11월 21일 진행된 인터뷰 정리입니다
디렉터 컨퍼런스를 보며 개발 프로세스에 대한 재투자를 느꼈다
개발 효율화에 대한 준비를 마쳤다고 느껴지는데 기존 대비 개발 속도가 얼마나 빨라진것인가
이원만 : 컨텐츠마다 개발 파트가 나눠져 있어 몇 % 향상됬다고 소개하진 못한다
기존 레기온/레이드 1개만 집중하고있을때 사이드에서 다른 레이드를 개발한다던가 하는 식으로 생산 속도를 올리는데 성과를 보이는 중
다른 작업도 같이 할 여력이 생겼다고 생각하면 된다
던파는 2년 주기로 시즌이 갱신된다. 앞으로도 한 시즌당 레이드 2개 기조인가
이원만 : 개발 속도를 계속 개선하고 있고 그 결과 여러개 나올 수도 있다
다만 레이드 주기가 너무 빠를 때 여파를 고려해 레이드 2개, 레기온 1개를 동시 개발 하는 방식을 생각 중
확실한 건 도전적인 레이드, 비교적 간단한 레이드로 두 개가 항상 스탠바이 할 것
김윤희 : 레이드는 세계관에서 매우 중요한 인물이어야 주제를 잡을 수 있다
미공개 인물에 대한 설정도 준비 중이고, 빌드업에 따라 레기온 또는 레이드가 적합할 것 같다고 판단하에 출시
단순히 개발 속도가 올라서 레이드를 많이 만든다기보다는 설정에 기반하여 레이드가 2개가 될 수도, 레기온이 3개가 나올 수도 있다
스토리에 없는 인물을 억지로 껴서 만들지 않을 것이다
발표된 두 개의 레이드가 모두 인공신이다. 인공신이 세계관에서 어떤 입지인가
이원만 : 인공신은 고대 테라에서 싸웠던 열두신이다
테라의 여성 과학자가 행성안에 봉인되어 있던 기운을 인공신으로 가공하여 제작했으며 칼로소와 싸우고 둘 다 공멸하게 된다
이후 인공신의 기운의 사도의 몸으로 깃들었다
즉, 인공신은 사도의 기운이 빠져나간 빈 껍데기, 사도의 근원이다
던파 스토리는 당시에는 생각하고 넣었지만 나중에 보니 톱니바퀴가 맞물리지 않는 경우가 있다
그렇다고 없던 일로 해버리기엔 무리가 있으므로 계속해서 아귀를 맞춰 나갈 것이다
김윤희 : 인공신 설정은 갑자기 나온 것은 아니며 기존 스토리 중에는 등장하기 어려웠다
모험가분들이 갑자기 근본없이 나온다고 할까봐 안개신 레이드와 인공신 레이드를 동시 공개했다
내부적으로 앞으로 3년 이상의 시즌에 대한 청사진이 있다
던파는 과거에도 새 시즌의 정도를 설정하고 향후 2~3년의 스토리는 미리 준비되어 있었다
선계와 인공신도 마찬가지다
선계를 준비하며 인공신을 꺼내야 한다는 내부 결과가 있었고 따라서 이번에 관련 내용을 풀게 된 것이고
절대 개연성이 없는 부분이 아니며 앞으로 준비된 계획의 일부다
안개신 레이드의 보상은 어떤 형태인가
김윤희 : 초월적인 힘을 보여줄 것이며 기존의 완제 형태는 아닐 것이다
이원만 : 프레이-이시스를 연관짓는 분들이 있는데, 어느정도 맞지만 프레이-이시스의 부정적인 부분은 가져가지 않는다
앞으로 사도와 인공신이 주기적으로 등장하나
이원만 : 그럴수도 아닐수도 있다
신이 등장했다고 사도가 급이 낮아지는 것은 아니다
인공신과의 전투는 향후 모험가의 여정에 지대한 영향을 끼치며 앞으로 디레지에도 잡고 힐더까지의 여정을 거치는 과정이다
디레지에는 시즌7부터 복선이 있었다. 그럼에도 인공신이 먼저 등장하는 이유가 있나
이원만 : 디레지에는 스토리 상 빌드 업을 하기 위한 과정 중이라고 보면 된다
