방금 래더모드 몇 판해보고 왔습니다.
전반적인 평은 이대로면 얼마못가서 금방 망한다고 생각합니다. 기존의 문제있던 시스템을 그대로 가져왔어요.
신규유입따위 없을거라고 생각되네요. 이유는 아래에 설명드리겠습니다.
래더모드를 처음시작하게 되면 AI 5판 먼저하고나서 매칭이 되죠.
보니까 AI에서 설정해둔 수준이 딱 제작진이 가정한 그 레벨의 실력인거 같더군요.
해보신 분들은 아시겠지만 아이언 AI수준 정말 갓 입문한 초보수준입니다. 노멀에서 정확도 70%면 재능없는 사람들이 진짜 금방 시작한 수준이죠.
하지만 이건 진짜 판매량 엄청나게 많이 나오고 유저풀 방대할 때나 가능한 배치죠. 현실적으로 리겜은 고이다못해 썩어서 신규유입이 없다시피 합니다.
스팀DB같은 사이트의 동접자수보면 300명대에서 천명대 왔다갔다하고 예상판매량 많이잡혀도 5만개로 잡힙니다. 이걸로는 방대한 유저풀이라고 보기엔 턱도 없죠.
그러다보니 사실상 중수가 초보처럼 보이는겁니다. 재능없어도 중수까지는 어떻게든 가요. 그 이상이 문제지.
오늘 래더모드에서 만나신 60랩대의 어떤 분이 계셨습니다. 이분은 진짜 리겜 얼마하지 않으신거 같고 정확도도 약간 낮은 수준이었습니다.
이 분 첫판지더니 그냥 나가버리시더군요. 2판째하는데 점수가 무한정 벌어지기만 하길래 뭔가했더니 결과창 0점 뜬거보고 나갔구나 싶었습니다.
어제 프리대전드갔는데 래더모드 왜 저러냐고 방제로 항의하고 있길래 뭔가했더니 오늘 아침에 해보고 왜 그런지 이해가 되더군요.
그 분들 심정 이해갑니다. 애초에 리겜 격겜 탄막겜판이 어떤지 알고있으면 뭐라고 반박도 불가능하네요.
디맥 디렉터가 말하더군요. 자신은 리듬게임의 대중화를 위해서 차세대 플랫폼으로 스팀을 선택했고 이식했다라고.
정말로 대중화를 원하면 정말 적은 입문자들이라도 그들을 품어주고 실력을 키울 계기와 발판을 마련해주는 시스템을 마련해주시기 바랍니다.
그래야 이 사람들이 게임을 해보고 옆사람들에게 소문내고 주위 사람들이 편견을 가지고 있으면 그걸 깰만한 계기를 마련해주죠.
진심으로 해보고 싶어서 입문한 사람들도 때려치고 나가는 시스템 만들어놓고 대체 무슨 대중화를 노린다는거죠?
지금 시스템 그대로 두면 정말로 제작진 여러분들이 대중화를 위해 스팀을 선택했는지 의구심밖에 안드네요.
두서없이 쓰고 제 나름대로의 분석이지만 너그럽게 봐주시기 바랍니다. 읽어주셔서 감사합니다.
