준비물: JFF4 (사랑 연구소의 just for fun v4), HDT 10.24 버전
이글은 글을 멀리한 이공계도, 숫자를 멀리한 문과도 다 알아 들을수 있느니라~~
이것을 읽어야 하는 EU:
모든 바디마다 뼈대가 틀리다. 그래서 인터넷에서 "출렁임 심함!!" 파일을 받아서 적용했는데 내 캐릭에는 출렁임이 지진 1도 안되는 수준으로 나타나는 것이다.
JFF4 를 켜서 hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml을 로드한다
그럼 무슨 괘상망측한 것들이 막 나온다
하지만 진정하자
보면 얇은 위아래로 막대기 2개가 있고, 첫번째 RigidiBody 항목을 보면 여러가지 항목들이 있는데
NPC L Breast, NPC R Breast, NPC L Butt, NPC R Butt
이것만 조정하자
저기 줄쳐놓은것만 손대면 된다.
NPC L Breast, NPC R Breast, NPC L Butt, NPC R Butt 모두 수정방식을 똑같다.
참고로 Inertia Tensor 의 맨 첫번째 칸만 수치조정 해주면 나머지 수치도 다 알아서 된다.
(컴공 기준으로 추가설명 해주자면 이거 정방 대각 행렬이다. 이게 연산과정에서 정수로 쉽게 뽑히기 위해서 대각행렬 수치가 모두 같은 형태로 해줘야한다. )
RigidiBody 수정은 쉽다
RigidiBody는 출렁임을 구현하기 위해서 밑작업을 해준것 뿐, 이제 진짜 출렁임을 구현하러 Contraints 라는 얇은 막대기를 클릭하자
여기서도 NPC L Breast, NPC R Breast, NPC L Butt, NPC R Butt 라고 적혀있는 칸만 수정하자
이제 ㅈㄹ 무서운 영어같이 생겼지만 전혀 영어와는 상관없는 글씨와 숫자들이 있을것이다
Joint의 설명이다. 슴가나 엉덩이의 초기형태를 정해주는 것이다
엉덩이를 기준으로 설명 하자면 X는 좌우, Y는 앞뒤(pivotA 의 수치 기준으로 -x 수치를 줄수록 엉덩이가 안으로 들어가게 된다. 반대로 +x 수치를 주면 엉덩이가 밖으로 더 튀어나온다), z는 위아래.
-,+ 수치가 어느 방향을 뜻하는지는 스샷에 첨부된 좌표를 참고바란다
그리고 PivotA 만 조정할시 모양은 다 잡히는데 출렁임의 움직임이 2%?? 부족해 지는 느낌이었다. 개인적으로 PivotA,B 를 둘다 상반되는 수치로 적어줄때가 출렁임이 약간더 자연스러웠다.
근데 단순 모양 치중에 더 신경쓰이고 싶으면 PivotA 쪽만 수치조정 하자
이걸 왜 해줘야 되냐???????????????????????
HDT를 적용하고 나면 어딘가 이상한 물리법칙 때문에 몸의 특정 부위가 저렇게 쭈구리가 될수 있기 때문이다
몸이 쭈구리가 됬는지 안됬는지는 hdtPhysicsExtensionsDefaultBBP.xml를 적용 안시키고 확인해보면 된다.
linear limit의 관한 설명이다.
이것은 수직, 수평 출렁임의 움직임 범위와 속도를 정한느 것이다
"아니 출렁이면 출렁이는거지 수직 수평은 뭐임????"
그냥 linear limit만 수치조정 하고 angular limit 부분은 다 0으로 하는것과, linear limit, angular limit 둘다 조정해주고 출렁임 비교하면 바로 알수 있다
저기서 XYZ가 뜻하는것은 그림에 참고된 좌표를 보길 바란다.
참고로 Y는 앞,뒤로 출렁이는 수치를 정하는 것이다.
