<제노블레이드 크로니클스 디피니티브 에디션>
시작일 : 2020.05.29.
본편 클리어일 : 2020.06.13.
이어지는 미래 클리어일 : 2020.06.14.
본편 플레이타임 : 60시간 30분
이어지는 미래 플레이타임 : 10시간 30분
※ 스포일러에 주의하면서 글을 썼습니다. 아직 플레이하지 않으신 분들도 편히 읽으셔도 됩니다.
1. 개요
<제노블레이드 크로니클스 DE>(이하 <제노블레이드 1>)는 2010년에 Wii로 출시한 원작을 스위치에 리마스터한 RPG게임입니다.
사실 이 <제노블레이드 1> 뿐만 아니라 <제노블레이드> 시리즈 전체를 이번 작으로 처음 하거나 입문하신 분들이 많으실 거라고 생각합니다. Wii가 한국에 정식발매가 되고 인기를 끌긴 했습니다만, <제노블레이드> 원작은 한국에 정식발매 및 한국어화가 되지 않았습니다. 후속작인 <제노블레이드 X> 역시 마찬가지였습니다.
하지만 스위치로 나온 <제노블레이드 2>는 정식발매를 해서 플레이해보신 분들이 꽤 되지만, 한국어화가 되지 않아서 선뜻 플레이할 생각이 나지 않았던 것도 사실입니다. 하지만 이번 <제노블레이드 크로니클스 DE>는 출시와 함께 한국에 동시발매 되기도 하고 시리즈 첫 한국어화가 되어서 접근성이 아주 높아졌습니다. 가을에는 <제노블레이드 2>가 3년 만에 한국어화된다고 하니 제노블레이드 시리즈가 한국에 정착될 수 있을 것 같습니다.
저는 이전 <제노블레이드> 시리즈를 한 번도 접해보지 못했고, 이번 <제노블레이드 크로니클스 DE>를 통해 이 시리즈에 접한 것이다보니 리마스터작이 아닌 신작 개념으로 받아들여졌습니다. 게임 플레이도 신작 접하듯 했고, 그러다보니 이 리뷰도 그런 관점에서 작성되었습니다.
제노블레이드는 RPG 게임입니다. 개인적으로 RPG 게임에서 가장 중요한 두 요소를 꼽자면,
'스토리'와 '전투 시스템'이라고 생각합니다.
그럼 먼저 스토리부터 살펴보겠습니다.
2. 스토리
거신과 기신은 각각 거의 대륙에 준하는 크기를 갖고 있습니다
<제노블레이드 1>의 스토리 배경은 이렇습니다.
먼 옛날, 거신과 기신이 전투를 벌였고, 전투가 끝난 다음 거신의 세계(거신계)에는 홈스(인간)를 비롯한 각종 생명체가, 기신의 세계(기신계)에는 기신병(기계병사)들이 살게 되었습니다. 어느 날 기신병들이 거신계를 침공하게 되고, 홈스 소년인 슈르크가 기신으로부터 고향을 지키기 위해 모험을 떠납니다.
플레이하면서 '소년 만화를 게임으로 플레이하는 것 같다'라는 느낌을 많이 받았습니다. <제노블레이드 1>는 왕도적인 스토리를 기반으로 하고 있습니다. 이전까지 우리가 만화나 게임에서 자주 본 듯한 설정들 많이 가지고 있었습니다.
- 고아 출신의 소년
- 소년이 휘두르는 신비한 검
- 과거 전투에서 맹활약을 했던 영웅
- 탱커 역할을 하는 주인공의 소꿉친구
- 고귀한 출신 성분을 가진 동료
- 분위기를 풀어주는 개그 캐릭터
- 다양한 배경의 세계
- 각종 반전
- 중후반 이후 밝혀지는 주인공의 과거
뭐 등등... 동료들과 같이 마왕을 무찌르고 세계를 구하는 과거의 게임이나 <원피스> 같은 소년 만화와 분위기가 비슷하다고 느꼈습니다. 소년 만화를 즐겨봤다면 재밌게 즐길 수 있지 않을까 싶습니다.
이렇게 이전에 자주 본 듯한 설정 때문에 진부할 수도 있다고 느껴지겠지만, 의외로 그런 진부함은 찾아보기 어려웠습니다. 게임의 무대가 되는 곳은 거신과 기신인데요. 거신의 몸 위에 인간들이 살아간다는 설정은 이전에는 찾아보기 힘든 이야기였습니다.
전체적으로 스토리는 빼어났다고 생각합니다.
게임 제목이 제노'블레이드'인 만큼 주인공의 검인 '모나드'가 스토리의 중심이 됩니다. 모나드라는 검의 정체는 무엇인지, 모나드가 이야기에서 어떤 의미를 가지는지 등이 스토리를 이끌어가며 마무리까지 책임집니다.
거신과 기신을 아우르며 모험하는 여정, 종족 간의 갈등과 화합 등도 잘 보여주고 있고, 악역들의 행동 또한 그 당위성이 크게 떨어지지는 않았습니다. 각종 설정에 대한 떡밥들이 초반부터 꾸준히 던져지는데 그 떡밥의 회수도 마지막까지 잘 이루어졌습니다. 엔딩을 보고 나서 의문이 남는다거나 덜 끝난 느낌이 들지는 않았습니다.
주인공 일행 중 스토리 비중이 심각하게 낮은 인물도 없고, 나름의 고민과 고충, 성장이 보여졌습니다. 게임 전반적으로 '미래를 바꾸는 이야기'가 진중히 보여진 게임이라고 생각합니다.
