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[소감] 다빼고 격투부분만 까봅니다 [21]



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(IP보기클릭)220.78.***.***

격투성은 그리 나쁘지 않고, 잘만 관리하면 충분히 발전여지가 있는데, 옷장사랑 막장운영으로 말아먹는 국내 온라인게임이 생각나는 모양세네요.
19.03.04 15:36

(IP보기클릭)106.102.***.***

악마의칸초네
6만 따로 떼서 보면 나쁘지 않은 수준이지만 5에 비해 퇴보햇다는 얘깁니다 특히 S키로 인한 여파가 큰데 딴건 패치로 해결할수 있는 여지가 있지만 S는 6의 기본틀이라... | 19.03.04 15:43 | |

(IP보기클릭)211.245.***.***

2번은 그냥 이번 작의 특성일 뿐인데 까여야 할 부분인지는 모르겠네요. 그리고 이번 작 횡 성능이 미쳤기 때문에 횡 활용도 자체는 오히려 전작보다 올라갔습니다.
19.03.04 16:44

(IP보기클릭)106.102.***.***

비아드
무조건 날려버리는 단타기를 강요하는점이 맘에 안든다는 거지용. 전엔 누르는 키에 따라 다양한 공격이 나갓던 반면에. | 19.03.04 17:12 | |

(IP보기클릭)211.245.***.***

ll하얀혜성ll
그러니까, 그건 그냥 특성이 바뀐 것 뿐이라는 것이죠. 횡공격이 스턴을 유발하는 것에서 날리기로 바뀐게 왜 까일 부분인지는 모르겠습니다. | 19.03.04 17:56 | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

비아드
뭐 이쯤되면 취향문제인듯요. 단순해져서 좋아하는 사람이 있는거고 다양한 공방이 좋은 사람도 있는거고. 전 후자라서 까는거구요. | 19.03.04 18:50 | |

(IP보기클릭)112.170.***.***

5번만 맞는말 1-4번 보니까 결국엔 S키 때문에 적응안된다는 말씀이시네요... 사실 이번작에서 내세운 S키 시스템은 그 좋아하시던 DOA5에서 일부 캐릭터만 가지고있었던 사기성 짙은 기술들을 모든 캐릭터가 공평하게 활용할 수 있도록 시스템화 한겁니다. 안그래도 연속기로 1라운드가 10초만에 터지는 게임인데 위에서는 횡기술 후 연속기 안된다고 뭐라하시고 아래에서는 복잡해져서 연속기 반격하는거 어렵다고 뭐라하시면 무슨게임이 하고싶으신건지 모르겠음
19.03.04 16:51

(IP보기클릭)106.102.***.***

비슥
일부 캐릭터만 가지고 있던 사기성 짙은 기술이 뭘 말하는지 모르겟습니다만 S시스템의 시작은 초심자를 위한 원버튼 노반격 콤보인데 거기다 이런저런 기능을 떡칠했다고 생각하구요 연속기 중에도 반격이 되는 게임이라 일방적으로 맞지않게끔 돼있고 그렇게치면 철권은 더 심각한 게임이네요 횡회피타격은 콤보가 안돼서 짜증난다기보다 걍 날려버리는걸로 일축해서 공격의 다양성이 떨어지는게 불만인거고 S키로 인한 복잡성 증가는 사실 기존유저한텐 문제가 안돼요. 키추가로 인해 신규유저 입문시키기 어려워졋다는 얘길 하고싶은겁니다. 무슨게임이 하고싶냐구요? 도아5요. 사람만 많으면 안넘어왓을겁니다. | 19.03.04 17:19 | |

(IP보기클릭)112.170.***.***

ll하얀혜성ll
DOA5 하고 싶으시다는분이 욕 디지게먹었던 기절스턴 후속타 확정, 엉방버스트 확정 이런걸 모르신다는게 솔직히 이해가 안되구요 S키 회피는 본래 역할이었던 방어옵션에 더 치중된겁니다. 트래킹 없는 기술에 통짜 무적이에요. 입문하시는 분들 기준을 어떻게 잡으셨는지는 모르겠지만, 신시스템 잘 활용하는 입문자 많습니다. | 19.03.04 17:33 | |

(IP보기클릭)106.102.***.***

비슥
일단 도아5 오래 즐기긴 했습니다만 상위유저는 아니었구요, 그래서 님이 말씀하시는걸 다 못알아듣겠어요. 기절스턴 후속타 확정은 크리티컬버스트를 말하는건가요? 엉방버스트는 검색해보니 뭔지 알겠던데 기존 틀 자체는 괜찮았으니 굳이 S키 추가하지 말고 문제가 되는 부분만 조정하면 좋지 않았을까 하는게 제 생각입니다. 글고 횡회피는(위나 아래 따닥 또는 위나 아래 + P+K) 원래도 노트래킹 기술 통짜무적 이었던걸로 기억하는데요... 판정이 뭐가 다른거죠? 신 시스템 활용 잘하는 입문자 물론 있죠. 그런데 초짜 입문시키는 사람 입장에서 기존엔 반격기만 잘 알려주고 나머진 적당히 철권처럼 하면 돼 하면 곧잘 따라왓는데 이젠 S까지 설명해야하니 진입장벽이 높아졋다고 느끼는거죠. | 19.03.04 17:50 | |