바디 메쉬에 따라 수치정하기는 달라지지만,
핵거유 가슴은 0~+or- 50 수치를 주고
비만 엉덩이 성애자들은 0~+or-10 수치를 주자
내가 권장한 수치는 어디까지나 그냥 내가쓰는 바디의 나의 기준으로만 말한 것임을 참고하자
주의할점은 min 과 max 의 수치가 absolute(x)로 놓고 봤을시 같아야 한다. 뭔소리냐 min쪽은 무조건 -수치를 적고, min이 -10이었으면 max쪽은 무조건 10을 적으란 것이다
또한 어느수치를 그냥 0으로 주지 말자. 출렁임에 버그가 생긴다. 0에 가까운 수치를 주고 싶으면 스샷에서처럼 0.001 과 같은 수치를 주면 된다.
인그러면 버그 생겨서 출렁임이 중간에 증발되는 현상이 있다.
우리가 원하는 출렁임 방향을 맘대로 정하는건 불가능이다... ㅜㅜ
밑에 Mortor X,Y,Z 라는 항목이 있다. 큰 네모박스는 hkpSpringDamperConstraintMotor을 선택하자
여러가지 유형의 모터가 많은데, 이게 제일 조정이 쉽다 ^^
오른쪽의 조그만 세모 화살표를 클릭하자
Spring Constant는 출렁임의 속도를 뜻한다.
1000 정도의 수치를 주면 따발총급의 흔들림 속도를 볼수있다(이것도 사실 바디에 따라 다름. 어디까지나 참고)
살짝 느린 출렁임으로 300 정도의 수치를 줘보자(어디까지나 바디에 따라 적정 수치가 다르다...)
Spring Damping은 출렁임 속도의 감소를 뜻한다. 1초당이 아니라 1프레임당 감소수치다.
즉, spring contant부부늘 300을 줬다하면 시간이 지나면서 299,298,297,296 이렇게 감소하게 만드는 부분이다.
출렁임을 오래동안 유지하고 싶으면 소수점으로 0.1, 0.01 이렇게 줘도 된다.
0으로 줄시 내 기억?으론 버그 있었던거 같다
마지막이다. 좀더 힘내자!!!
Angular limit의 관한 설명이다
여기서의 x,y,z의 뜻은 위에꺼랑은 천차만별이므로 1줄읽고 결론내리는 점쟁이 무당짓은 하지 말자!!
Angular min limits, Angular max limits 여기는 꺽임의 범위를 지정해주는 것이다.
위의 linear 부분과 같이 max와 min 의 수치는 absolute(x) 로 놓고볼시 동일 수치여야 한다.
min 부분은 - 수치적고, max 부분은 +수치 적는건 같은데,
중요한게 이게 수치 0.99, -0.99 를 넘어서면 버그가 일어난다.
내 스샷에서도 볼수 있듯이 0.9 수치를 넘지 않았다. 꼭 주의해라!!
안그러면 몸의 파트들이 갑자기 지혼자 미친듯이 마하 80의 속도로 튀어버리는것을 볼수 있다.
X는 위 아래쪽 꺽임을 나타낸다.
linear이 젗꼭방향이 정면을 항하면서 각도하나 바뀌지 않고 출렁이는 거였다면,
angular의 수치를 주면 젗이 꺽이면서 젗꼭지가 위쪽,아래쪽으로 향하는것을 볼수 있다.
Y는 설명하기 힘들다. 쉽게 말하자면 고급레스토랑스의 시공의 폭풍 낚시짤들을 보면 물체가 막 회전한다.
그렇게 시계방향, 반시계방향 회전꺽임을 말한느 것이다.
걍 1줄요약 딱잘라 말하면 이부분은 0.1 보다 더 작은 수치를 주자. 0.01도 좋다. 하지만 그냥 0으로 줘버릴시 버그가 일어나는점은 주의하자.
Z는 왼쪽 오른쪽 꺽임을 뜻한다.