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2. 피로감 래더 모드 해보신 분들은 알겠지만 지금 시스템이 완전 밑바닥부터 시작해서 차근차근 올라가는 방식입니다. 곡의 난이도도 마찬가지입니다. 쉬운 난이도부터(별 2~3개쯤) 티어가 오르면 오를 수록 곡의 난이도가 상승합니다. 해본 소감으로 엄청 지루한데 피로감도 장난아닙니다. 상대적으로 쉬운 곡들이라 브레이크는 고사하고 거의 무조건 퍼펙트를 쳐야지 비기거나 이기거든요. 하나라도 실수하면 지니까.. 여기서 상대도 퍼펙트가 나왔다? 하드 판정으로 동일곡 재경기하는 방식입니다. (말그대로 판정이 많이 어렵기때문에 보통 여기서 판가름이 납니다) 어제 브론즈 실버 구간 플레이 중 동일한 상대와 퍼펙게임이 둘 다 3번 나와서 재경기를 3번 더 했었습니다. 총 6곡을 한거죠. 리듬게임 특성상 맘먹고 집중해서 플레이하게 되면 피로감이 급상승하는 장르이기 때문에 문제가 되죠. 여기서 원인을 크게 하나로 생각해보자면 저는 난이도 선택의 부재라고 봅니다. 티어가 낮으면 무조건 저난도 곡만 플레이해야 합니까? 티어가 높으면 무조건 고난도 위주의 곡들만 해야하고? 잘 못하는 사람이라고 쉬운 곡만 치고 싶어하지 않습니다. 또 잘하는 사람이라고 어려운 곡만 치고 싶어하지도 않구요. 적어도 지금 래더시스템에 있어서 이건 독이라고 봅니다. 다른 관점에서 바라보면 이 문제는 1번문제와 아주 밀접한 관련이 있다고 볼 수 있을 것 같습니다. 밑바닥에서 차근차근 올라가는 방식이 아닌 첫 배치티어부터 차등되는 방식이 채택된다면 적어도 퍼펙트 플레이를 하지 못하면 질 수 밖에 없다는 문제가 조금은 줄어들 거라고 봅니다. 뉴비분들은 뉴비분들끼리 아랫티어에서 즐기면 되고 고인물들은 고인물들끼리 위에서 놀면 되고.. 그리고 위에서 말했던 것처럼 재경기가 2번 3번 나오는 경우는 1번 곡이 무승부 > 1번 곡 하드판정으로 재대결 > 2번 곡 하드판정 이런식으로 노멀판정대결을 스킵해주는 방향으로 갔으면 좋겠습니다. 조심스럽게 하나 더 말하자면 일정 티어 이상부터는 노멀판정 없이 하드판정으로 대결하는 것도 괜찮을 것 같습니다. 이런 시스템을 도입한다고 문제될 부분도 없어보이구요.
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3. 싱크 문제 대회에서 재대결 할 때 하드판정 나오는 거 보고 문제가 되겠구나 싶었는데 역시나였습니다. 다른 분이 실험해서 올린 글을 읽어보니 인풋 딜레이는 아니고 키음 자체의 딜레이때문에 발생하는 문제더라구요. 상식적으로 생각해도 권장사양을 능가하는 본체 스펙과 게이밍 모니터, 게이밍 키보드로 인풋딜레이가 100ms 가까이 발생하는 건 말이 안되긴 했습니다. 비슷한 토론글에 개발자분이 댓글을 다셨으니 인지하고 있는 걸로 생각하고 길게 쓰진 않겠습니다. 제가 스팀에 올린 토론글 가져왔습니다. 필력이 좋지는 않지만 어필이 되서 좋은 방향으로 개선됐으면 좋겠네요.
