안녕하세요 겜상에서 보신 분들이 계실지 모르겠지만 아웃월드 npc를 통해
고난이도의 보스등으로 어려움을 겪고 계신 분들을 위해 에텔터보를 공유하던
죤슨킹이라고 합니다
드디어 2회차 막보를 클리어하고 플래티넘 트로피 획득 후 보려고 1회차 때
스킵한 엔딩을 감상했네요 아직까지 그 여운이 가시지 않는 것 같은데 자세한
언급은 밑에서 하도록 하겠습니다
플래티넘은 2회차 시작 직전에 돈이랑 재료 노가다를 좀 한 탓인지 초반에 금방
획득하더군요 이 글을 통해서 이 겜 트로피 중 가장 고난이도라 할 수 있는 엘릭서
소지를 쉽게 할 수 있게 해주신 많은 유저분들께 진심으로 감사드립니다
드디어 참 말도 많고 논란도 많았던 파판13 시리즈, 라이트닝 사가가 마침표를 찍었네요
전작들과 이번작의 대체적인 평가가 어떻든간에 저에게는 플레이 시간 내내 즐거웠던
시리즈이기에 3부작 전부 플래티넘 획득 기념으로 소장중인 개발자 분들 사인 케이스
사진 공개와 함께 각 타이틀에 얽힌 사연과 개인적 총평등을 해보려고 합니다 사진이
많은 관계로 약간 스압이 될 수 있는 점 양해 부탁드리고 인게임이나 cg 스샷은 출처가
구글 검색임을 미리 밝혀둡니다
FINAL FANTASY XIII
전세계적으로 참 많은 파판 팬보이들과 콘솔 게이머들에게 논란을 낳은 여러모로
화제작인 파판 13입니다 현재 시점에서는 공개는 동시에 되었는데도 불구하고
개발 상황에 관한 언급도 거의 하는 둥 마는 둥 하다가 결국 타이틀까지 바뀐 베르서스 13
(현 파판 15)만 하겠냐만은 파판 13도 공개 시점을 생각하면 상당히 발매가 늦은 케이스이긴
합니다
뚜껑을 열어보니 발매 당시엔 흔하지 않았던 1080p 고해상도 기반의 미려한 그래픽과
연출 그리고 어느 트랙 하나 버릴 것이 없는 수준 높은 ost는 대체적으로 호평이었으나
차세대기의 첫 파판이라는 압박감 때문에 비주얼 부분에서만 지나치게 치중한 탓인지
엄연히 rpg 장르임에도 불구하고 라이트닝 일행이 그랑펄스로 진입하는 후반부까지는 줄창
일자진행만 해야하는 점(이 부분은 호불호가 극명하지만 저는 개인적으로 시나리오에
더 몰입할 수 있어 좋았습니다)이라든지 메인 스토리 진행 외에는 딱히 할만한게 미션
(거진 다 전투)과 거북이 때려잡기(...)밖에 존재하지 않는 점 등에서 기존 파판 시리즈의
전통성에서 많이 벗어난 모습을 보인 것에 더해 공개 초기 나왔던 플스 전용으로만 발매한다는
발표를 후에 플스/엑박 양기종 출시로 번복한 일 등은 많은 유저들의 질타를 받은 것이 사실입니다
파판 13의 일본 내 총 판매량은 190여만장으로 현재까지도 역대 일본 내 ps3 게임 판매 1위,
플스와 엑박 양기종을 합친 전세계 판매량은 600여만장이라고 합니다
지난 2009년 겨울, 일어판의 정발 소식이 알려졌을때 저에게 단박에
플스 구입을 결심하게 만든 타이틀입니다 당시 플스 진영의 초기대작임에도 불구하고
국내에는 일어판으로 발매된 탓에 많은 아쉬움을 남겼지만 이벤트 시에 겜화면과
게X머즈 공략을 번갈아보는 수고조차도 번거롭지 않을 정도로 즐겁게 했으며 모든 싱글겜은
엔딩보면 끝이라는 저의 가치관을 날려버리고 첫 플래티넘까지 획득하게 만들었습니다
...
