번 슬라이더 버전은 수비시 공간활용을 잘하는 포인트 인듯 합니다
수비시 상대편 볼을 뺏으려고 하지말고 공간울 넓혀서 패스 경로를 미리차단해야 대량실점을 피할수 잇을듯하네요
넘 실축과 같은 게임을 할수 있게 해준 일편단신님께 진심으로 감사드리고 고생많으셨습니다
컴퓨터 공격패턴 -
1. 자기진영에서 원터치로 빠르게 빌드업 or 롱패스로 공격수에게 전달
2. 공격수 키핑 (기본적으로 우리팀 AI는 정지상태이기 때문에 이 과정까지 우리팀의 압박은 없음)
3. 뒤에서 속도 달고 들어오는 선수에게 전달 후 사이드로 돌아감
4. 뒤에서 들어오는 선수가 사이드로 쓰루패스
5. 공격수 크로스 (우리팀 풀백이 아무리 빠르든 간에 정지상태에서 출발하기 때문에 무조건 속도경쟁에서 짐)
6. 공격수들은 크로스 능력치 낮은 경우 많기 때문에 크로스 실패
위 과정 70분 내내 반복하다가 70분 이후부터 EA타임와서 실축 및 게임 능력치와 전혀 동떨어진 키핑, 체력, 패스, 스피드로 공격 전개.
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엔진이 달라 적용했을시 어떤 효과가 있을지 스위치가 없어서 직접 확인은 못하지만, 같은 시리즈인만큼 엇비슷한 효과는 낼거라고 생각합니다. | 17.10.22 07:55 | |
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위에보면 써있듯이 옵션에 RULES항목에 있습니다. R2(RT)로 움직이다 보면 보입니다. | 17.10.22 08:28 | |
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키퍼는 올리고 내려봤는데 50이 밸런스가 가장 좋습니다. 오히려 낮추면 슈퍼세이브가 더 나오는 느낌입니다. 그래서 50으로 회귀했습니다. 이번 밸런스는 좀 더 실축리쉬하게 만들기 위해서 패스에러의 밸런스를 단순 패스에러 항목의 수치로만 결정짓지 않았습니다. 가장 중요한 것은 Height가 72가 되었다는 점과 Width의 52세팅 그리고 맨 마킹과 풀백 포지셔닝의 변화입니다. 패스에러가 58임에도 불구하고 직접 플레이 해보시면 어떤 식으로 패스미스가 나는지 아하! 하실겁니다. 패스에러 수치 + 포지셔닝 수치조합(HLW+풀백 포지셔닝+맨마킹)으로 인한 패싱레인 플레이로 인한 공수전환이 포인트입니다.(실축처럼요) 플레이 해보시면 어떤 컨셉으로 만들었는지 아실겁니다 ㅎㅎ 플레이 피드백도 꼭 부탁드립니다. | 17.10.22 09:08 | |
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게임의 "재미"를 위해서 스탯중 슛 시도항목의 증가는 어느정도 필수불가결한 요소였습니다. 피파 내에서도 하프렝스가 45분이 존재하지 않고 20분이 최고 한계입니다. 전후반 90분에 해당하는 스탯을 기대하긴 힘들겠죠. 5-10분의 유저들이 많고 커리어에서는 8-10분 유저들이 꽤나 많이 분포하고 있기 때문에 16-20분 사이에 "재미"가 있어야 한다면 AI도 공격을 많이 해야겠지요. 이부분만 감안하고 넘어가면 공격의 전개나 매끄러움성이 충분히 사실적으로 구현이 됩니다. 패스에러의 수치가 민감한데, AI는 받는 패스의 질이 미묘하게 좋지 않으면 이후의 행동이 약간 멍청함으로 연결되거나 머뭇거리는 경향이 있습니다. 특히 문전에서 의미없는 반복적인 패스들이 많이 나오구요. 이는 퍼스트 터치의 수치와도 연계가 됩니다. 보다 세련되고 날카로운 AI의 공격을 위해 개선된 부분입니다. Width 52로 인해 측면에서 올라오는 크로스가 매우 날카로워졌습니다. 이 수치가 크로스의 질과 관련이 있을줄은 몰랐습니다.(물론 센터백의 위치가 벌어지긴 하나, 요즘 축구에서 공격시 4백들은 거의 이러한 형태를 유지하며 센백 사이에 미드필더가 들어갔다 나왔다 하곤 하지요. | 17.10.22 09:18 | |