김윤희 : 인공신은 사도와의 스토리를 이어가기 위함이며 인공신 이후 스토리는 사도와 연결 될 예정
선계 스토리가 끝나고 신규 지역이 또 추가되는 것인가
김윤희 : 선계 이후는 너무 뒤의 이야기이고 스포일러가 될 수 있고, 준비 과정 중 변경할 수도 있다
이원만 : 스토리의 끝까지 구성해뒀다. 결말은 정해져 있어도 중간 과정은 변경 될 수도 있다
어둑섬까지 마친 시점이 선계 전체 스토리의 시작 단계다
선계는 아직 갈 곳이 많다
어둑섬 해방 난이도를 불사 조합으로 클리어하는 경우가 많았다. 형평성의 문제가 있지 않나
김윤희 : 내부에서 직업, 조합 테스트도 많이 진행했고 불사 기믹도 충분히 고려했다
아이템 특성을 유지한 채 재미 요소를 활용할 수 있게 조정했다
그럼에도 모험가분들의 열망이 크다보니 의도보다 기믹을 더 활용 할 수 있는 점은 고려하지 못했다
패널티로 느끼지 않고 선택지로 작용하도록 조정 할 것이다
어둑섬 해방 검은선의 출현을 최소화하는 공략이 정당하다 보는가
캐릭터의 히트박스 문제는 의도한 것인가
김윤희 : 캐릭터의 특성, 장비 조합의 차이도 게임의 재미 요소라고 생각
상황마다 활용 유불리는 분명 있다
다만 아예 공략이 불가능한 캐릭터가 있어서는 안된다고 생각한다
내부적으로 많은 테스트를 거쳤고 모든 캐릭터가 공략 가능하도록 했다
그 외에는 게임성으로 가져가는 부분이라 생각한다
던전에 따라 특정 캐릭터, 장비 조합이 유리한 경우가 있을 것이다
같은 맥락으로 방어력도 가치를 만들어내려고 하는 부분이다
화력이 강조되왔던 던파에 액션성을 비롯해 여러 요소를 살릴 수 있는 방안을 준비하고 있다
이면 경계의 입장 방식이 궁금하다
이원만 : 주간 입장 횟수가 정해져 있다. 기존 상급 던전과는 별개의 횟수다
김윤희 : 입장 재료를 사용하지 않으며 주간 던전의 느낌으로 제공할 것이다
일부 재화를 사용하여 보상이 강화되는 형태로 준비중이다
이면 경계는 성장 계단 중 어디에 배치되나
이원만 : 이면 경계는 빈 계단에 포지셔닝 할 계획이다
확실히 정해진 것은 아니나 4.5~4.7 구간을 고려중이다
김윤희 : 일주일마다 강력한 성장 피드백을 제공하는 주간 폭풍의 역린 던전의 포지셔닝이다
에테르나 같은 버려진 컨텐츠의 수정을 기대해봐도 되나
이원만 : 개편 예정이다. 이전 시즌 중 좋은 리소스를 활용하는 것을 계속 생각중이나 그대로 가져오는 것은 무리가 있다
김윤희 : 매일 고민하고 있다. 익시드 모드처럼 다른 경험을 할 수 있도록 준비 중이며 공개 할 수 있는 시점이 오면 소개하겠다
강자의 길, 익시드 모드는 상시 컨텐츠인가
가변 명성 시스템도 들어가는가
이원만 : 가변 명성 시스템은 전혀 고려하지 않고 있다
초반에 선발대가 다 가져가는 것은 과금 유도로 보일 수 있다. 그런 게임이 되고 싶지 않다
보상을 매번 쉽게 얻지 못하게 할 것이고 무조건 깨야 하는 과제가 되는 것은 지양 할 것이다
김윤희 : 강자의 길은 기간 한정 이벤트로 진행되며 익시드 모드는 상시 컨텐츠다
월간 단위 보상을 제공하고 시즌성 컨텐츠를 고려중이다
도전 욕구와 시즌성에 대한 부분도 고려하고 있다
무의 장막이 개전 포지션과 유사해보인다. 레이드 진입의 가교 역할을 충분히 해줄 수 있나
이원만 : 개전을 만들 때 레이드와 비슷하면 레이드의 신선함이 떨어질까 우려됐다
