안녕하세요
프로젝트카스 발매와 논란으로 레이싱게임 선택에 고민을 가지신 분들이 보이시는것 같아
제 나름대로의 기준을 가지고
프로젝트카스와 드라이브클럽 2게임을 " 비교가 아닌! "
2게임의 특징을 간단하게 설명해드리겠습니다.
우선 본문에 포함된 스샷은 루리웹에서 활동하시는 난 홍시다 회원분이 올리신 스샷에서 일부 발췌했습니다.
드라이브클럽
에볼루션스튜디오 제작
2014년 10월 7일 발매
자막:한국어화
1. 드라이브클럽
드라이브 클럽은 작년 10월 07일 자막 한국어화를 통하여 국내 정식 발매됐습니다.
당시에 미려한 화면으로 인하여 레이싱장르에 없던 유저층 조차 관심을 가질 정도로 매우
뛰어난 영상미를 보여줬으나, 발매 직후 리플레이 와 날씨 효과 부제, 부실한 컨텐츠 그리고
광고로 보여줬던 영상미보다 부족한 실기 화면 등으로 대차게 까였으나,
그이후 약속된 모든것들을 충족 시킴으로써 평가는 악재에서 호재로 전환되어
플스4의 대표 레이싱게임이 되었습니다.
드라이브클럽은 운전의 상식과 캐쥬얼하게 플레이할수 있는 아케이드를 지향하고 있기에,
빠른 속도감을 주고 이에 저해하는 요소는 배제를 시키고 있으며, 현실과는 동떨어진 움직임을 보여줍니다.
앞서 언급했던대로 드라이브클럽은
그 무엇보다 시각적으로 들어오는 영상미가 그간 어느 장르든 불문하고 가장 현실적인 비쥬얼을 보여주는
콘솔타이틀로 광원과 색감 뿐만 특히 우천 특유의 사실적인 느낌이 많은 유저층으로 하여금 호평을 받은 데에 있습니다.
기존 레이싱게임에서는 포토모드의 보정화면이 실기 플레이 화면과 괴리감이 컷지만,
드라이브클럽에서는 포토화면과 실기플레이 화면이 동일하여 더 놀라움이 크다고 할수 있습니다.
특유의 주행감각은
시뮬과 아케이드를 적당히 저울질 하여
아케이드 특유의 느낌을 살림과 동시에 , 운전의 난이도가 있어 그냥 아무생각없이 달릴수 있는
마냥 아케이드게임 같지는 않습니다.
조금만 검색을 해보시면 단순히 운전의 어려움을 토로하시는 분들을 심심치 않게 보실수 있습니다.
게임은 싱글 과 멀티 2가지 방식으로 나뉘며
10대가 넘는 AI와의 경쟁 / 가장 빠른 타임을 찍는 타임어택 / 드리프트로 게임의 형태가 세분화 됩니다.
커리어에서는 매 경기마다 목적을 부여하고 이를 달성하면 게임이 클리어 하는 형태로
매우 기본적인 방식을 채용하고 있으며 여기 위에 소셜 기능을 통하여 특정 구간에 별도의 목적을 가까운 플레이어와의
경쟁을 할수 있는 형태로 준비되어있습니다.
멀티는 채널이 존재하고 여기에 친한 유저와 함께 참여하거나 전세계의 드라이버와 대전을 할수 있는 방식이나,
멀티의 오류가 상당히 많고 핑이 매우 떨어지는등 멀티의 완성도는 거의 전무하다 시피합니다.
또한
별다른 셋업이 없고 파손이 존재하나 단순히 시각적인 느낌만 전달 할뿐,
파손으로 인한 패널티라던가 리스크가 존재하지 않아, 실력 차이가 날수록 게임이 싱겁게 끝날 확률이 높아
게임의 잔재미는 떨어지는 편입니다
드라이브클럽은
플4의 성능을 느끼고자 하시거나 , 셋업 등과 상관없이 가볍게 운전하고 싶으신분 , 멀티 보단 잠깐잠깐 즐기길 원하시는분께 적합하다고 봅니다.
프로젝트 카스
슬라이틀리 매드 스튜디오
2015년 5월 07일
자막: 영어
2. 프로젝트카스
가장 최근에 출시한 프로젝트 카스를 드라이브클럽과 놓고보면
그리, 맛있게 보이는 떡은 아닙니다.
둘과 비교해보면 매우 성의 없어보이고 부실해보일것 같은 게임이죠
그러나 레이싱 장르라는 걸 감안해서 2가지를 다 먹어봤을때
가장 본질의 맛을 충실히 전달하는 게임이라고 말씀 드리고 싶습니다.
프로젝트카스는 아케이드 지향의 드라이브클럽과 다른 시뮬레이션지향의 게임입니다.
