[마인 부우(선) 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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겉모습은 웃겨보이는 뚱보 캐릭터지만 원작 만화에서 무려 시리즈 전체의 최종 보스로 나왔던 캐릭터이다(물론 마지막 전투에 나왔던 건 다른 모습이었지만). 프리져 - 셀 - 마인 부우, 이 세 악당의 계보는 드래곤 볼 역사 전체를 통틀어서 가장 큰 비중을 차지하는 내용이었으며, 그로 인해 발생한 폭발적인 인기가 현재까지 이어져오고 있다. 캐릭터 성능과 관련하여 보자면, 생각보다 어려운 캐릭터이다. 우선 덩치가 크고, 전반적인 속도가 느린 편이며, 그렇다고 파워가 아주 강력한 편도 아니다(설정상의 파워는 강한 편이지만 게임 내에선 보정의 영향에 유독 영향을 많이 받는 편이다). 캐릭터 자체가 전투에 진지하게 임하는 편이 아닌 것도 있지만 가지고 있는 공격들이 각각 약점이 분명히 보이거나 다른 캐릭터와 다른 방식으로 써줘야 해서 전반적인 운영을 익히기 어려운 편이다. 서서 중공격은 가장 기본적인 공격임에도 불구하고 성능이 다르단 이유 하나만으로 연속기 체계나 심리전, 압박 등등 공통적인 부분을 쓸 수 없어 다른 방식을 따로 익혀야 한다. 이외에도 필살기들 쪽은 "스위핑 브레스"를 제외하면, 정말 하나같이 복합적인 성능을 가지고 있어 그와 관련된 요소들을 실전에서 활용할 수 있어야 제대로 된 대전을 할 수 있다. 그나마 기본기들의 평균적인 공격 거리가 길고, 필살기들의 복합적이지만 변칙적인 요소들을 통해 구사 가능한 각종 대전 방식들은 상대가 자주 보기 힘들고, 적응하기도 쉽지 않은 편이다. 이런 대전을 쉴 새 없이 해줘야 쓸만하니 연습해 두도록 하자. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 짧게 주먹을 내민다. 발동 속도나 여타 견제 유지력도 좋은 평범한 기본기이지만 놀랍게도 마인 부우(선)의 공중 연속기에 있어 징검다리 용도로 가장 빈번하게 사용할 기본기이다. 아래에서 자세히 설명하겠지만 "서서 중공격"의 성능이 독특한 탓에 발생한 상황이다. 체감상으론 공중에 있는 상대를 건드려 주어도 낙법 불능 시간이 미묘하게 긴 편이어서 점프 캔슬로 이행할 시간도 여유가 있는 편이고, 서서 약공격 자체의 판정도 우수하다보니 공중에서 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 매우 좋다.. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * "하단 판정"의 기본기. |
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타점이 좀 높아보이지만 하단 판정의 공격이다. 마인 부우(선)이 가진 하단 공격들 중 발동 속도가 가장 빠르니 압박 도중 섞어서 사용해주도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
서서 약공격과 함게 공중 연속기의 핵심이 되어주는 기본기. 타점이 높은 곳에서 있어 지상이나 자신보다 낮은 곳에 있는 상대에겐 잘 닿지 않지만 높은 곳에 있는 상대에게 공대공 용으로 써주거나 각종 연속기 도중에는 잘 들어가는 편이다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). * "서서 중공격" 이면서, "중단 판정"이다. |
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머리를 뒤로 젖혔다가 앞으로 내밀며 박치기를 한다. 발동 속도가 중공격 계열 치고 엄청 느린데(27프레임), 이게 무려 "중단 판정"이다. 중단기로서 꽤 좋은 성능을 가지고 있는데, 구사 후, 하단인 "앉아 중공격"과 중단인 "→ + 중공격" 으로 추가 이지선다가 가능하다. 또, "→ + 중공격" 쪽과 달리 기본기다보니 슬며시 다른 공격으로 파생하여 추가 압박이 가능하다. 발동이 느린 중단기란 점 때문에 보편적인 연계인 "앉아 중공격 - 서서 중공격" 이란 연속기 시동이 불가능했었는데, 시즌 3에 오면서 꽤 큰상향이 이루어져, 보완이 되었다. 우선 서서 중공격 시전 시, 전진하는 거리가 약간 더 길어졌다. 이것 자체는 사실 크게 도움되는 부분은 아니지만 추가 요소가 하나 더 있다. 바로 공중에 떠 있는 상대에게 적중 시, "지면 바운드 상태"에 빠뜨리게 변경되었다. 이 두 요소 덕분에 마인 부우도 앉아 중공격 - 서서 중공격이라는 연계가 가능해졌다. 단, "지면 바운드 부분"의 높이는 낮아서 점프 캔슬로 이어지는 공중 연속기는 여전히 쓰기 힘들다. 이 부분은 아래에서 언급할 "앉아 특수공격"과의 조합으로 보완하는 것이 필수이다. 앉아 특수공격 없이 서서 중공격에서 점프캔슬을 하는 연속기가 아예 없는 건 아니다. 단지, 연속기 구성이 굉장히 한정적이고 간결해진다. 