그런데 개전 출시 후 레이드를 출시하니 패턴을 별도로 학습해야 하는 문제가 있었다
이번에는 패턴 학습과 신선함의 비중을 맞출 예정이다
김윤희 : 무의 장막에서는 3개의 페이즈로 구성된 안개신 레이드의 1 페이즈의 패턴을 모두 학습할 수 있도록 준비중이다
그리고 오행 상성 학습이 필요해서 신수를 이용해 레이드를 사전 준비하는 느낌이다
바칼 레이드를 가려면 패턴을 알아야 하고 공대장의 부담이 심하다
반면 안개신 레이드는 파티의 자율 주행이 되도록 한 것으로 보인다
김윤희 : 던전이 추구하는 것은 몬스터 패턴, 레벨 디자인, 진행 방식 등 여러 방면에서 설정이 녹아들게 만든다는 것이다
바칼 레이드는 모든 공대원이 같은 전장에서 싸운다는 느낌을 주고 싶었다
다만 이런 방식을 매번 좋아 할 수 없다
이번에는 페이즈 진행 중 선택이 중요한, 기존 레이드 방식으로 만들고 싶었다
바칼 레이드에서 가시성 문제가 지적됐다. 안개신 레이드에선 개선되나
이원만 : 현재도 테스트 중이며 내부 테스트로 거의 잡히긴 한다
그래도 퍼스트 서버 공개 후 유저 동향 파악해서 빠르게 수정하겠다
라이브 서버에 최상의 상태로 적용하겠다
어둑섬에서 워닝 사인이 줄고 전조 동작으로 대체되면서 스킬 이펙트를 줄이지 않으면 패턴을 파악하기 어렵다
김윤희 : 가시성 문제는 아트팀과 맞춰 나가고 있다
편의성을 준비하다 보면 기술 개발, 성능 이슈까지 이어진다
최적화를 거친 뒤 조정 할 수 있다
전투에 부각시킬 수 있는 방안을 계속 고려하겠다
미지의 숲에서 보인 8인 파티를 안개신 레이드에서 볼 수 있나
이원만 : 미지의 숲은 R&D를 지속하고 있다는 증거다
라이브를 해보고 프로파일링 데이터를 뽑은 뒤 괜찮으면 적용, 아니다 싶으면 보류하게 된다
잘되면 레이드에 적용 할 수도 있다
김윤희 : 8인 파티 결성 시 다양한 기믹을 선보일 수 있어 테스트한 것이다
다만 안개신 레이드에서는 4인을 넘는 파티 결성은 없다. 계속 준비하고 있는 단계다
재투자를 결정하게 된 이유는
이원만 : 영업이익이 높은데 재투자를 왜 안하냐에 대한 답변이다
많은 사랑을 받아 좋은 성과를 냈고 그 사랑이 계속 이어질 수 있게 하는 것이다
또 점점 높아지는 눈높이에도 맞춰야한다
이전처럼 레이드 하나로 2,3년 운영하는 방식은 절대 안된다
생산성이 올라가지 않으면 괴리가 발생해서 재투자를 꼭 해야한다
김윤희 : 던파는 아직 고쳐야 할 부분이 많이 있다
중국 오프라인 행사의 반응이 궁금하다
홍진혁 : 매우 뜨거웠다. 유저도 기대하고 업데이트도 괜찮았다고 생각한다
게임을 하나의 문화로 즐기는 모습이였다
디렉터 3인 체제 이후 소통 스타일이 변했다. 이에 대한 반응이 궁금하다
이원만 : 처음엔 좋았다가 점점 안 좋아졌다. 공수표만 던지는 것은 유저도 똑똑해졌기 때문에 금방 알아챈다
제대로 준비 후 자리를 가지는것이 맞다고 생각했고 그 결과가 디렉터 컨퍼런스와 던파 페스티벌이다
디렉터 취임 후 1년간 스스로를 평가한다면
이원만 : 잘한것은 2022년 7월 PC던파를 맡고 성장 메타를 과감히 삭감한 것이다
던전 난이도를 너프하고 완전 성장을 추가해 성장 속도를 완화했다
복귀 후 직접 플레이 해보니 이건 좀 아니다라는 생각이 들 정도로 유저가 많이 힘들어 하는게 느껴져서 급하게 준비했었다