그리고 플래티넘 트로피 획득 후 얼마 지나지 않아 한글판 발매 소식이 전해집니다
(무려 일어판이 정발된지 두세달 정도 지난 시점에서)
한글판 발매 소식은 이미 일어판을 구매해 즐긴 분들의 탄식과 아직 파판 13을
접해보지 못한 분들의 환호성이 교차하면서 루리 내에서도 한동안 이슈였던 걸로
기억합니다
저는 이미 일어판에서 빼먹을 거는 다 빼먹어놓고도 이번엔 따로 공략집없이 스토리를
음미하면서 즐겨보자는 생각으로 제 자신을 위로하며 호갱님의 길을 선택합니다
국내에서 파판 13 한글판은 기대작인 동시에 첫 파판 정식 넘버링 시리즈 한글화 등 여러
의미가 있었기에 화제였고 소코에서 주최한 강변에서 열린 발매이벤트는 국내 콘솔게임
역사상 그 전례를 찾아보기가 힘들 정도로 많은 유저분들이 참석하게 됩니다
한가지 기억나는 해프닝을 말씀드려보자면 당시 행사 진행요원들의 미숙한 진행으로
인해 구매 대기열에 혼선이 빚어져서 늦게 오신 분들이 디럭스판을 먼저 구매하시는 상황이
발생해 잠깐이지만 주최측에 유저분들의 거센 항의가 있었습니다 저도 일찍부터 대기하고
있었음에도 불구하고 결국 듀얼쇼크판을 구입할 수 밖에 없었네요 여튼 제 개인적으로도
여러모로 인상깊은 겜인 파판 13 시리즈의 첫 작품입니다
FINAL FANTASY XIII-2
이미 파판 13 본편에서 스토리가 종결지어졌는데도 불구하고 파판 13-2 개발 소식이
전해집니다 파판 14 구버전이 대실패하면서 스퀘어에닉스가 급히 적자를 메꾸기 위해
나왔다는 얘기(확실히는 모르겠습니다)가 있는데 파판 13-2의 발매 소식은 물론 파판
시리즈 신작 발매를 반가워하는 유저분들이 많았으나 파판 13에 부정적인 의견을 내던
유저들과 이미 그 자체로 완결된 작품을 억지로 늘렸다느니 예전의 파판은 죽었다느니
하는 여론 등으로 인해 파판 13 발매 당시의 상황 못지않은 화제였습니다 국내에는 전작과
달리 일어판 선발매 없이 일본 발매 후 얼마 지나지 않아 한글판이 발매되었습니다
파판 13-2는 파판 10-2에 이어 파판 정식 넘버링 시리즈의 두번째 스토리 후속작인데
그래서인지 파판 10-2와 닮은 요소가 몇 군데 보입니다 대표적으로는 우선 첫번째,
몬스터 커스터마이즈인데요 고정 파티 멤버인 세라, 노엘을 제외한 나머지 한자리에
자신이 원하는 몬스터를 전투에 참여시킬 수 있고 몬스터의 성향과 유저의 취향에 따라
자유롭게 육성해나갈 수 있습니다(만 결국 한자리는 풀업 키츄 혹은 어택커 라이트닝을
반강제적으로...)
실질적인 겜 제작기간이 분명 짧았음에도 불구하고 시스템이 나름 심오하고 체계적으로
만들어진 덕분에 몬스터 커스터마이즈는 파판 13-2에 몰입하게 되는 중요한 요소 중 하나입니다
두번째로는 히스토리아 크로스를 들 수 있는데요 초반부터 이를 통해 파판 10-2처럼
진행 순서에 어느 정도의 자유도가 존재하고 줄창 메인 스토리 진행이 강요되는 것이 아닌
게임 내 여러 지역에 가서 다양한 사이드 이벤트를 체험해볼 수 있는 점은 제작진이 전작의
일자 진행 문제를 확실히 의식한 듯 합니다
마지막으로 언급할 파판 13-2의 특징은 패러독스 엔딩인데요 쉽게 말씀드리면
멀티 엔딩입니다 겜 중간중간 등장하는 분기들을 통해 선택 후 스토리가 계속 이어지든지
혹은 그 자리에서 이야기가 끝나든가 하게 됩니다 실질적인 엔딩 cg 영상은 하나뿐이긴
하지만 각종 특수 스킬들을 사용할 수 있게 해주는 등의 용도를 가진 프래그먼트 수집과
트로피 획득을 위해 모든 패러독스 엔딩을 감상해보는 것도 파판 13-2를 즐기는 포인트 중 하나입니다
여기까지 전작과 차별화되는 파판 13-2만의 특징을 간략하게 정리해보았고 이제 단점들을
언급해야할 차례인데요 우선 현재 라이트닝 리턴즈가 나온 시점에서는 의미없는 지적일 수도
있는데 이미 스토리 상으로는 완결된 파판 13을 억지로 늘린 파판 13-2이 본편 자체로 스토리가
끝나지 않는다는 점입니다 (엔딩 마지막이 대놓고 to be continued...)