기왕 기회를 잡았다면, 좀 더 높은 화력을 보여주는 연속기 쪽을 구사하는 게 더 나을 것이다. 여러 상향 요소가 생겨 많은 부분이 보완되었지만 발동 속도가 느리다는 점은 여전하다. 그로 인해 앉아 중공격 이후, 생각보다 이어줄 수 있는 시점이 매우 빠듯하다. 앉아 중공격 히트를 확인한 후에 연계하면, 상대가 그 전에 낙법을 해버린다. 상대가 가드하던 말던 무조건 "앉아 중공격 - 서서 중공격"을 하나의 공격으로 생각하고 구사하여야 겨우 연결이 가능하다. 기존에는 앉아 중공격과 앉아 특수공격의 특이성으로 경우 공중 연속기로 끌고 갔던 걸 생각해보면, 그래도 사정이 나아진 셈이다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 끌어당기는 속성이 있다. | |||||||
머리에 있는 돌기를 순식간에 늘려 상대의 다리를 후려친다. 보기보다 공격 거리가 긴 편이며, 동작이 꽤 큰 것에 비해 발동 속도도 비교적 빨라 기습 하단기로 쓸만하다. 그리고 공격 판정이 독특하게도 적중한 상대를 쓰러뜨리면서 띄우는데, 이 띄우는 부분에서 상대를 끌어당기는 판정이 있다. 그 덕분에 끄트머리 쪽에서 적중시켜도 연결되는 기본기나 공격들이 다수 있다. 시즌 3에서 앉아 중공격 자체에 조그마한 상향 요소가 생겼는데, 상대의 낙법 불능 시간이 살짝 증가하였다. 앞서 언급했던 "서서 중공격"의 꽤 큰 상향으로 인해 이제 "앉아 중공격 - 서서 중공격"이라는 연계가 가능해졌다 하였는데, 사실 서서 중공격의 상향 요소만으로는 여전히 불가능한 부분이었다. 미묘하게나마 이 앉아 중공격의 낙법 불능 시간이 증가하였기에 가능해진 부분이었는데, 이로 인해 전체적인 활용도가 좋아졌고, 연속기의 체감 난이도가 낮아지게 되었다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
대각선 아래방향으로 손만 크게 부풀려 박수를 친다. 공대지용 공격이며, 일부 공격으로 인해 벽바운드 상태에 있는 상대를 건져내기 좋은 편이다. 공격 동작 때문에 마인 부우의 가슴팍 위로는 공격 판정이 거의 없어 너무 높은 곳에 있는 상대는 건드리기 힘들다는 게 약점이다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전진하며 냅다 찬다. 마인 부우(선)의 다리 길이는 짧지만 전진 거리가 꽤 길어 실제 공격 거리는 꽤 길다. 특히 "서서 중공격"의 미묘한 성능 때문에 연속기 도중엔 이 서서 강공격을 구사해주고, 초대시로 쫓아가는 연계를 해주는 것이 좋다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
호쾌하게 올려친다(자세만 놓고보면, 정말 이 쪽 계열에서 정석에 가깝다). 굉장히 높은 곳에 있는 상대고 쉽게 격추할 수 있어, 적중시켰다면 초대시로 쫓아가 추격타를 넣어주도록 하자. 전방으로의 공격 거리가 좀 짧아 보이지만 마인 부우 본인의 덩치가 꽤 크고, 약간이나마 전진해서 그런 지 생각보다 적당한 거리까진 보완할 수 있는 편이다. 보통 다른 캐릭터들은 공중 연속기 도중 특수한 연출의 "공중 ↓ + 강공격" 의 활용을 위해 "앉아 중공격 - 서서 중공격" 위주로 연계하지만 마인 부우(선)는 그 쪽 활용을 할 수 없다보니,이 앉아 강공격을 통한 공중 연속기가 거의 "필수"라고 해도 과언이 아니다. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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대각선 아래로 주먹을 길게 내민다. 팔이 기묘하게 늘어나서 공격 거리가 어마어마하게 길다. 그리고 다른 캐릭터의 공중 강공격과 달리 적중하였을 때 상대를 떨어뜨리는 각도가 완만하여(다른 캐릭터가 거의 70도 각도라면, 이 쪽은 거의 45도 정도) 높은 위치에서 연속기 구사 시, 대전 장소의 중앙 무렵에서도 상대를 구석에 몰기 쉽다. 대신 마인 부우(선)은 "공중 ↓ + 강공격" 의 속성 때문에 공중 강공격에 낙법 불능 속성이 발동할 정도로 공중 연속기를 높은 곳으로 끌고 가기 쉽지 않다. 그렇기에 "서서 강공격 or 앉아 강공격 - 초대시" 연계로 공중 연속기를 구사해주어어 햔다. 다른 캐릭터들도 이 연계를 보유는 하고 있지만 "공중 ↓ + 강공격" 가 있다보니 잘 쓰지 않는데, 마인 부우(선)은 필수로 써줘야 한다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 전방으로 날려버린다. | |||||||