부족한 부분은 업데이트 공백 기간이 너무 길었다
내부 프로세스 개선 중이라고 솔직하게 말할 걸 그랬다
진작 말하지 왜 이제 말하냐라는 반응을 보며 모험가분들을 좀 더 믿어볼 생각이다
김윤희 : 내부 최적화를 진행한 것이 다행이다
특히 힘들었지만 바칼 레이드 일정을 연기해서 와이드 모드와 함께 적용한 것이 잘한 일이라 생각한다
부족한 부분은 개발자다 보니 너무 개발자 입장에서 이야기를 한 것 같다
그러다 보니 솔직하게 이야기하려 했던 것도 오해가 생기는 등 아직 소통에 익숙하지 않다
앞으로 많이 발전해 나가겠다
홍진혁 : 잘 한것은 성장 방식을 통합한 것이라고 생각한다
아쉬운 점은 무용담 상점 개편 시 성장권이 아닌 골드를 제공한 점이다
성장 메타에서는 많이 필요하니 많이 줘야 한다는 결론이 났었다
다만 시즌이 진행되고 상황이 달라지며 문제가 됐다. 개인적으로는 성장권을 더 제공하는 방향이 좋다고 생각하는데 아쉽다
무용담 조정 발표 당시 봉인된 자물쇠 2배 이벤트가 진행중이었다는것이 의아하다
이원만 : 내부 데이터 상 봉인된 자물쇠보다 무용담으로 인한 골드 생성이 몇배가 더 많았다
지표상으로는 위험 구간을 넘었지만 라이트, 무소과금 유저도 중요하기 때문에 미루다가 임계점을 한참 넘어서야 급하게 결정했다
홍진혁 : 급진적으로 할 수 밖에 없는 지표였다.
결정권자의 임계치에 도달해 상황을 고려하지 않고 결정해야 했다
캐릭터를 몇개 키우는지, 또 명성에 따라 골드 수급량에 대해 느끼는 편차가 크다
성장 메타에 맞추기 위해 골드 생산량도 높아졌는데 편차가 크다보니
누군가에겐 아이템을 살 골드도 없어 유저간 골드 순환이 멈추는 결과로 이어졌다
기존에는 골드를 뭉텅이로 가지고 있는 사람이 많이 없었으나 성장 메타가 온 뒤로 지난 10년 간의 지표가 무의미해질 정도로 격변중이다
그걸 하나하나 집도할 때마다 살얼음판을 걷는 기분이고 살 떨린다. 정말 쉽지 않다
백해 상급 던전 이전에서는 성장하기 위해 바칼 레이드 경매에 의존하게 되면서 골드 부담이 크다
김윤희 : 4.2~4.7 구간은 성장이 힘든 상황이다
이에 선계 이전 컨텐츠들의 보상을 상향할 예정이다
다만 피로감이 올라 갈 수 있어 가급적 최저선을 올리는 쪽으로 조정할 것이다
성장 정체기나 계단에 완충 작용할 할 수 있는 부분 등 데이터를 보며 준비하겠다
헌터의 조작이 직관적으로 보인다
김윤희 : 특정 사전 작업은 필요하나 조작 자체가 쉽고 직관적이다
조건부는 없지만 최고 효율을 내기 위해서는 운영 난이도가 있을 수 있다
플레이가 어렵지 않도록 내부 포맷이 정해져 있다
비질란테의 조작 체계는 어떻게 되나
김윤희 : 인간형과 요수형를 섞어가며 플레이한다
특정 형태를 요구하는 일부 스킬이 있으나 대부분의 스킬이 폼이 정해져 있다
상시 요수형은 아니며 인간형으로 플레이 하는 시간이 더 길 것이다
전직 변경의 서의 기획 의도가 궁금하다
이원만 : 복귀 할 때 조금이라도 키워놨던 캐릭터를 다시 살릴 수 있게 하는것이 목적이다
밸런스를 절대 놓은 것은 아니다. 지급에 앞서서 밸런스 패치를 촘촘하게 진행했다
데이터나 반응을 보고 전직 변경의 서를 앞으로도 계속 지급할지 결정 할 것이다
이단심판관 리뉴얼은 중점을 어디에 뒀는가
