일본 공략 Wiki 내용 중 처음 이 게임을 접하는 분들에게 도움이 될 부분을
적당히 번역해보려고 합니다.
시간적인 문제로 전체 문장을 그대로 옮기기는 어렵고 적절하게 포인트만 옮겨보겠습니다.
<게임의 기본 (서론)>
1. 이 게임은 CPU전과 대인전이 전혀 다른 게임
CPU전에 강한 기체, 대인전에 강한 기체가 전혀 다르며, CPU 전에서 상대를 압도할 수 있는 기술도 대부분이
대인전에서는 그다지 유용하지 않은 경우가 많음.
CPU전에서는 아무 생각없이 게임을 진행해도 얼마나 익숙한지에 따라 어찌어찌 클리어 가능할수도 있으나
대인전의 경우 개인의 실력은 물론이거니와 협력 등 흔히 이야기하는 "요령"적인 면이 승패에 직결됨.
아무리 CPU 전에서 하이스코어를 낸다고 해도 대인전에서 연승하기 위한 운용 방법이 상당히 다름을 우선 이해할 것.
2. 대전은 기본이 2 on 2. (1 on 1이나 1 on 2는 게임의 본질을 해침)
이 게임을 제대로 즐기기 위한 기본 시스템은 2 on 2.
요령을 이해한 중급자 이상 끼리의 대전에서는 CPU를 끼운 형태로 2 on 2 상황을 만든다 치더라도
1 on 2에서는 절대로 이길 수 없음.
실력이 비등한 경우 승부가 나지 않기 때문에 대전을 반복해봤자 그만큼 시간 낭비라고도 할 수 있음.
또한 1 on 1의 경우 게임 시스템 상 그다지 추천하기 어려움.
양쪽 모두 CPU를 끼워서 유사 2 on 2를 하는 경우나 양쪽 모두 CPU를 회피지시로 해놓고 하는 1 on 1의 경우도
본래의 2 on 2를 하는 경우와 전혀 다른 게임이 됨.
2 on 2에서 중요한 구속의 개념, 컷 내성의 개념, 기습의 개념, 크로스(L자)의 개념 등등 중요 요소가 희박하여
효과적인 무장이나 전술도 완전히 달라짐.
또한 회피성능이 뛰어난 일부 기체나 일부 1000코스트 기체의 경우 의도적으로 타임업이 발생하기
쉽도록 시스템이 짜여있음.
얼핏 보기엔 실력을 시험하기 좋아보이는 1 on 1도 파보면 실제로는 게임성이 제대로 나오지 않는게 이 시리즈의 기본.
VS 시리즈는 4명의 플레이어가 2 on 2로 대전하는 게임이며, 이것을 전제로 제작되어 있다는 것을 이해하도록.
3. 코스트 계산
시스템의 하나로써, 이번 작은 연합 vs 자프트 이전과는 달리 "코스트 오버"의 개념이 있음.
(역자주 : 나중에 번역할지는 모르겠지만 남아있는 코스트에 따라 부활 시 내구도에 페널티가 붙음.
페널티는 기체 코스트와 남아있는 코스트에 따라 적용 폭이 다름)
이 코스트 시스템을 이해하느냐 아니냐가 게임의 흐름에 직결되므로 잘 기억해둘 것.
덧붙이자면 코스트2000 기체는 먼저 격추되지 앟는 한 전위 공격을 맡는다는 패턴이 기본적으로 없는 코스트이기에
(어떤 코스트와 조를 짜더라도 후위. 2000끼리라면 실력을 비교해봐서 정함)
초심자의 경우 2000짜리 만능기로 게임을 시작하는 것이 코스트 시스템적으로는 가장 무난할지도.
4. 통신의 활용
통신을 상대에의 예의라고만 인식하는 사람이 많으나, 상대에게 통신을 보내면
자신의 기체의 내구력을 가늠할 수 있게 하는 메세지를 보낼 수 있음.
그렇다고 안 그래도 손이 바쁜 게임 도중 막 보낼 필요까지는 없고 적절히 활용하는 수준으로.
다운 당해서 누워있을 때나 적을 격파해서 일단 한숨 돌릴 수 있게 되면 통신을 보낼 것.
하다보면 상대에게 통신을 보내지 않으면 안 되는 때가 언제인지 자연스레 알게 되어 있음.
5. 마지막으로
이번 작은 범용 시스템에 전작들같은 어려운 테크닉은 없음(일부 기체 제외).
반대로 이번 작은 맵을 얼마나 잘 돌아다니는 지와 캐릭터 대책이 중요하여 머리만 잘 쓰면
승률 5할 정도로 즐길 수 있는 게임이라 해도 과언이 아님. (역자 주 : 엑? 진짜로?)
예를 들어 그다지 반응속도가 좋지 않은 플레이어(인피니티 저스티스 사용)의 경우,
격투 게임이라면 치명적인 결함이지만 EXV는 캐릭터 대책만 잘 짜두면 패턴화가 가능하기에
어느 정도 레벨까지는 극복이 가능함.
마스터 건담이나 쿠안타 등 상위 격투형에게 습격당하는 경우, 이하의 정형화한 전법으로 버틸 수 있음.
첫째, 상대가 뛰어들어오면 부메랑이 닳을랑 말랑한 거리에서 부메랑을 던져둔다.
둘째, 빗나가면 뒤로 BD(부스트 대시)캔슬해서 다가오는 상대와 거리를 벌리면서 BR(빔라이플) 또는 앵커.
셋째, 이것도 빗나가면 다시 BD해서 BR > 리프터 캔슬.
넷째, 여기까지 했는데도 꽝이었다면 적이 이미 코 앞이므로 실드.
다섯째, 돌아오는 부메랑의 셀프 컷과 파트너의 도움을 기대하면서, 실드 방어가 성공했다면 부스트가 회복되므로
한 번 더 실드와 사격.
이런 식으로 정형화된 대책을 구축해두는 흐름임.
물론 이것은 저스티스가 요격성능이 높은 기체이므로 가능한 5단 구성일 뿐이고 더 능숙한 레벨의
마스터나 쿠안타에게는 예상을 읽혀서 역공당하는 경우도 있을 수 있음.
하지만 반대로 얘기하자면 "패턴에 빠져버릴 정도의 플레이어" 상대에게는 이것들을 정형화시킨 흐름으로 버틸 수 있다는 뜻.
유명 대회 출장자들의 경우 말도 안되게 강하고, 이런 대책들에 대한 상위 대책 등 재능적인 면이 있긴 하지만
승률 5할 정도면 충분히 이 게임을 즐길 수 있기에 초심자는 우선 승률 4~5할을 넘기는 것을 목표로 할 것.
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