마인 부우 앞 쪽을 기준으로 공중 강공격의 각도의 딱 대칭 되는 방향으로 공격한다. 그 외에 차이점이 있다면, 구사 와 동시에 약간 전방으로 상승하면서 구사 하고, 공중에서의 움직임을 즉시 멈추면서 구사한다는 게 있다. 그리고 적중 시, 일반적인 캐릭터들의 공중 아래 강공격과 달리 전방으로 날려버리는 방식인데, 다른 캐릭터의 일반적인 공중 연속기는 쓸 수 없지만 대신 상대를 구석으로 몰아가기 쉬운 편이다. 공격에 쓰인 팔의 길이가 길고, 보기보다 위아래로의 판정 범위도 좀 있어서(아주 넓은 건 아니다), 각종 공중 연속기 도중에 쉽게 파생시켜 닿게 할 수 있다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 300 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 4타, 공격력 930으로 증가한다. | |||||||
전방에 기탄을 날린다. 역시 연타나 버튼 유지로 연발을 하며, 멀리 있는 상대에게 견제 용도로 좋다. 타점이 꽤 높아서 원거리에서 저공 대시로 오려는 상대에게 좋다. 일부 캐릭터가 가진 피격 판정이 낮아지는 돌진 계열 행동에는 닿지 않지만 그 수가 많지 않고, 그나마도 다른 파해 수단들이 있어서 너무 유념해 둘 필요는 없다. 다른 캐릭터들은 서서 중공격을 중간중간 넣는 연속기를 넣는 데 반해, 마인 부우(선)은 서서 중공격의 특이성 때문에 이 서서 특수공격 연타판을 넣어주기도 한다. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후 틈이 매우 적다. | |||||||
대각선 위로 기탄을 날리는 평범한 특수공격인데, 공격 방향으로 인해 거리가 떨어져 있는 상대보다는 공중에 있는 상대에게 잘 닿는다. 하지만 타점이 굉장히 높아서 앉아 있는 상대는 마인 부우와 가까운 곳에 있었어도 공격이 닿지 않는다. 심지어 오천크스 같은 키 작은 캐릭터들은 서있어도 닿지 않을 정도(의외로 프리져는 닿는다). 이게 문제가 되는 건, 기본기 압박 도중 자기도 모르게 내밀었을 경우, 그 틈이 이상할 정도로 크게 보인다는 점이다. 예를 들어 앉아 약공격 2연타 - 앉아 중공격 이후 자기도 모르게 이 앉아 특수공격을 내밀어 버리면, 상대에게 스스로 빈틈을 만들어 준 셈이다. 여기까지만 놓고보면, 평범한 공격 같아 보이지만 놀랍게도 마인 부우(선)이 가진 공중 연속기의 핵심 연결 수단이다. 이게 농담이 아니라 서서 중공격의 나비효과로 인해 발생한 일이다. 일단 앉아 특수 공격 자체는 점프 캔슬이 되지 않지만 구사 후 틈이 적어(가드당해도 "2프레임 유리"이다), "앉아 중공격 - 앉아 특수 공격 - 서서 약공격 (점프 캔슬)" 이란 식으로 공중 연속기를 쓰게 된다. 참고로 앉아 특수 공격 이후 서서 약공격 부분은 파생 연결이 아니라 앉아 특수 공격 이후 경직이 없는 상태에서 서서 약공격을 넣는 식의 "강제 연결"이다. 특수 공격 기본기들이 각종 연속기에서 상대에게 주는 낙법 불능 시간이 묘하게 길다는 점도 이 부분이 가능한 이유 중 하나이다. 이제는 서서 중공격과 앉아 중공격의 상향으로 인한 보완이 이루어졌다곤 해도 여전히 고화력 공중 연속기들에선 필수적인 공격이다. 중요한 연속기의 징검다리로서는 여전히 써주게 되니, 이와 관련된 연속기들을 필수적으로 익혀두도록 하자. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 300 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 4타, 공격력 930으로 증가한다. | |||||||
대각선 아래로 기탄을 한 발 날리고, 연타 혹은 버튼 유지로 연발로 날린다. 기본적인 견제 능력도 좋지만 공중 연속기에서 의외로 자주 쓰인다. 공중 기본기 연속기 도중 "공중 특수 공격 - 마운트 다이브" 란 식으로 연결이 가능하며, 마운트 다이브 이후 지상에 착지한 상태가 되어 초필살기로의 슈퍼캔슬까지 활용하여 안정적인 마무리를 가능케 해준다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2620 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 고유 연속기 부분의 두 번째 공격이 "하단 판정"이다. * 고유 연속기 부분의 마지막 공격이 "잡기 판정"이다. |
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서서 약공격 이후 발차기 - 잡기로 이어지는데, 발차기 부분은 "하단 판정"이다. 이후 잡기 부분은 원래 "타격 잡기" 판정이었는데, 밸런스 패치로 아예 잡기 판정으로 수정되었다. 이로 인해 2타 부분을 가드한 상대에게 구사 시, 잡기를 헛잡게 되는데, 빈틈이 매우 크다. 3타 잡기를 약간 지연해서 쓰려고 해도 잡기 부분의 발동이 은근히 빨라서 여전히 헛잡게 되어 있다. 그러니 2타 부분이 가드되었다면, 다른 기본기로 파생하도록 하자. 여담이지만 잡기 판정으로 수정된 이후, 잡기 부분의 히트수가 1타로 바뀌었는데, 그로 인해 히트수가 8타에서 7타로 줄었지만 연속기의 화력 자체는 2620으로 동일하다. |