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제가 생각하는 이번 래더모드의 문제점 건반게임 좋아하는 일개 유저 중 한명입니다. 개인적으로 생각하는 이번 래더모드 큰 문제점 3가지 꼽아보겠습니다. 1. 배치 시스템 말씀하신대로 AI와의 배틀 몇 번 후에 아이언~브론즈 쯤에서 유저와 배틀하게 되는데 AI와의 배틀이 전~혀 의미가 없습니다. 99% 실력게임이여서 이제 막 시작하신 분들이나 많이 안해보신 분들은 고인물들을 절대로 못이기죠. 이런 랭크시스템이 존재하는 타게임도 배치 초반시즌에는 비슷한 양상이겠지만 유저풀도 적은 게임에 이런 시스템을 도입했다는 게 참.. 지금 이 시스템이 정식으로 래더모드가 나오고 최소 한 달 정도는 지나야 각자 티어에 맞게 자리를 잡을텐데 그 때 까지 뉴비분들은 손가락만 빨고 있으라는 소리하는 거나 마찬가지입니다. 해도 지기만 하니까 재미있을 수가 없겠죠? 차라리 온라인 공방뛰고 말지. 차라리 AI 배틀을 빼버리고 랜덤으로 난이도별로 곡 5개 정도 뽑아다가 정확도와 점수 합산으로 배치 티어를 매기는 게 훨씬 더 나을 것 같습니다. 첫 곡을 저난도 (2~3)곡으로 플레이한다고 가정하면 두 번째 곡은 중간 난이도 (7~8) 세 번째 곡은 중~고 난이도(10~12) 이런 식으로요. 아니면 유저 프리스타일 플레이 데이터를 가져다가 차등하는 방법도 있구요. 서버에 데이터가 남아있을 것 아닙니까?
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부정못하겠습니다.. 그리고 제가 기대했던게 컸던것도 있습니다. 디렉터가 직접 풀을 넓히기 위해 스팀을 선택했습니다!!! 라고 하셨으니 그래도 초보자를 위한 배려가 있겠지라고 생각했었습니다. 오늘 결과물을 보니 기존 시스템 그대로 답습해놔서 실망했던 점도 있고요. | 20.02.21 18:27 | |
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제가 생각하는 이번 래더모드의 문제점 건반게임 좋아하는 일개 유저 중 한명입니다. 개인적으로 생각하는 이번 래더모드 큰 문제점 3가지 꼽아보겠습니다. 1. 배치 시스템 말씀하신대로 AI와의 배틀 몇 번 후에 아이언~브론즈 쯤에서 유저와 배틀하게 되는데 AI와의 배틀이 전~혀 의미가 없습니다. 99% 실력게임이여서 이제 막 시작하신 분들이나 많이 안해보신 분들은 고인물들을 절대로 못이기죠. 이런 랭크시스템이 존재하는 타게임도 배치 초반시즌에는 비슷한 양상이겠지만 유저풀도 적은 게임에 이런 시스템을 도입했다는 게 참.. 지금 이 시스템이 정식으로 래더모드가 나오고 최소 한 달 정도는 지나야 각자 티어에 맞게 자리를 잡을텐데 그 때 까지 뉴비분들은 손가락만 빨고 있으라는 소리하는 거나 마찬가지입니다. 해도 지기만 하니까 재미있을 수가 없겠죠? 차라리 온라인 공방뛰고 말지. 차라리 AI 배틀을 빼버리고 랜덤으로 난이도별로 곡 5개 정도 뽑아다가 정확도와 점수 합산으로 배치 티어를 매기는 게 훨씬 더 나을 것 같습니다. 첫 곡을 저난도 (2~3)곡으로 플레이한다고 가정하면 두 번째 곡은 중간 난이도 (7~8) 세 번째 곡은 중~고 난이도(10~12) 이런 식으로요. 아니면 유저 프리스타일 플레이 데이터를 가져다가 차등하는 방법도 있구요. 서버에 데이터가 남아있을 것 아닙니까?