이 부분은 이미 파판 13-2를 둘러싼 많은 논란에 더욱 더 불을 지피게 되었으며 부정적인
반응이 대다수였던 것으로 기억합니다 후에 스토리 dlc인 「여신의 진혼가」에서 엔딩 부분을
좀 더 구체적이고 심화적으로 다루긴 하다만 이 또한 또 파판 13 시리즈의 후속작이 나온다는
사실을 거들 뿐인 역할이었습니다
다음으로는 dlc 부분인데요 사실 개발사도 본질적으로는 최대한 적은 투자로 고수익을
창출해야하는 기업이기에 아무리 과도하게 dlc들을 출시해도 유저 입장에선 아쉬운 소리를
낼 수는 있겠지만 타이틀 발매 후 dlc로도 제법 쏠쏠하게 재미를 보고 있는 개발사가 상당수인
현재 콘솔 게임계 동향을 보면 옳다 그르다할 수는 없다고 생각합니다 컨텐츠가 관심이 가고
충분히 값어치가 된다 생각되면 구입하면 되는 것이고 가격이 컨텐츠 퀄리티에 비해 지나치게
높게 책정되있고 구미가 당기지 않는다면 안 사면 그만이니까요 그런데 유독 파판 13-2에서 dlc
문제가 크게 언급되는 이유는 본편 스토리에 있어 가장 중요한 역할을 담당하는 요소 중 하나가
바로 dlc인「여신의 진혼가」라는 것입니다 더이상 관련해서 언급하면 아직 못해보신 분들께
네타가 될 듯 하니 여기까지만 말씀드리지만 본편에 직접적으로 관련된 중요한 내용이 따로 dlc로
발매된 것은 지나치게 상술이라는 많은 유저분들의 의견에 공감하며 나름 파판 시리즈를 오래
즐겨온 팬으로서 안타까운 부분입니다
그리고 전작에 비해 실질적인 게임 플레이 스케일 자체가 커진 탓에 제한적인 콘솔 성능 등으로
어쩔 수 없이 낮춰진 듯한 그래픽 퀄리티는 '파판하면 그래픽이지'라는 생각을 가지신 유저분들에게
많은 아쉬움을 남긴 듯 합니다(프레임 드랍 현상 또한 전반적으로 파판 13보다 훨씬 잦습니다)
많은 혹평을 들은 타이틀이지만 '그래도 파판이다'를 증명하듯 파판 정식 넘버링 시리즈가
아님에도 불구하고 파판 13-2의 역대 일본 내 ps3 게임 판매 순위는 2위, 판매량은 88만여장입니다
(플스/엑박 양기종을 합한 전세계 판매량은 잠깐 검색해봤는데 안보이더군요)
[장점]
- 히스토리아 크로스, 패러독스 엔딩, 여러 사이드 이벤트 등으로 전작에 비해
보다 본질적으로 rpg 장르의 특성에 가까워진 게임성
- 시도는 좋았지만 객관적으로 몇몇 문제점을 가지고 있던 전작의 옵티마 시스템을
개선한 패러다임 시프트와 유저 취향대로 다양한 스타일의 몬스터를 만들어 전투
에 참여시킬 수 있는 몬스터 커스터마이즈
- 전작 트랙들 재탕이 거의 없이 대부분 신곡으로 채워진 여전히 훌륭한 ost
- 슬렌더 취향(...)에겐 역시 좋은 선택
[단점]
- 파판 13 자체만으로도 이미 아쉬움없이 좋은 완결이라고 생각하는 사람에겐
존재 자체가 단점 (도입 부분이 너무 어거지)
- 히스토리아 크로스는 오픈월드류가 익숙하지 않은 유저에겐 오히려 다소 불친절하고
산만할 수 있는 요소
- 히스토리아 크로스를 통한 지역 간 이동이 로딩이 지나치게 길다
- 스토리가 본편에서 끝나지 않는 데다가 본편과 관련된 중요한 분량이 dlc
(이 부분은 현재 라이트닝 리턴즈가 나온 관계로 지금까지도 단점이라 보기는 어렵긴 함)
- 제약적인 콘솔 성능과 제작 기간 & 비용 등이 여실히 증명되는 전작보다 퇴화된 그래픽
[개인적 총평]
파판 13-2의 엔딩 테마인 후쿠이 마이의「約束の場所(약속의 장소)」입니다