Z쪽의 첨부된 마우스로 그린 그림을 보면 젗꼭지 위치가 바뀌엇다.
그렇게 정면 방향을 보던 가슴이 옆슴가 모양이 되도록 바꿀수 있다는 뜻이다.
아래쪽의 angular mortor x,y,z 도 linear와 개념이 비슷하다.
꺽임의 출렁임의 속도를 조절하는 것이다.
대채로 linear mortor부분의 수치와 비슷하게 줘도 된다.
기억해라!! linear limit과 angular limit이 같이 수치가 조정되어야지 역동적인 출렁임을 구사할수 있다.
끝~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
추가사항:
1.HDT를 10-24 버전을 쓴것엔 다 이유가 있다. 12나14 버전을 쓸시 angular 부분에 버그가 있다.
2. 모든 바디마다 뼈대가 틀리다. 그래서 인터넷에서 "출렁임 심함!!" 파일을 받아서 적용했는데 내 캐릭에는 출렁임이 지진 1도 수준으로 나타나는 것이다.
3. 수치조정 쉽게하기: 스카이림을 윈도우 모드로 하고 세이브파일을 불러온다. JFF4로 수치조정하고 파일 저장 시키고, 스카이림에서 세이브파일 로드만 하면 겜을 전부 껏다켯다 안하고도 빠르게 결과를 확인할수 있다
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*************마리로즈 종족 커마 수정하기*************
ece와 뼈대모드를 깔고
마리로즈 종족을 설치하면 눈깔 버그문제를 해결했다 하더라고,
커마할때 이상하게 변경할수 있는 몸의 파트들이 훨씬 적다는 것이다.
예: 허리사이즈 조정 불가능, 어깨 사이즈 조정 불가능 등등...
그것을 수정하는 방법이다
스카이림이 깔린 경로\Data\meshes\CharacterMakingExtender\commonTriRaces
에서
unSupportedRaces_slider.ini 파일을 백업해두고 열자.
꼭 백업해둬라!!
열어보면 #ㅇ핫핟ㄱ핟악ㅎ날니란이ㅏㄹㄴ이라
이렇게 되있는데 #의 뜻이 주석이다.
컴공과를 제외한 사람들에게 쉽게 설명하면
#는 컴터한테 "여긴 사람만 알아보게 써놓은 거니깐 넌 이거 무시해"
라는 뜻이다
[-Body] 부분으로 가서 아래쪽을 보자
그러면 $뭐뭐뭐 이렇게 된거와 #$뭐뭐뭐 된거와 #뭐뭐뭐
이렇게 3종류의 문장들을 볼수 있다.
여기서 #$ 이렇게 되있는곳을 찾는다
앞에 #요것만 지워준다.
예:
#$CME_ShoulderScale, 908, 202, NPC Spine2 [Spn2], 0.2, NPC Head [Head], (1 / x), WeaponBack, (1 / x), WeaponBow, (1 / x), QUIVER, (1 / x), NPC Root [Root], (120.5 / (29.1 * x + 91.4))
요렇게 바꿔준다
$CME_ShoulderScale, 908, 202, NPC Spine2 [Spn2], 0.2, NPC Head [Head], (1 / x), WeaponBack, (1 / x), WeaponBow, (1 / x), QUIVER, (1 / x), NPC Root [Root], (120.5 / (29.1 * x + 91.4))
그런식으로 락 걸어버린 항목들을 찾아서 락을 풀어주는 것이다.
"아 ㅅㅂ ㅈㄹ 어렵네. 뭐 어쩌라고"
이런분들을 위해 https://drive.google.com/file/d/0B0ACVoDmew15TEdhZ1UtU1k5bEk/view?usp=sharing
여기서 다운받고, 스카이림이 깔린 경로\Data\meshes\CharacterMakingExtender\commonTriRaces 안에 복붙 해주면 된다
끝~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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