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Z 어시스트 A - 스위핑 브레스 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
스위핑 브레스를 구사한다. 공격의 지속 시간은 짧은 편이지만 공격의 범위가 넓어서 다운되었다가 일어서는 상대에게 깔아두기 용도로 써주거나 가드 중인 상대에게 필살기를 구사해 준 뒤, 그 필살기의 경직 부분에 불러내어 빈틈을 메꿀 수 있다. 공격 자체의 지속 시간은 매우 짧기 때문에 조종 캐릭터가 후속 공격을 재빨리 해주어야 빈틈을 메꿀 수 있고, 상대가 리버설을 구사할 수 없으니 주의하자. |
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Z 어시스트 B - 팻 스로잉 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
팻 스로잉을 구사한다. 원본은 조금 높은 포물선을 그리며 던지는데, 이 쪽은 포물선이긴 한데, 좀 더 직선방향으로 던진다. 상대에게 적중 시, 적중된 위치에서 일정시간동안 경직 상태에 빠뜨린 상태로 만든다는 장점이 있다. 보통 공중 연속기 도중 낙법이 가능해지는 시기가 당겨지는데, 그런 것과 별개로 일정시간 잡아두는 덕분에 여러모로 유용하다. 던지는 덩어리의 기탄 크기가 은근히 커서 상대가 접근해오면서 피하기가 쉽지 않으며, 공중 연속기 도중에도 써주기 편한 적당한 크기라서 각종 공중 연속기의 화력에도 큰 보탬이 되어준다. 스위핑 브레스에 비해서 공격력이 낮고(여담이지만 원본의 공격력이 "400"이라, 오히려 이 쪽이 좀 더 높다) 공격 범위도 좁고, 발동 속도마저 느리지만 가지고 있는 한 요소 덕분에 당연한 제약 처럼 보일 정도이다. 단지, 이게 히트수가 1타라 헛치거나 시기를 잘못 맞추는 등, 시점 조절을 잘 해야한다. 그래도 범용성은 스위핑 브레스보다 더 좋은 편이니, 스위핑 브레스 쪽이 맘에 들지 않았다면, 이 쪽을 선택해보도록 하자. |
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Z 어시스트 C - 카트 휠 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 1080 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
카트 휠 구사 후, 마운트 다이브의 마지막 공격으로 마무리한다. 원본처럼 점프 공격에 대한 무적 판정이 있긴 하지만 발동 자체가 느려서 활용해주긴 힘들다. 카트 휠 자체는 지상에서만 공격하지만 공격 범위가 워낙에 넓어서 공중 연속기 도중 지면으로 떨어뜨린 상대를 건져내는 성능이 상당히 좋다. 후속 공격인 마운트 다이브 부분의 경우, 상대의 뒤에서 떨어지며 공격하는 덕분에 상대를 조종 캐릭터로 쪽으로 밀어내면서 떨어뜨려주어 각종 추가타를 넣어 줄 수 있다. 스위핑 브레스와 팻 스로잉 양 쪽 모두 장단점이 있지만 공통적으로 활용 난이도가 좀 있는 편인데, 자신이 없다면 비교적 보편적인 활용이 가능한 카트 휠, 이 쪽을 선택해보도록 하자. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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마운트 다이브 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 복합 | 히트수 | 6타 | 공격력 | 1140 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 엉덩방아 부분은 "중단 판정"이다. |
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전방으로 덤블링하며 뛰어들면서 상대를 깔아 뭉갠 뒤, 그 위에서 난타를 하고 날려버린다. 꽤 복합적인 성능을 지닌 필살기로 연속기나 심리전, 양 쪽에서 모두 쓸만하고, 좀 더 파고들면 여러 가능성이 있는 필살기이다. 잘 쓰면 여러 상황에서 두루 써 줄 수 있지만 그만큼 익혀두어야 할 부분이 많아 사용하기 어려운 필살기이기도 하다. 공격 초반부에 공격 판정이 이중으로 있는데, "몸통 공격"과 "엉덩방아 찍기 공격"이다. 우선 처음 뛰어드는 몸통 공격의 공격 판정은 발동 속도가 빨라 약공격 계열 기본기에서 쉽게 이어지는데, 이 부분 덕분에 의외로 연속기 도중에 써주기 좋은 필살기가 되어준다. 단지, 약공격 기본기도 좀 끄트머리에 적중되면, 상대가 밀려나기 때문에 이어지지 않는 경우가 종종 발생한다. 비교적 가까운 곳에서 써 줄 필요가 있다. 그리고 뛰어드는 동작 후, 엉덩방아 찍기는 중단 판정이다. 중단 판정 자체는 늦게 나오지만 "몸통 공격"이 상대에게 먼저 닿기 때문에 이 공격도 연속으로 가드하게 되어 있다(상대가 "Z 리플렉트"로 밀어내는 것도 가능하지만 빠르게 흘러가는 대전 내에서 쉽지 않다). 이 요소를 활용하여 가드되었을 때, 특수한 심리전이 가능하다.
