사실 무려 리메이크까지 했음에도 불구하고 시대의 한계랄지 시스템상 불편한 점은 상당합니다.
전투 UI도 그렇고 상점에서 전혀 유저를 배려하지 않음이 특히 빛났구요. 여기서 쓸데없이 낭비하는 시간이 많았습니다.
다만 기존의 대부분의 srpg에서 채용한 경험치 몰아주기 식 전략에서 벗어나
공산주의식 경험치 시스템은 출격한 모든 유닛들을 마음편히 전략적으로 최선을 다해 활용하기에 많은 도움이 되었습니다.
지금은 파판택을 하고 있는데 턴마다 모으기 적 하나 남기고 모으기 무기벗고 서로 때리기 딸피 남겨서 다른케릭 막타 이런 짓 안해도 되니
공산주의는 참 아름답습니다.
이런 류는 특히 세이브로드와 노가다를 장려함으로써 유저들의 몸도 마음도 피폐해지기 쉬운데
북미판 기준 꽤 적당히 쫄깃한 난이도와 체리엇시스템으로 매우 스무스한 진행... 이 될 뻔 했지만
구출미션때마다 암세포가 커가는 걸 느낄 수 있었죠.
직업상 벨런스도 엉망이고 (15까지 전사로 키우던 데남을 닌자로 만들었을때 그 괴리감이란)
적과 NPC들의 절망적인 AI, 뭐 단점을 꼽아보자면 한도 끝도 없겠지만
이 게임을 명작으로 만드는 건 스토리입니다.
사실 최근작 파이어엠블렘 이프로 시작해서 명작이라 불리는 srpg를 죽 해보고 있는데요
요즘 일본게임들의 유치함과 에니메적 클리셰 넘치는 케릭터와는 달리
전작과 절묘하게 이어지는 진중하고 수준 높은 세계관과 스토리, 케릭터간의 갈등이나 중세 판타지세계의 정치 갈등 묘사라던가
단 한 작품만으로도 프로듀서인 마츠노 야스미를 숭배하기에 충분한 이유가 되었습니다.
그래서 엔딩을 보면 감동과 함께 아쉬움이 몰려 오지요.
너무도 안타까운... 더이상 지키지 못할 약속이 되어버린.
To be contined...
스퀘어는 각성하라. 일해라 마츠노상.
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안그래도 그래서 올란도는 빼려고요 ㅋㅋ 적당히 쫄깃한게 좋아서 근데 노가다 없이 가면 좀 어렵네요;; 채리엇은 커녕 이동 취소도 안되고 안드로이드라 조작도;; 택오도 사자의 궁전은 좀 귀찮고... 다른 루트 진행은 꼭 언젠가 해보고 싶어요. 여튼 원하는 결과 있으시길.ㅋ | 16.11.03 00:27 | |
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크레시다 관련해선 구글링으로 gamefaq쪽 포럼 어딘가에서 나오는 챕터마다의 이벤트 중에 카오스 프레임에 영향주는 것들을 정리한 게 있어서 그거 참고하면 파이어크레스트 없어도 크레시다 얻기 어렵지 않습니다. 제가 직접 해봤었고 나무위키의 크레시다 항목에다 적어놓기도 했는데, 핵심은 4장에서 하임성을 점령한 뒤에 약탈행위에 대한 대응 선택에 있습니다. 저때 약탈을 못본척 넘어가주면 가르가스탄쪽 프레임이 15가 오르거든요(덤으로 월스타도 똑같이 오름. 바크람은 하락) C루트 진입하면서 시스티나 영입하는 것도 가르가스탄 카오스프레임을 아마 10인가 올려주고 그 뒤에 해적 묘지의 보물 포기로 5, 금주 획득을 포기하는 선택으로 10을 올릴 수 있기도 한데, 사실 시스티나 영입하고 약탈 못본척만 해도 웬만해선 될 겁니다. 저는 파이어크레스트 없이 시스티나 영입, 해적묘지 보물 포기, 하임성 약탈 못본척만 해서 크레시다 영입 성공했었어요. | 16.11.05 15:18 | |
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