드라이빙시뮬레이션장르의 특징은, 사실적인 코스 위에 최대한 현실적인 주행감각을 보여줌으로
다소 아케이드보다 게임의 난이도가 높은 위치에 있습니다.
코스의 특징상 탁트여있는 코스가 많아 시각적으로 속도감이 떨어져 보이지만
매 코스마다 차의 구동원리와 특징을 잘 살려야 하는 현실적인 레이스와 많이 닮아있다고 생각하시면 되겠습니다.
이러한 프로젝트 카스는
드라이브클럽과 마찬가지로 싱글과 멀티 2가지의 큰 틀에서
커리어와 프리레이싱등으로 나뉩니다.
프카의 큰 특징은
본선(본게임, 경기)에 앞서
실제 레이스처럼 퀄리파잉이라는 경기룰이 있는데,
이 퀄리파잉일이란 본선에 참여하려는 선수들이 본선의 스타트라인의 엔트리포지션
(1번부터 가장 빠른 순서대로 차량 출발 순서를 선점하는 , 풀포지션 ) 을 선점하기 위하여 본선 이전에
경쟁하는 것으로 이것을 게임에 적용하여 본선 이전에 코스를 돌아보고 자신의 실력에 맞게 포지셔닝을 차지할수
있는 기능이 준비되어 있습니다.
또한 드클과 마찬가지로 차량데미지를 적용 시킬수 있는데,
서스펜션의 고장으로 조향각이 어려워지거나 타이어의 펑크 혹은 타이어 빠짐이 생기기도
하고 잦은 기어변속으로 엔진블로우가 발생할경우 실격 처리 되어 더이상 달릴수 없게 됩니다,
뿐만 아니라, 코스에는 이러한 파손 흔적이 남아있어 차량 컨디션에 영향을 미치지 않도록
적절하게 대응하여야 하며, 최대한 40대선의 차량들이 함께 경쟁하기에
파손 혹은 코스의 돌발적인 상황들이 빈번하게 발생할수 있습니다.
본인의 랩타임이 떨어지더라도 상위권에서 충돌 로 인한 파손이 발생할 경우, 상위권으로의 추격이 가능하기에
굳이 이것이 게임을 어렵게 본다고 생각되진 않습니다.
파손을 무서워하지 않는 한계 주행 방식과 , 코스레코드라인에 정속주행하는 안전운전 방식
어떤것을 결정하더라도 상위권 경쟁을 해볼수 있는 기본적인 여건을 가지고 있다고 생각하시면 되며,
파손으로 인한 차량 데미지는 서킷에 준비된 피트에 들어가면 (실제로 피트로 들어가야 합니다 ) 팀 피트 크루가
파손을 정비하여 정상으로 돌아오게 됩니다.
멀티는 매우 쾌적할뿐만 아니라 20~30명이 넘는 대규모 레이스로 진행 하며
각 코스별로 차량을 선택하고 이 차량을 코스에 적합한 수준으로 튠업할수 있는 기능이 준비되어있어
같은 코에서 같은 차량으로 달려도 주행 방식에 의해 적절한 튠업을 변경해줘야 합니다.
예를 들어 시작 직후 타이어의 온도가 낮아 접지력이 떨어지는데 코스를 달리다보면 타이어의 온도가 올라가
접지력을 향상 시켜주는등 현실 지향적인 모습을 보여줍니다.
그러나 이러한 튠업이 한국어화가 아닌 영어로 준비되어 있어
초심자가 접근하기에는 굉장히 난해한 부분이 존재하며
레이싱장르를 즐기기 위한 여건으로 휠이 준비되어야 하나
가격대가 높아 진입장벽이 존재합니다.
또한 이러한 레이싱 게임은
아주 잠깐 즐기는 것으로는 실력이 향상되지 않고,
꾸준히 반복적으로 달려야만 그 진가가 점점 발휘하는 장르입니다.
개인적으로 이미 플포 대표격 되는 타이틀 드라이브클럽 와 다르게 프카는
비쥬얼적으로 부족한 첫 인상을 보이지만 게임내에 준비되어있는 기능의 깊이를 꼭 한번 느끼셨으면 합니다.
아무리 시뮬레이션 게임이라고 하나 현실의 레프리카는 아님으로 지향하고 있다는 전제를 가지고
즐기신다면 좀더 본래 추구하는 방향의 방향성대로 게임을 재미있게 즐기실수 있을꺼라고 봅니다.
2가지의 게임 특징을 좀 알게 되셨나요?
조금더 자세히 다루고 싶었지만 지금도 글이 많이 길어져 조금 간추려 작성해봤습니다.
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이런글은 너무 읽기 편하네요. 기존의 글들은 무작정 선호하는것을 치켜세우려고 비교대상작품을 까내리고 흠잡는 모습에서 눈쌀이 찌푸려졌습니다. 앞으로도 이런글이 많아졌으면 좋겠어요.
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