약공격 판과 중공격 판을 이용한 정역가드 심리전 약공격 판과 중공격 판간에 공격력 이외의 큰 성능 차이는 거의 없는데, 그나마 눈에 띄는 차이가 바로 중공격 판이 약공격 판보다 "뛰어들면서 이동하는 거리"가 더 길다는 점이다, 이 부분은 상대가 마인 부우와 가까이 있었을 때, 가드를 할 시 진가를 발휘한다. 우선 중공격 판을 근거리에서 가드시키면, 상대를 넘어가면서 엉덩방아 공격을 구사하여 가드의 방향이 역가드가 된다. 같은 상황에서 약공격 판은 이동 거리가 짧고 상승 높이도 낮아 상대를 넘어가지 못해 정가드를 해야한다. 정가드 중단이냐 역가드 중단이냐를 판별해야 하는 심리전 용도도 쓸만한데, 정작 가드되어도 매우 좋은 공격이다. 가드되면, 마지막 난타 부분이 발동되지 않지만 마인 부우의 경직이 이상할 정도로 매우 적어 곧바로 약공격 기본기로 추가 압박이 가능하다. 여유가 있다면, 역가드 중단이 가능한 중공격 판을 한 번 더 구사하는 식의 활용도 가능하다. 여담이지만 중공격 판을 심리전 용도로 성공시켰을 시, 난타 부분이 발동하지 않는다. 엉덩방아 공격 이후, 방향을 바꾸지 않는 바람에 발생하는 현상인데, 갠적인 생각이지만 버그로 보인다. 정역가드 심리전으로 가드를 무너뜨리는 것이 심리전을 성공한 대가라곤 해도 입힌 피해가 "700" 밖에 안되는 건 이상하다(하다못해 방향을 바꾸던가). 후반부 난타 부분은 적중 시, 상대를 멀리 날려 버리는데, 마인 부우 본인의 경직이 있어 추가타는 넣을 수 없지만 Z 어시스트를 활용하면 추가타를 넣어줄 수 있으니 연습해두자. 그리고 시즌 3에 오면서 난무 부분에 지면에 미끌리는 다운이 발생하여 "낙법 불능" 상태로 만들어주는 효과가 추가되었다. 원래는 마무리 공격 후, 바로 지면 낙법을 해버렸는데, 이 요소가 추가되어 구사 후, 마인 부우의 유리함이 증가하였다. 특히 구석 등지에선 추가 압박을 넣어줄 수 있으니 적극 활용해주자. 단, 난무 부분 자체는 연속기 도중 특수연출이 발동하지 않았을 때에만 발동된다. 특수연출이 약공격 판에도 설정된 터라 서서 강공격 같은 특수한 공격 이후에도 발동되지만 연속기의 구성이 길어지면서 특수연출이 두 번 정도 나온 뒤에 구사하면, 엉덩방아 부분만 구사한다. 의외로 엉덩방아 부분만 발동되어 맞으면, 낙법이 바로 되고, 화력도 별로이니, 이 순간엔 다른 공격을 넣어주도록 하자. 공중에서도 사용가능한데, 적중 시, 지상까지 끌고 내려와 마인 부우가 추가 기상 압박을 넣어줄 수 있다. 하지만 솟구치는 부분(덤블링은 하는 데, 상승하는 부분은 없다)이 없이 바로 엉덩방아 공격을 구사하는데, 이 점 때문에 의외의 문제점이 생겼다. 지상판은 솟구치는 몸통 공격으로 인해 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빠른데 반해 공중판은 엉덩방아 공격에서 시작하는 바람에 발동 속도가 미묘하게 느리다. 하필 엉덩방아 부분 부터 시작해서 지상판은 느끼기 힘들었던 부분이 느껴지는데, 중공격 판이 약공격 판보다 더 느려졌다. 그나마 쓸만한 약공격 판도 이동 거리가 짧고, 이동 방향도 거의 급강하는터라 공격 거리가 체감될 정도로 짧다보니 공중 연속기 도중에 쓰기가 매우 힘들다. 대전 장소 구석에서 공중 특수공격에서 겨우 이어질 정도인데, 이마저도 구성을 잘못하거나 약간이라도 여유를 부리고 파생하면 헛칠 정도이다. 솔직히 말해 공중 연속기 도중에는 그냥 잊는 게 편하다. 대신 저공 대시 압박 도중 앞서 언급한 지상판의 약공격 판과 중공격 판의 차이를 활용하는 심리전은 가능하다. |
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마운트 다이브 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 복합 | 히트수 | 10타 | 공격력 | 1390 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 밸런스 패치로 새로운 성능이 추가되었다. |