유튜브에 업로드된 것 중 게임 영상이 있는 게 없어서 그냥 pv로 대체합니다
파판 13에 이어 파판 13-2 역시 국내 발매 당시 발매 이벤트를 개최했는데 전보다 규모는 다소
작아지긴 했지만 소코 측에서 동대문 메x박스 상영관 하나를 대관해서 이벤트를 진행하고
영화관 내에 게임 시연대를 여러대 비치,제대로 된 대기열 관리 등 본 행사 시작전에는 살짝
아수라장같다는 느낌을 받기도 했던 파판 13때보다 훨씬 안정된 진행을 보여줬던 기억이 납니다
사실상 타이틀 소개 프레젠테이션의 성격에 가까운 발매 이벤트였지만 파판 13-2의 경우
발매전엔 관심 밖이었던 탓에 관련 정보나 트레일러 영상을 거의 접하지 않은 상태라
나름 집중되었던 시간이었네요
유저분들과 여론의 평가등을 떠난 지극히 개인적인 파판 13-2의 소감으로는 우선 충분히
즐겁고 인상깊게 플레이한 파판 13의 후속작이고 막상 뚜껑을 열어보니 게임 플레이 자체는
파판 13 이상으로 몰입했던 기억이 있습니다 많은 논란이 된 엔딩의 경우 클리어 전에 이미
본작으로 완결이 안난다는 것을 루리 유저분들을 통해 알게 되었기에 허탈감은 그리 크지 않았구요
엔딩 부분을 제외하면 시나리오 자체도 전작에서는 조연 정도의 성격에 가까운 라이트닝과
정반대의 성격을 가진 세라가 주인공이 되어 집중조명되어 분위기도 새로웠고 사소한 반전도
등장하는 등 준수한 수준이었다 생각됩니다 그리고 라스트 보스도 스펙업만 적당히 되면 조금 센
잡몹 정도의 난이도였던 전작에 비해 집중해서 조작하지 않으면 패하기 쉬운 상당한 난이도의 본편
보스들에 더해 두 주인공과 몬스터의 스탯이 최대치라도 버거운 길가메시, 발포도르 등의
dlc 보스가 등장하는 등 전투의 재미도 훨씬 증가했습니다 트로피 난이도도 전작이 악명높았던
'모든 아이템 한번 이상 소유' 트로피로 인해 많은 분들이 좌절했던 것에 비해 그런 류의 까다로운
항목도 없었고 플래티넘까지 전작의 절반 정도밖에 걸리지 않았습니다 다만 이 좋은 장점들이
위에서도 계속 언급한「여신의 진혼가」dlc의 존재 하나로 인해 모두 날아가버린 듯 합니다 차라리
「여신의 진혼가」시나리오만 본편에 넣고 콜로세움에서 타 dlc 보스들처럼 어택커 라이트닝과 싸울 수
있는 dlc를 출시했으면 여론이 지금보단 훨씬 낫지 않았을까 하네요
LIGHTNING RETURNS : FINAL FANTASY XIII
이미 파판 13-2의 엔딩에서 대놓고 예고한 대로 파판 13 시리즈의 세번째 작품이 나오게
됩니다 파판 13 시리즈, 라이트닝 사가의 완결작이자 외적으로나 내적으로나 철저히
라이트닝의, 라이트닝에 의한, 라이트닝을 위한 작품인 이번작은 세계를 혼돈에 빠뜨리려는
카이어스를 결국 막지 못하고 긴 잠이 들게 된 라이트닝이 수백년 후 해방자가 되어
세계의 종말을 지연시켜야 하는 임무를 맡게 됩니다
기존 파판13 팬분들에게는 경우에 따라 설정만 같은 아예 별개의 작품이라 봐도 좋을
정도로 많은 부분이 차이가 나는데요 우선 3인 파티 고정에서 라이트닝 하나만을 조작
하는 것으로 변경된 전투입니다 전작들의 옵티마, 패러다임 시프트를 계승한 스타일
시스템은 한 전투 당 실시간으로 교체하면서 사용할 수 있는 3벌의 웨어에 각각 원하는
어빌리티들을 장착, 취향에 따라 자유자재로 세팅을 할 수 있으며(라고 하지만 제대로
겜을 하려면 대다수의 웨어에 달린 고정 어빌로 인해 결국 쓰는 옷만 쓰게 됩니다) 세팅에