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슬라이더 바로 적용해보고 4게임을 플레이 해보았습니다. 이번 슬라이더는 정말 전체적으로 최고라고 말씀드리고 싶네요^^ 이전 슬라이더에서는 제가 말씀드렸듯이 개인적으론 점수가 상당히 많이 났었습니다. 이전 슬라이더로 정확히 19게임을 했었는데 15승3무1패로 쉬운느낌이 들고 골이 많이 났었던 이유가 제가 맨시티를 주로 플레이하는데 양 사이드에 빠른 선수가 배치되면 역습시 중앙쪽은 조금 타이트한 편이나 양 사이드를 이용해서 쓰루패스 플레이를 하면 상당히 쉽게 공간이 열렸습니다. 하지만 이번작은 그런 플레이가 납득할만큼! 나옵니다^^ 이전에 비해 확실히 사이드를 이용한 플레이에 대한 수비가 잘 이루어지고 있고 공격적인 부분은 이전 슬라이더에서도 만족스러웠는데 이번 슬라이더는 훨씬 더 진보한 느낌입니다! 다만 역시 제 경우엔 패스에러를 75내외로 올리는것이 더 좋았습니다. 다른 부분보다 제가 패스에러 수치를 더 올리는 이유는 실축에서도 선수들간 싸인이 맞지않아서 전혀 엉뚱한 패스가 나가기도 하고 상대편에게 완전히 어시스트를 해준것마냥 패스를 잘못 할때도 있는데 이 수치가 75내외로 해보면 그런 장면이 한경기에 3~4번정도가 나오기 때문에 그렇게 올렸습니다. 물론 기본수치로도 충분히 납득할만한데 개인적으론 정말 엉뚱한 패스와 확연한 실수로 보이는 패스가 조금씩 나와주는것이 더 실축같다고 느껴서 올렸습니다^^ 그 부분외에는 뭐....더이상 말씀을 드릴것이 없는 최고의 슬라이더라고 생각합니다^^ 역시 명불허전이십니다... 다시한번 엄청난 슬라이더를 공유해주신것에 대해 감사의 말씀을 드립니다^^ | 17.10.22 10:44 | |
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아 그리고 슬라이더 적용후 첫경기를 리버풀과 했는데 하자마자 2:0으로 패했습니다 ㅎㅎ 개인적으로 이전 슬라이더에서도 골을 넣기가 힘들다는 분들도 계셨는데 아마도 그분들이 느끼기엔 더 어렵게 느껴질 것입니다. 조금씩 본인에 맞게끔 수정해서 해보ㅓ시면 정말 최고의 싱글에서 이만큼의 재미를 줄수 있는 슬라이더는 없을거라고 생각됩니다^^ 강력추천! | 17.10.22 10:46 | |
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CPU의 공격전개가 훨씬 자연스럽고 문전에서는 충분히 위협적이지요? ㅎㅎㅎ 이전 버전에서는 솔직히 아크안에서 X누르고 앞에서 버티고 있으면 대충 슛쏘다가 수비맞고 튕겨나오거나 아니면 어설프게 돌파하다가 수비에게 뺏기는게 매우 빈번했다면, 좌우에서의 크로스도 매우 날카로워졌고, 무엇보다 문전에서 AI가 엄청 날카로워서, 어설프게 수비 성공하다 원래 하던대로 숏패스 숏패스 해서 어설프게 전방으로 진출하려 했다간 그저 원사이드 경기가 될겁니다. ㅎ | 17.10.22 11:33 | |
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개인이 슬라이더를 다듬는 것이 자기에게 맞는 최고의 슬라이더이긴 하지요. 헌데 패스에러 75와 58은 공기차이가 조금 있을겁니다. 제가 패스에러 항목을 58까지 줄인것은 다른 모든 수치(맨마킹+HLW+풀백 포지셔닝과의 조합)와 자연스러운 공격전개를 위한 포석이었습니다. AI는 패스에러 항목이 높아서 해당 선수에게 가더라도 미묘하게 패스각이 틀어져있거나 하면 뭔가 어설픈 행동을 하거나 이치에 맞지 않는 행동을 하곤 했거든요. 어차피 인터셉트와 볼뺏김은 다른쪽 패싱레인쪽에서 수정을 다 보아서 충분히 패스미스가 많이 나온다고 생각을 했었기 때문입니다. 컨트롤러 세미로 하면 말씀하신 패스미스류도 상당히 나오구요.(어시스트는 정말 패스가 힘든 사람을 위한용이라 배제) 마틴님도 게임 많이 해보셨으니 75와 58의 차이가 단지 패스에러율 차이인지 확인한번 해보시는것은 어떨까요, 그간 피파 슬라이더 만들면서 패스에러율을 비정상적으로 높이면 AI의 공격이 뭔가 삐끗거리는 핀트가 안맞는것 같은 느낌은 들었습니다. 여튼, 정성스러운 소감 감사합니다. 패스에러부분은 저도 더 연구해보도록 하겠습니다. 재밌게 즐겨주셔서 감사합니다. (15승 3무 1패의 사나이가 첫경기 패하다뇨..ㅎㅎㅎ) | 17.10.22 11:39 | |
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피파는 슬라이더 공유가 없습니다. 본문 마지막에 수치가 있으니 세팅에서 본인이 직접 조절해야 합니다. | 17.10.22 09:52 | |