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강공격 판은 발동 부분의 돌진 거리가 어마어마하게 증가한다. 마인 부우(선) 본인과 상대가 화면 끝과 끝에 있어도 닿는다.거기에 돌진 부분에서 포물선 궤도 부분이 상당히 높아져 에네르기 파 같은 고성능 원거리 견제기도 피하면서 접근할 수 있다. 발동 속도도 상당히 빨라 어느 정도 정해진 구성이거나 가까운 거리일 때에만 연속기에 넣어줄 수 있는 기본판과 달리 대부분의 상황에서 연속기 도중에 넣어주기에 좋다. 그리고 원래는 없었지만 밸런스 패치로 추가된 부분이 있는데, 마지막 발차기 공격 이후, 팻 스로잉을 던져 추가타를 넣어줄 수 있는 상태로 만들어준다. 단독으로 구사하는 팻 스로잉응 발동이 느린 공격이지만 이 강화판에서 자동으로 파생되는 상황에선 연속기로서 히트수가 이어지면서 연결된다. 이때 상대에게 주는 경직이 조금 특수한 경직인데, 공중에 있는 상대도 지상에 서있는 상태로 만들어준다. 이후 간단한 연속기를 넣어주어 추가 피해를 주면 되지만 사실 이 추가타와 관련하여 복잡해지는 요소가 하나 있다. 이 강화판을 연속기의 시동기로서 썼을 때엔 간단한 연속기를 넣어줄 수 있지만 연속기 도중에 이 강화판을 구사하였을 시, 팻 스로잉으로 묶여진 상태에서 상대에게 주는 경직과 낙법 불능 시간을 대폭 짧게 만드는 부분이 있다. 의외로 Z 콤보처럼 간단한 연속기도 넣기 힘들어지는데, "앉아 중공격 - 앉아 강공격"같은 기초적인 연속기도 그 사이에서 낙법이 될 정도이다. 이런 상황에서 가장 효율이 좋은 건 드래곤 러시이다. 드래곤 러시 적중 후 초필살기로 추가 피해를 주거나 현재 상황상 상대의 파트너 캐릭터가 체력 회복 게이지가 많다면, "강제 교대"를 활용하는 것이다. 또, 이 강화판을 통해 구사된 팻 스로잉 이후, 히트수가 이어진 상황에서 강화판을 다시 구사하면, 팻 스로잉을 사용하지 않는다. 마찬가지로 팻 스로잉 단독판 구사 이후에도 마지막에 팻 스로잉을 구사하지 않는다. 아마 시점 변화만 없다 뿐이지 특수 연출로 간주되어 이런 상황이 나오는 것으로 보인다. 실제로 이 공격 직후, 추가타로 특수연출이 들어간 다른 필살기를 연속기로 넣어주면, 특수연출이 생략된다. 괜히 기력 게이지만 낭비한 셈이니, 한 연속기 내에서 재차 사용하는 일은 없도록 하자. |
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카트 휠 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 구사 후, 공중에서의 행동이 자유롭다. |
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체구에 어울리지 않게 엄청나게 빠른 속도로 백덤블링을 한다. 약공격 계열에도 이어질 정도로 발동 속도가 빠르며, 점프 공격에 대한 무적 판정이 있어 대공기로 써주기 좋다. 또, 백덤블링하는 마인 부우의 몸통 전체에 공격 판정이 있어 저공 대시 등으로 접근하려는 상대 뿐 아니라 몸을 낮춘 채 돌진해오려는 상대에게도 좋은 편이다. 적중한 상대를 벽까지 날려버려 거리도 벌릴 수 있으며, 이후에 언급할 요소들 덕분에 가드당해도 위험 부담이 매우 적은 편이다. 구사 후, 경직이 거의 없고, 공중에 떠 있는 상태가 되는데, 이 때, 공중에서 자유롭게 행동할 수 있다. 약공격 판과 중공격 판 간에 공격력같은 기본적인 차이는 없지만 이 "공중에 떠 있는 상태의 높이"에는 차이가 있다. 약공격 판은 공중에 떠 있는 높이가 꽤 낮은데, 그래도 공중 대시도 가능하여 추가 압박이나 추가타를 넣어줄 수 있다. 공중 중공격이나 공중 강공격도 가능하지만 적중 했을 땐 상대를 벽까지 날려버리고 공중 대시를 해도 그 사이에 착지를 해버리는 탓에 구석이 아니면 힘들다. 밸런스 패치를 통해 중공격 판처럼 특수 연출이 추가되었는데, 그 때문에 낙법 불능 시간이 좀 더 늘었다. 중공격 판은 적중 후, 마인 부우(선)이 위치한 높이가 상당히 높은데, 얕은 벽바운드 부분과 "공중 대시 - 공중 중공격"을 활용하면 굳이 스테이지 구석이 아니더라도(물론 어느 정도는 구석과 가까워야 한다) 추가타를 넣어줄 수 있다. 일단 추가타 부분은 접어두고, 상대를 구석과 가까운 위치로 보냄과 동시에 공중 대시로 압박을 넣을 수 있는 걸 활용하도록 하자. |