따라 실시간 액션 rpg에 가까운 전투를 하는 것도 가능하게 되었고 이러한 점들은 파판 13
시리즈 고유의 전투 시스템의 최종 진화형을 보는 느낌을 줍니다 여론도 리턴즈의 전투
시스템에 있어서는 대체적으로 호평 위주인 듯 합니다
그리고 리턴즈에 관한 평을 하면서 절대 빼놓을 수 없고 반드시 동시에 언급되어야
할 듯한 두가지가 바로 오픈월드 구조와 시간제한인데요
특히 시간제한의 경우 리턴즈를 접해보신 유저분들 중 상당수가 생각보다 훨씬 빠르게
게임 내 시간이 경과하는 것에 적잖이 당황하셨을 것으로 압니다
더군다나 엄연히 rpg 장르를 표방하는 겜인데다가 목표를 던져주고 일방적으로 진행하는
방식이 아닌 초반부터 게임 내 거의 모든 지역이 오픈되있어서 자칫하다가는 어리둥절
하다가 남은 시간만 까먹기 쉽기에 리턴즈 발매 당시의 혹평들은 시간제한에 대한
의견이 대다수인 것으로 압니다 이 부분에 관해서 플레이 타임을 100시간을 훌쩍 넘긴
한 유저로서 변론을 해보자면 분명 오픈월드 구조에서 유저에게 메인 스토리 진행을
하는 데 있어서 친절한 가이드 라인없이 시간제한이라는 요소를 도입한 부분 자체는
어쨌든 기획 미스라고 보여지기는 하나 타 게임과의 비교 대신 리턴즈를 그냥 리턴즈
그자체로 보시고 플레이 중간중간 갱신되는 퀘스트 진행 내역, npc들과의 대화 하나
하나에 집중하다보면 충분히 상쇄될 수 있는 문제라고 보여집니다 원래 이런 요소가 rpg
장르의 묘미 중 하나구요 거기다 메인 퀘스트 진행에 관해선 다음 목표 지역과 시간 등이
퀘스트 진행 내역에 전부 나오니 최근 나오는 타 게임들에 비하면 조금 불친절해보일 수도
있을 뿐이지 본작의 좋은 부분들을 전부 가려버릴 정도로 치명적인 단점은 되지 않는다는
말씀을 드리고 싶습니다 정 적응이 안되시면 굳이 억지로 플레이하실 필요까지는 없다만
시간제한 요소 하나만으로 쿠소겜 수준의 취급을 받기에는 리턴즈의 장점들이 많은 듯 합니다
오히려 시간제한보다 개인적으로 더 아쉽게 다가오는 부분은 바로 게임 자체 스케일입니다
오픈월드 구조를 표방했는데 막상 게임 내 등장하는 전 지역 4군데를 합쳐도 규모가 파판
13-2 절반도 채 되지 않는 듯 합니다(물론 파판 13-2의 경우 13 지역 재탕이 좀 있습니다)
1회차 때 메인퀘 올클리어에 사이드퀘 & 기도퀘 대부분 클리어에다 트로피 상당수 획득 후
엔딩까지 걸린 시간은 불과 50여시간, 그 자체는 적지 않은 시간이고 많은 공략 참고가 있긴
했지만 발매 전 오픈월드 등의 요소를 내세우던 것 등을 생각하면 파판 시리즈이자 rpg로서의
볼륨은 기대 이하였던 듯 합니다 (거기에 스케일도 작은 주제에 난잡한 맵 설계로 1회차때는
치를 떨게한 데드듄 유적 부분)
스토리는 철저히 라이트닝 1인의 시점으로만 진행되기에 전작들보다는 산만한 느낌이 훨씬
덜 들며 오히려 전작의 주역들인 스노우, 팡 등이 등장하는 메인 스토리보다는 수십개의 사이드 퀘
스토리들이 더 인상깊었던 기억이네요 사이드퀘 진행 방식 자체는 대체적으로 몇시부터 몇시안에
이런 템을 줏어와라 혹은 알려준 위치에 있는 npc와 대화 후 다시 나에게 와서 알려달라 식의
시간제한까지 있는 뺑뺑이 느낌이 대부분이지만 예상외로 소소한 반전과 감동이 있는 퀘들이
많아서 몰입할 수 있었던 듯 합니다
덧붙여 엔딩 시점에서 밝혀지는 루미나의 정체는 저에게는 나름 정말 반전이었네요(;;)