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답변감사합니다 | 17.10.22 11:00 | |
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아니요. On으로 하고 수십게임 테스트를 했지만 밸런스에는 문제없습니다. Off로 하면 문전에서 손에 맞아도 파울로 인정되지 않지요. 문전 뿐만 아니라 필드 어디에서도 손에 공이 맞아도 파울로 인정되지 않습니다. 축구의 룰이 하나 꺼져 있는 셈이죠. 실축에는 있는 룰이 없다면 오히려 Off가 이상한것이 아닐까요^^; 디폴트 피파에서는 이 항목이 원래 꺼져 있습니다. 스피드감과 아케이드감 그리고 재미를 중시하기 위함이죠. On, Off 항목 말고 페널티박스 안에서는 안불고 다른 필드에서는 불게 하는 옵션도 있습니다. | 17.10.22 11:31 | |
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단신님은패널박스안에서도 온으로 하시나요?전작에서 페널박스 안에서도 온으로 했는데 피케이가 너무나와서요 | 17.10.22 11:42 | |
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네. 전 On으로 합니다. 매년 피파사고 커리어 하기전에 전 이 옵션부터 On으로 합니다. | 17.10.22 11:46 | |
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재밌게 잘 즐겨주셔서 고마울 따름입니다. 2K는 무한돌파 문제로 현재 슬라이더 만들다 벽에 부딛혀있습니다. | 17.10.22 19:28 | |
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만들기 전에 OS나 레딧 그리고 기타 피파포럼등 해외에 깔린 모든 슬라이더들을 다 해봤지만, 이게 제일 낫습니다. ㅋ | 17.10.22 19:27 | |
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사랑까지야 ^^; 즐겁게 즐겨주시면 되지요. | 17.10.22 19:27 | |
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피파가 예토전생해서 다행입니다. 즐겁게 즐기세요. 얼핏 아주 오래전 위닝의 필도 나는게 맞는 말일수도 있습니다. 저도 그시절 사람이니까요 ㅎㅎ | 17.10.22 19:26 | |
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슬라이더는 온라인에 적용되지 않습니다. 오로지 싱글 커리어에만 적용이 됩니다. 온라인은 얼티 FAST/디폴트 슬라이더, 기타 vs AI 온라인은 NORMAL/디폴트 슬라이더로 일괄적용됩니다. | 17.10.23 16:43 | |
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17은 따로 글을 작성하지 않고 혼자 맞춰서 썼습니다. 17에 이 슬라이더 맞춰서 한번 써보세요. 해보진 않았지만 얼추 비슷하게 맞아떨어질것도 같습니다. | 17.10.23 18:14 | |
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기본 싱글의 AI가 아케이드적이고 쉽다보니, 이렇게 수정해서 하는거죠 ㅎㅎ 재밌게 즐기세요~ㅎㅎ | 17.10.23 20:16 | |
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이번작에 해설이 지역락 걸려있어서 오리지널판으로 안사고 글로벌판으로 구입했습니다. | 17.10.24 08:23 | |
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네. 올수동에서도 이렇게 쓰시면 됩니다. | 17.10.24 08:23 | |
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어디서 조정해냐하나요? | 17.12.04 02:31 | |
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네 | 18.05.01 09:55 | |
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