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카트 휠 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1100 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 구사 후, 공중에서의 행동이 자유롭다. |
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강공격판은 적중 후, 상대가 "강제 벽바운드" 상태라 벽에서부터 전체 화면의 중앙까지 튕겨져 나오며, 마인 부우(선) 본인도 다시 전방으로 덤블링을 하여 스스로 간격을 좁힌다. 사실상 다른 캐릭터의 "앉아 중공격 - 서서 중공격 (점프캔슬)" 이후의 상태가 된 셈이라 가벼운 공중 연속기부터 Z 어시스트드 등을 활용하는 고화력 연속기까지 다양한 연속기를 넣어 줄 수 있게 된다. |
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스위핑 브레스 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1100 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. |
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전방에 분홍색 연기의 숨결을 내뿜어 원거리의 상대를 견제한다. 적중시 낙법 불능 시간이 짧아 상대가 적중 후, 빠른 시간 안에 낙법이 가능하며, 공격 거리가 다른 기공파 계열 공격들에 비해서 짧은 편이다. 대신 마인 부우의 전방을 기준으로 아래 쪽(피격 판정이 낮아지는 돌진기)과 위쪽(저공 대시 등 공중에서의 빠른 움직임)의 공격 범위가 매우 넓어 모든 경로의 접근을 원천적으로 차단할 수 있어, 견제 능력이 매우 우수하다. 그리고 마인 부우(선)과 연기 사이에 아무것도 없는 걸로 보이지만 입에서 내뿜는 숨결이란 점 때문에 엄연히 공격 판정이 있다. 순간이동 계열로 마인부우 바로 앞으로 오는 경우에도 대처가 되고, 상대가 구석에 있고, 바로 앞에 마인 부우(선)이 있는 상태에서 구사하여도 안정적으로 견제할 수 있다. 단지, 스위핑 브레스 자체가 가드되었을 시, 경직이 꽤 길다(무려 13프레임 불리이다). 원거리에선 비교적 괜찮은 편이지만 근거리에서 가드되었을 때엔 굉장히 위험하다. 중거리 이상에 있는 상대에게 견제용으로 가끔 써보도록 하자. 공중에서도 구사할 수 있는데, 똑같이 공중에서 구사할 수 있는 "마운트 다이브"와 "카트 휠"이 공격 거리와 방향의 문제로 공중 연속기의 마무리로 쓰기엔 애매하거나 정해진 구성이 필요한데 반해 상대적으로 공격 거리도 여유 있고, 연속기의 화력에도 어느 정도 보탬이 되어서 써주기 편한 편이다. 적중해도 상대의 낙법 불능 시간이 짧긴 하지만 적중시키려고 할 떄, 신경써줄 부분이 적은 것만으로도 도움이 되어 준다. |
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팻 스로잉 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 400 | ||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 잠시동안 "행동불능" 상태로 만든다. | |||||||
몸의 일부를 풍선처럼 부풀린 뒤, 부메랑 형태로 떼어내어 포물선 궤도로 던진다. 이 부메랑의 공격력은 낮지만 적중한 상대를 묶어버리며, 구속된 상대는 행동 불능 상태가 되어 각종 공격으로 추가타를 맞게 된다. 공중에 있는 상대에게 적중 시, 묶인 상태 그대로 지상으로 내려와, 지상에 서 있는 상태로 만들면서 구속시킨다. 꽤 좋은 공격이지만 이 공격으로 인해 시작된 연속기는 보정이 꽤 많이 걸린 상태로 시작하여 위력은 낮아진다. 그래도 일방적으로 때릴 수 있는 상황을 만들어 주다보니 그렇게 문제되는 부분은 아니다. 발동 속도가 좀 느린 게 약점인데, 이 부분은 사실 약점이라 보기 힘들고, 그냥 당연히 존재하는 제약이라 보면 된다. 그래도 보완을 하자면, 상대를 연속기로 다운시킨 후, 일어서는 상대에게 "Z 어시스트"를 불러 추가 견제를 함과 동시에 이 팻 스로잉을 구사해주면 되긴 한다. 가드는 되겠지만 던진 것 자체로 훌륭한 견제 수단이기 때문에 손해는 아니다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
