요즘엔 플스에 접속해서 하시는 분이 없네요.
잠이 안와서 심심해서 씁니다. 여태까지 대회를 거의 다 챙겨보면서 느낀 점 입니다.
한달 정도 후에 UFGT10 에 Ultimate Marvel Vs Capcom X 대회(서로 캐릭 1개씩 BAN하고 하기)를 하는데, 지금보다는 재밌는 조합을 구경하고 싶습니다.
다음 작이 나오면 반영되었으면 하는 요소
삭제, 약화, 또는 개선 되었으면 하는 요소들.
1. TAC
무한콤보도 무한이지만 TAC는 33%의 실패확률에 비해서 지나치게 이득이 큽니다. 기1개 얻기 또는 기1개 제거 그리고 비행가진 캐릭터 들은 지나치게 오래때림. 어시스트를 TAC로 때릴때 버그, TAC이용한 버그 콤보등.
사실 33%의 실패율도 TAC 페이크와 TAC 대응 타이밍을 놓치는 것까지 생각하면 더 낮습니다.
2. 텔레포트
텔포 + 어시스트는 지나치게 가드를 쉽게 뚫습니다.
또한 기동성이 낮은 캐릭터는 텔포만 하고 도망다니는 캐릭터를 쫓아다니는데 한계가 있습니다.
3. 다이브 킥
울버린 ↓+H, 버질 ↓+H 와 같은 기술은 게임의 흥미를 잃게 합니다. 막 지를 수 있는 것에 비해 페널티는 거의 없습니다.
4. 역가드 기술
제로의 저공 라이트닝과 버질 래피드슬래시는 혼자서 너무 쉽게 역가드를 유발해서 뚫어버립니다.
5. 캐릭터 혼자서 하이퍼콤보 연속으로 들어가기
대표적으로 울버린 토네이도 클로 + 페이탈 클로
6. 지나치게 강력한 어시스트
둠 히든미사일, 센티널 센티널포스, 라쿤 로그 트랩, 단테 잼 세션, 히류 바쥬라, 아쿠마 선풍각등
7. 지나치게 강한 파워업 하이퍼콤보
모리건 아스트랄 비젼, 버질 스파이럴 소드, 제로 분신
8. 캐릭터 하나 제거이후에 패턴넣기 (인커밍 믹스업)
전통적으로 이 시리즈에 있었던 것이었지만 현재는 너무 강력합니다.
어시스트를 약화시키거나 아니면 양쪽 다 경직상태로 들어오던가 했으면 합니다.
9. 에어대시
에어대시를 통해서 얻는 이득이 지나칩니다.
공격할때나 도망갈떄나 수비할때나... 있는 캐릭터와 없는 캐릭터간 차이가 큽니다.
캐릭터간 개성이라고 생각하거나 에어대시 사용이 어렵다고 해도 밸런스 문제가 있습니다.
10. 너무 강하거나 너무 약한 캐릭터 제작
캐릭터가 많은 만큼 밸런스 맞추기가 어렵다는건 인정합니다만, 아예 패치를 안하고 구경만 하는건 무슨 생각인지 모르겠네요.
제로 모리건은 지나친 버프로 초강캐가 되었고, 버질은 그냥 나올때 사기 였습니다. 버질은 위에 적은 2,3,4,5,7을 만족하네요.
그에 반해서 캐릭터의 유명새만 믿거나, 캐릭터에 대한 애정으로 넣기만 한 캐릭터들이 있습니다.
이들은 성능을 보지말고 캐릭터 관상용, 더미용 일까요?
네메시스 - 하이퍼콤보가 종종 3발중 2발만 맞습니다. 거기다가 보정이 매우 심하게 걸려 있어서 딜레이드로 쏘면 데미지가 매우 약합니다. 슈퍼 아머는 너무 늦게 발동되어서 거의 쓸모가 없습니다. 3레벨 잡기는 발동시간도 늦고 무적시간도 없습니다. 라쿤 상대로는 지상 커맨드잡기도 안통합니다.
고스트라이더 - 중거리전이 아닌 근접전, 장거리전에서 약합니다. 콤보들도 어시스트 도움 없이는 한계가 있습니다.
아서 - 대회에서 몇몇 유저가 쓰지만, 그래도 문제가 있습니다. 쓸데없는 원작 재현으로 지상에서 대시가 없습니다. 아머 파워업 시간이 끝나면 바닥으로 넘어집니다.
춘리 - 성능이 별로 안좋은 장풍이 끝까지 날아가지도 않습니다. 3레벨 필살기는 아직도 첫타만 조금 맞다가 안맞는 버그를 제대로 수정 못했습니다.
레이레이 - 골드아머 어시스트 셔틀. 공중대시가 너무 느리고, 장풍은 쓸데없는 타이머 폭탄이 나갑니다. 전체적으로 성능도 약한데 3레벨 하이퍼콤보도 없습니다.
나루호도 - 캐릭터칸 하나 낭비.
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