김윤희 : 외형적인 부분만 공개 되었고 성능적인 부분은 직접 플레이 해보셨으면 한다
퍼스트 서버에 공개전까지는 전직 변경의 서 쓰지 않으셨으면 한다
여격투가, 여거너 도트 개편 근황은
이원만 : 도트팀에서 뼈를 갈아 작업중이다
7월 안에 나오지도 않을 걸 던파 페스티벌에서 공개하는건 공수표 같아서 밝히지 않았다
디톡스나 아라드주민센터에서 공개하는게 맞지 않나 싶다
디렉터로서 던파 페스티벌 참여는 처음이다. 소감은?
이원만 : 온라인보다 오프라인이 긴장이 덜 된다
온라인은 표정을 확인 할 수 없어 괜찮게 느끼셨는지 항상 궁금하다
반면 오프라인은 표정을 보고 즉각 수정할 수 있어 더 좋다고 생각한다
홍진혁 : 온라인으로 하면 발표회 성격이 강해서 다소 삭막하다
일년에 한번쯤은 개발진과 모험가분들이랑 재밌게 놀 수 있다고 생각한다
김윤희 : 던파 페스티벌에서 내부적으로 고민하는 것들에 대해 비하인드 스토리가 전달될 예정이다
디렉터 셋 모두 현장에 있을 예정이니 모험가들을 만나 볼 수 있을 것 같아 기대된다
마지막 한마디
이원만 : 항상 기다려 달라고 해서 죄송하다
기다려 주셔서 감사하고 보답하고자 알차게 준비했다. 양질의 컨텐츠로 화답하겠다
김윤희 : 열심히 하면서도 좋은 컨텐츠 업데이트 할 수 있도록 하겠다
모험가가 못 기다리는 이유는 신뢰가 무너졌기 때문이라고 생각한다
신뢰를 다시 쌓아 갈 수 있게 하겠다
홍진혁 : 라이브 대응이 미흡한 점 사과드린다
메타에 큰 변화가 있어 노하우가 부족했다
지난 시간은 빌드업 하는 과정이라고 여기고 선계 시즌에서는 더 나은 모습 보여드리겠다
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인공신도 결국 원래 깃들어있던 사도의 근원의 그릇이었다는건.. 다시말하자면 현재 살아남은 사도와 그 사도가 전생전의 그릇이었던 해당 인공신이 조우할경우 뭔가 상호작용도 있을법할거같음.
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인공신도 결국 원래 깃들어있던 사도의 근원의 그릇이었다는건.. 다시말하자면 현재 살아남은 사도와 그 사도가 전생전의 그릇이었던 해당 인공신이 조우할경우 뭔가 상호작용도 있을법할거같음.
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배틀메이지 전용 스크립트도 기대해볼수 있지 않을까 싶네요 | 23.11.27 20:41 | |
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그런 면에선 소환사의 카시야스가 이스터 에그의 보고였죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.11.27 20:48 | |
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+여거너도 은근슬젖 같이 하네요...?! | 23.11.27 19:48 | |
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2023 던파로 on에서 이야기 나왔었죠 | 23.11.27 20:21 | |
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