(IP보기클릭)112.170.***.***

ll하얀혜성ll
기절스턴 후속타 확정은 이후에 들어가는 타격을 눈뜨고 맞아줘야 했고(버스트는 안됐음) 엉덩방아 스턴은 레버회복 못하면 홀드가 아예 안먹고 버스트가 확정인 테크닉이라 정말 몇몇 캐릭터만 가지고 있던 사기 스킬이었어요. 이걸 신규 시스템에 조정 적용하면서 모든 캐릭터들이 제한적으로 쓸 수 있게 만든겁니다. 6에서는 5에서 사기소리듣던 기술들 종류도 줄여버리고, 맞더라도 적어도 홀드는 되게 만들었어요. 5 때는 횡을 못잡는 기술이라도 빠른 연계기술이 있으면 잡을 수 있었습니다. 지금 5 트레이닝모드 가셔서 카스미 4PP나 페이즈4 6PP 같은걸 하야테 특횡으로 피해보면 알게되실거에요. (2타째에 맞아요) 6에서는 아예 그런거 없이 추가타로 횡공격까지 나가게해서 트래킹없는기술 확정적으로 쳐내고 5:5 상황 되게 만든거구요 그리고 가르치는사람 나름이지만 입문자한테는 반격기를 S부터 설명하면 일반 반격기는 알아서 터득하거나 안씁니다. | 19.03.04 18:10 | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

비슥
자세한 설명 감사합니다. 전부 이해했습니다. 그런데 기절스턴이나 엉방버스트는 오히려 배제해야 할 부분인데 그걸 올캐릭이 제한적으로나마 쓸수 있게 한 이유를 잘 모르겠어요. 그냥 전부 못쓰는게 더 좋지 않았을까요. 상위로 갈수록 반격스트레스가 심한 겜이라 타격을 좀더 시원하게 할수있는 수단을 준 느낌입니다만 시스템을 복잡하게 하면서까지 넣었어야 했나 하는 의문입니다. 5 횡회피의 경우 말씀하신대로 빠른 연타기에는 맞았지만 6는 연타기도 확정으로 쳐낸다는거군요 입문자한텐 어려운 일반반격기를 배제하고 알려주는것도 방법이긴 하겟네요 어차피 잠깐 놀거라면 좋은 의견 감사합니다. | 19.03.04 18:47 | |

(IP보기클릭)112.170.***.***

ll하얀혜성ll
사실상 페이탈 스턴 시스템이 기존의 크리티컬 버스트, 기절, 엉방 연계를 좀더 라이트하게 대체했다고 보시면 됩니다. 페이탈 스턴을 이용해서 전작의 사기 콤보를 재현할 수는 있지만, 이번에는 시스템적으로 반격이 가능하게끔 해놨고, 콤보가 길어질수록 보정을 심하게 먹어서 그렇게 강력하지도 않아졌어요. 굳이 사용 안하고, 타격 수 적은 고효율 콤보를 쓰는게 훨씬 좋습니다. SSSS는 게이지 수급용으로만 써도 충분하니까요. 그래서 시스템이 복잡해졌다는 생각은 안드는것 같아요. 반대로 엄청나게 간소화 시켰고, 기존 유저들도 많이 생각한 설계라고 봐요. 정말로 S, 2SS, 4S, 6S 버튼만 눌러도 초보존에서 게임이 가능할 정도니까.. | 19.03.04 19:27 | |

(IP보기클릭)126.241.***.***

저는 S키로 대전중에 전략적으로 섞어쓸수있어서 좋은거같은데.. 파이널 블로우 역시 빨피 아니라도 나가니까 좋고.. 예전 블로우는 사용처가 넘 한정되어있지않았나요? 그냥 콤보 마무리용.. 이번 블로우는 지르기로 쓰기도 좋아서 오히려 필살기다운 용도가 더 올라갔다고 봅니다. 연출이 개성이 좀 사라졌을지는 모르겠지만, 타격감은 전보다 나아졌다는 생각이라 큰 불만은 없네요.
19.03.04 17:00