그래픽 부분은 아무래도 여러 제약 때문에 어쩔 수 없던 듯 한데 라이트닝 등의 주역 캐릭
모델링등을 제외하면 필드, npc 등의 퀄리티가 오히려 안그래도 그래픽으로 좋은 소리
를 못듣던 파판 13-2보다 더 떨어집니다 아직 리턴즈를 못접해보신 콘솔 유저분들은
이게 신작이 맞나 생각이 드실 것 같은 정도로 어처구니없는 저해상도 오브젝트들이 가끔
보이기도 합니다 게임 내 지역 중 하나인 윌더니스는 프레임 드랍 현상도 적지 않게 보입니다
다만 그래픽 부분을 크게 희생하면서 전작의 큰 단점 중 하나인 지나치게 긴 로딩시간 문제가
사라졌고 겜을 타이틀에 풀인스톨할 시 더욱 더 쾌적한 진행이 가능합니다
그런데 라스트보스전의 경우는 아무래도 스케일이 한정되고 유독 투자가 많이 된 탓인지 갑자기
퀄리티가 대폭 향상해 그 부분만 ps3 게임 중 최상급의 그래픽과 연출을 보여줍니다(;;)
다른 요소들은 다 제쳐두고 기존에 파판 13과 13-2를 모두 즐겨보셨거나 둘 중에 한 작품만이라도
해보셨다면 본작은 파판 13 시리즈의 스토리를 완결하는 엔딩 영상만으로도 충분히 플레이 가치가
있습니다 엔딩 영상 하나만 가지고 겜을 추천하는 것 자체가 웃긴 일이긴 하다만 많은 유저분들이
우스갯소리로 제작비 중 상당수를 엔딩 영상에 쏟은 것이 말씀하시는게 정말 그럴 수도 있을 듯
하다 생각이 들 정도로 억지로 파판 13-2에서 늘려놓은 이야기를 최고 수준의 퀄리티와 스케일
그리고 역시 적당히 오그라들다가도 감동적으로 마무리짓는 리턴즈의 엔딩 영상은 '이제 정말
끝이구나'라는 생각과 함께 파판 13 시리즈를 한번도 접해보지 못한 분들에게도 감상을 권하고
싶을 정도로 너무 인상깊게 봤으며 아직까지도 그 여운이 가시지 않아 이렇게 긴 글을 남기게 만드네요
라이트닝 리턴즈의 ost 수록곡인「魂の解放者(혼의 해방자)」의
레코딩 영상입니다
지난 4년동안 발매 때마다 즐겁게 달려온 파판 13 시리즈와도 이제 안녕이네요
중2병 시나리오라느니 오글거린다느니 마모루 어쩌고 많은 혹평이 있었지만 등장인물들이
겪는 시련과 서로간의 갈등 등에 마냥 몰입하며 플레이하던 저에게 파판 13 시리즈는 어른이
된 후로 계속 일상에 찌들어가고만 있는 듯한 가운데에서 어떤 의미로는 동화같은 느낌이었네요
팬의 입장에서는 여론같은 것은 상관없이 또 억지 설정으로라도 후속작이 나와줬으면 하다가도
조금이라도 아쉬움이 남아있을때 끝나는게 맞다고 생각됩니다ㅎㅎ;;
이제는 파판 13 시리즈에 대한 추억을 안고 설레는 마음으로 차세대기에서 만날 파판 15를
기대해봐야겠죠
리턴즈 엔딩에서의 라이트닝의 독백과 눈물이 아직까지도 뇌리에 남아있네요
뭔가 영양가없이 길기만 한 듯한 글 끝까지 읽어주신 분들 진심으로 감사드립니다^^
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소감 글 감사합니다. | 22.02.18 11:06 | |
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플래티넘 축하드립니다. | 22.02.18 11:06 | |
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플래, 플레 검색 후에 축하 댓글을 적었습니다. 늦었지만 축하드립니다. | 22.03.18 15:51 | |