너 따위...싫어~! | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 19타 | 공격력 | 2156 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 화면 전체 판정의 공격 |
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마인 부우(선)이 기를 모았다가 사방에 폭발시킨다. 언뜻 봐도 공격 범위가 넓어보이는데, 무려 "전체 판정"이라 상대가 어디에 있더라도 가드를 하지 않았다면 적중하게 된다. 발동 부분의 연출이 길어 착각하기 쉽지만 서서 약공격에서도 깔끔하게 이어질 정도로 발동이 빠르며, 무적 시간도 출중하여 리버설 용도로 좋다. 단지 기본 위력이 그렇게 위력 있는 편이 아닌데다 각종 공중 연속기 도중에는 보정의 영향도 좀 커서 위력이 좀 많이 깎이는 편이다. 한 가지, 정말 의외이면서 심각한 약점이 하나 있는데, 발동 부분의 무적 시간은 매우 좋지만 공격 구사 도중에 마인 부우(선) 본인에겐 딱히 무적 판정이 없다. 게다가 광범위 공격 부분에 상대의 기탄 같은 걸 상쇄시키는 속성이 따로 없다보니, 구사 도중에 상대가 이미 특수 공격 등으로 가벼운 기탄을 깔아둔 상태라면, 이후 마인 부우(선)이 맞아버리면서 전체 공격 자체가 끊겨 버린다. 보통 리버설로 구사할 시, 상대가 압박을 겸하면서 Z 어시스트나 가지고 있는 공격을 깔아둘텐데, 이럴 경우, 상대에게 전체 공격을 적중시켜도 중간에 딱 끊겨 맥이 풀리는 상황이 발생할 수 있으니 주의하자. 그리고 원래 마인 부우를 기준으로 적중되었을 떄의 거리가 멀수록 히트수와 공격력이 하락하는 요소가 있었는데, 다행히 밸런스 패치로 인해 수정되었다. 이제 거리에 따른 히트수와 공격력 감소 요소가 패치를 통해 사라지게 되어, 상대가 어디에 있더라도 제대로 된 화력을 보여줄 수 있게 되었다. 이 부분이 은근 중요한 게, 원래 최대 피해를 주던 범위가 넓어서 잘 볼 일은 없었지만 연속기나 각종 상황에서 기력 게이지 1줄을 소모하고도 제대로 된 값어치를 못하게 되는 일 자체가 사라진 셈이다. 이제 기회가 올 떄마다 구사하도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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과자가 되어버려라!!! | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 6타 | 공격력 | 3900 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 구사 도중 체력을 소량 회복한다. |
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머리에 있는 돌기에서 묘한 전파가 흘러나와 전방에 날린 뒤, 적중한 상대를 과자로 만들어 먹어버린다. 여담부터 말하자면, 이 전파 부분이 보기엔 웃겨 보여도 공격 판정이 어마어마하게 강력하다. 가벼운 기탄들 뿐 아니라 필살기급 기공파들, 심지어 초필살기급 기공파도 모조리 지워버리고, 메테오 초필살기급은 서로 상쇄까지 시킨다. 특히 원거리에서 애매하게 기탄 계열로 무턱대고 견제하려는 상대에게 카운터로 쓰기 좋은 편이다(더 좋은 배니시 무브가 있긴 하지만 이쪽은 역카운터가 있다보니). 공격력은 솔직히 전캐릭터의 메테오 초필살기들의 공격력 평균과 비교했을 때 좀 낮은 편이다(그나마 시즌 3의 밸런스 패치로 3750에서 3900으로 증가하였다). 대신 적중 후, 상대에게 피해를 줌과 동시에 마인 부우(선)의 체력을 소량(약 1500 정도로 보인다)회복한다. 허나 이 체력 회복 부분은 "체력 회복 게이지"가 있을 때, 해당 게이지의 분량 내에서만 회복된다. 체력 회복 게이지가 아예 없으면 회복이 일절 되지 않으며, 애초에 본인의 체력이 전혀 깎이지 않은 상태였다면 의미가 없는 요소이다. 연속기의 마무리, 혹은 얼티밋 Z 체인지의 마지막으로 쓰기엔 영 좋지 않은 공격이니, 다른 캐릭터의 메테오 초필살기를 써주는 게 더 나을 것이다. |