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2. 피로감 래더 모드 해보신 분들은 알겠지만 지금 시스템이 완전 밑바닥부터 시작해서 차근차근 올라가는 방식입니다. 곡의 난이도도 마찬가지입니다. 쉬운 난이도부터(별 2~3개쯤) 티어가 오르면 오를 수록 곡의 난이도가 상승합니다. 해본 소감으로 엄청 지루한데 피로감도 장난아닙니다. 상대적으로 쉬운 곡들이라 브레이크는 고사하고 거의 무조건 퍼펙트를 쳐야지 비기거나 이기거든요. 하나라도 실수하면 지니까.. 여기서 상대도 퍼펙트가 나왔다? 하드 판정으로 동일곡 재경기하는 방식입니다. (말그대로 판정이 많이 어렵기때문에 보통 여기서 판가름이 납니다) 어제 브론즈 실버 구간 플레이 중 동일한 상대와 퍼펙게임이 둘 다 3번 나와서 재경기를 3번 더 했었습니다. 총 6곡을 한거죠. 리듬게임 특성상 맘먹고 집중해서 플레이하게 되면 피로감이 급상승하는 장르이기 때문에 문제가 되죠. 여기서 원인을 크게 하나로 생각해보자면 저는 난이도 선택의 부재라고 봅니다. 티어가 낮으면 무조건 저난도 곡만 플레이해야 합니까? 티어가 높으면 무조건 고난도 위주의 곡들만 해야하고? 잘 못하는 사람이라고 쉬운 곡만 치고 싶어하지 않습니다. 또 잘하는 사람이라고 어려운 곡만 치고 싶어하지도 않구요. 적어도 지금 래더시스템에 있어서 이건 독이라고 봅니다. 다른 관점에서 바라보면 이 문제는 1번문제와 아주 밀접한 관련이 있다고 볼 수 있을 것 같습니다. 밑바닥에서 차근차근 올라가는 방식이 아닌 첫 배치티어부터 차등되는 방식이 채택된다면 적어도 퍼펙트 플레이를 하지 못하면 질 수 밖에 없다는 문제가 조금은 줄어들 거라고 봅니다. 뉴비분들은 뉴비분들끼리 아랫티어에서 즐기면 되고 고인물들은 고인물들끼리 위에서 놀면 되고.. 그리고 위에서 말했던 것처럼 재경기가 2번 3번 나오는 경우는 1번 곡이 무승부 > 1번 곡 하드판정으로 재대결 > 2번 곡 하드판정 이런식으로 노멀판정대결을 스킵해주는 방향으로 갔으면 좋겠습니다. 조심스럽게 하나 더 말하자면 일정 티어 이상부터는 노멀판정 없이 하드판정으로 대결하는 것도 괜찮을 것 같습니다. 이런 시스템을 도입한다고 문제될 부분도 없어보이구요. | 20.02.22 01:06 | |
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루리웹-1095917238
3. 싱크 문제 대회에서 재대결 할 때 하드판정 나오는 거 보고 문제가 되겠구나 싶었는데 역시나였습니다. 다른 분이 실험해서 올린 글을 읽어보니 인풋 딜레이는 아니고 키음 자체의 딜레이때문에 발생하는 문제더라구요. 상식적으로 생각해도 권장사양을 능가하는 본체 스펙과 게이밍 모니터, 게이밍 키보드로 인풋딜레이가 100ms 가까이 발생하는 건 말이 안되긴 했습니다. 비슷한 토론글에 개발자분이 댓글을 다셨으니 인지하고 있는 걸로 생각하고 길게 쓰진 않겠습니다. 제가 스팀에 올린 토론글 가져왔습니다. 필력이 좋지는 않지만 어필이 되서 좋은 방향으로 개선됐으면 좋겠네요. | 20.02.22 01:07 | |
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저보다 훨씬 잘 정리하셨네요. 정성글 추천드리고 갑니다. | 20.02.22 09:28 | |
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요즘 오락실가면 사람없어서 난리입니다. 반년전에 고향에서 자주 다니던 오락실 오랜만에 갔었는데 주인아들이 직접 자주와달라고 부탁할 정도면 더 이상 설명이 필요없죠. 지금은 사실상 접어서 거의 안가지만요. 짹짹이보면 하루가 멀다하고 폐업공지가 올라오던게 엊그제에 조금이라도 커뮤니티풀 성숙해진줄 알았는데 제 착각이었나보네요. 그 많던 온라인 PC 리듬게임들이 하나같이 똑같은 루트로 줄창 서비스 종료루트를 밟아온 이유를 아직도 모르는걸까요.. | 20.02.22 22:52 | |
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