(IP보기클릭)106.102.***.***

하이테크C
S키를 전략적으로 쓸수있다는 점엔 동의합니다. 다만 파블은 반피에서만 나가기 때문에 지고있는 사람이 일발역전을 할수있는 수단이었죠. 단발성도 아니고 맞을때까지 지를수있고 쓰는척하다 캔슬하는 심리전도 되고 사용처가 많았죠. (덤으로 파워런쳐도...) 단발성이고 한대씹고 치는 지르기용으로 쓰는 점에서 철권7 레아랑 매우 흡사한데 쓸모 없다고는 안하겠습니다만 기존 파블에 비해 도아만의 개성이 없다고 느껴져서 별로네요. 보통 철권이 도아시스템 마니 따라했는데 굳이 철권껄 베껴올 이유가... 파블이라는게 엄연히 있는데도... 타격감은 좋습니다만 어차피 연출필살기면 파블보다 화려했으면 했는데 굳이 올캐릭 단타로 고정항것도 맘에 안들고... 암튼 도아5를 오래해서 그런지 도아6의 이런저런 부분이 자꾸 단점으로 느껴짐... | 19.03.04 17:26 | |

(IP보기클릭)121.190.***.***

이분 글에 다 공감이 가네요.없던걸 추가한것도 아니고 있던걸,게다가 기본기인 횡이동방식을 바꾼건 영 적응하기가 힘듬.이건 뭐 단축키 횡회피로 어쩔수 없이 익숙해지려 노력은 하고있는데, 횡공격이 전부날리기로 변한건 진짜 에러임. 첫입문자야 횡이동 공격이 날리기든 뭐든 처음 접하니 상관없을지 모르겠지만 이건 너무 전작유저 배려를 안한거임. 철권 횡공격이 전캐릭 다 날리기로 바뀐수준임. 그리고 필살기는 사용방법이야 신작이고 신시스템이니깐 그렇다쳐도 연출이 너무 뻣뻣하고 밋밋함. 그냥 전작과 비교했을때 카메라 워크와 캐릭터 액션이 엄청나게 떨어짐. 각종모드,시스템 부실한것도 진짜 용서가 안되는게,개인적으로는 한 70프로 완성되었어도 빨리 발매해주고 나중에 패치로 차차해나간다고 해도 이해해주겠는데, 이뿅뿅들은 게임완성도는 약 75프로정도인데, 시즌패스에 먼저 올인하는게 어이가 없었음. 아니 기본은 다갖추고 다음 시즌패스를 만들던가 해야할거아냐 진짜...순서란걸 모르나
19.03.04 17:37

(IP보기클릭)211.245.***.***

루리웹-7875724921
엄밀히는 횡이동 방식이 바뀐게 아니라 단일화된겁니다. 버튼 횡은 전작에도 있었습니다. | 19.03.04 17:56 | |

(IP보기클릭)121.190.***.***

비아드
알아요 제가 좀 오해할수도 있게 적은거같은데, 그런게 문제가 아니라 있던걸 없앴던건 맞는데요? 뭐가됐든 전작에서 위두번으로 횡잘쓰던 유저 개무시하고 버튼횡으로 통일한건 문제가 있음. 두개다 넣어주는게 어려운것도 아니고 게임 시스템에 문제가 되는것도 아닌데. | 19.03.04 18:19 | |

(IP보기클릭)211.245.***.***

루리웹-7875724921
개인적인 추측이지만, 조작법이 두 가지인 것 때문에 설정 관련 문제가 좀 있어서 그냥 단일화시켜버린게 아닌가 합니다. 전작의 경우 이를테면 대회나 오프라인 랜파티 등에서 여러 유저가 돌아가면서 게임을 할 경우 횡 설정을 유저마다 계속 바꿔줘야 해서 폐해가 좀 있었거든요. 사용하시던 횡 방식이 이제 사용할 수 없게 된데 따라서 불편함을 느끼시는 부분은 이해를 하지만, 어차피 신작이 나오면 조작법이나 게임 특성이 바뀌는 부분은 왕왕 있을 수밖에 없기 때문에 적응하는 수밖에 없지 않나 합니다. | 19.03.04 18:34 | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

비아드
그냥 둘다되게 하는 모드를 추가하는게 가장 낫지 않았을까 합니다. 따닥을 애용하던 유저는 배신감 느낄만 하죠. 어차피 도아는 사람마다 키세팅 다 달라서 대회때도 보면 맨날 키세팅부터 하던데 애초에 직관적이지 않은 디폴트세팅에 문제가 있지만... | 19.03.04 18:52 | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

비아드
극단적인 예지만 철권에 횡이동키 하나 추가하고 앞으로 레버로 힘들게 하지말고 버튼으로 하세요 했으면 과연 좋아햤을까요. 키추가는 어지간함 안하는게 좋다고 봅니다. 본인이 필요하면 복합키를 추가하는 건 오케이지만 키하나 추가하고 기존에 레버로 하던거 이걸로만 하세요 강요하면 기분 안좋죠. 적응의 문제이긴 합니다만 굳이 기존 유저를 무시하면서까지 이렇게 했어야 햇나 하는... | 19.03.04 18:56 | |


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데드 오어 얼라이브 5

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8.4
장르
격투
한글 지원
미지원


플랫폼
PS3, Xbox360
가격정책
패키지구매
개발사
팀 닌자


일정
[출시] 2012.09.25 (PS3)
[출시] 2012.09.25 (Xbox360)
[출시] 2012.09.27 한국 (PS3)


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