반전 요소는 꽤 많은데요. 그 반전 중에서는 게이머들이 알아차리기 쉬운 것도 있는 편이고, 아예 깜짝 뒤통수를 때리는 경우도 있습니다. 아무리 플레이하는 과정이 중요하더라도 이런 반전 요소를 미리 스포일러 당하면 스토리의 재미가 반감될 수 있으니, 앞으로 플레이하실 계획이 있는 분이라면 스포일러를 최대한 피하는 것이 좋겠습니다.
개연성의 측면에서는 살짝 아쉬움이 들기도 합니다. 모나드라는 중요한 검을 한 소년에게 맡기는 것이나 홈스에는 사람들을 통제하는 정부가 없나 하는 생각도 들었습니다. 다만 이게 크게 거슬리지는 않았습니다.
3. 전투 시스템 (1) - 개요, 미래시
<제노블레이드 1>에서 가장 독특한 요소라고 하면 바로 전투 시스템이라고 할 수 있습니다.
<제노블레이드 2>를 접하지 않고 <제노블레이드 1>으로 제노블레이드 시리즈를 처음 접했다면 전투 시스템이 낯설 수 있다고 봅니다. 저 역시 적응하는데 시간이 좀 걸렸습니다.
전투 시스템 자체가 복잡한 면도 있지만 낯선 용어들이 많이 사용된 탓이 좀 있는 것 같습니다. 아츠, 텐션, 탤런트, 에테르 등 그렇게 직관적인 단어들이 아닌 것이 많다보니 헷갈릴 수 있다고 봅니다.
<제노블레이드 1>의 전투 시스템을 정리하자면 이렇습니다.
- 턴제가 아닌 실시간 전투
- 일반 공격은 자동 공격, 단 가까이 붙어야 함
- 리더만 조종할 수 있고 동료들은 AI가 조종. 동료들의 AI는 완벽하지 않지만 무난함.
- '아츠 = 스킬'이라고 생각하면 편합니다. 스킬은 한 번에 최대 8개까지 설정할 수 있습니다. 마나가 없고 쿨타임만 있습니다.
- 적에게 효과적인 공격을 하거나 적의 공격을 회피해서 화면 중앙에 뜨는 B 버튼을 타이밍에 맞게 누르면 '파티 게이지'가 올라갑니다.
- 파티 게이지가 3칸 차게 되면 '체인 공격'을 사용할 수 있습니다. 전투 멤버의 아츠(스킬)를 3개 연속으로 사용할 수 있습니다.
- 체인 공격 시 연속으로 같은 부류의 공격을 하면 데미지가 올라갑니다.
- 적을 잠시 동안 행동불능으로 만들 수 있습니다. 적을 아츠로 '브레이크' 시킨 다음, '다운'시키는 스킬을 쓰면 적이 넘어집니다. 그 상태에서 '스턴'스킬로 추가적으로 적을 묶어놓을 수 있습니다.
- 아군 멤버가 체력이 0이 되면 파티 게이지 1칸을 써서 부활시킬 수 있습니다.
- 리더(조종하는 캐릭터) 체력이 0이 되고, 다른 아군이 부활시켜줄 파티 게이지 1칸이 차있지 않으면 게임 오버
간단하게 정리하고자 했는데도 이렇게 길게 정리해야 하는 정도입니다. 그런데 여기에 '미래시'라는 시스템까지 들어갑니다.
게임 플레이하면서 상당히 많이 보게 될 순간
모나드에는 미래를 볼 수 있는 힘을 가지고 있습니다. 이 힘을 사용해서 가까운 미래를 엿볼 수 있는데요. 스토리 진행 면에서는 이 미래를 보는 힘이 꽤나 중요하게 작용하게 됩니다. 슈르크 일행은 '원치 않은 미래'를 엿보고 그 미래를 바꾸고자 합니다.
이게 전투 시스템에서도 적용이 되는데요. 적의 다음 공격에 아군의 체력이 0이 된다면 전투 중간에 미래시가 발동되어서 적의 다음 공격의 결과를 보여줍니다. 그 공격에 대해 대응할 시간이 8초에서 15초 가량 됩니다.
그 시간 동안 적의 공격 방향을 돌리든가, 아군을 치료하든가, 아군에게 버프를 걸어주든가, 적을 죽이든가 해서 미래를 바꿔야 합니다. 아니면 그 공격을 맞아주고 부활하든가 등의 선택으로 대응해야 합니다.
미래시가 발동되고 나서 동료에게 가서 말을 걸면 동료의 아츠(스킬) 하나를 즉시 사용할 수 있어서 적의 공격에 대응할 수 있습니다. 단, 파티 게이지 1칸이 소모됩니다.
미래시를 통해 갑자기 아군이 사망하는 경우는 많지 않고 대응할 수 있다지만, 전투 한창하고 있을 때 미래시가 떠서 플레이 흐름이 조금 끊기는 면이 없지 않아 있다고 봅니다. 또한 엄청난 강적과 싸울 때는 몇 번 연속으로 미래시가 떠서 조금 짜증이 나기도 합니다.
새로운 시스템이 등장할 때마다 튜토리얼이 있기는 한데, 읽어도 바로 이해되지는 않아서 직접 해보면서 익혀나가는 것이 더 좋아보입니다.
실제로 전투를 하다보면 꽤 정신이 없습니다. 내가 무슨 스킬(아츠)을 쓰고, 적이 어떤 스킬을 쓰는가. 적이 누굴 타겟으로 하고 있고, 동료의 체력이 어느 정도인가. 아군의 텐션이 떨어져있는가 등 신경써야할 것이 많습니다. 시스템이나 전투 그래픽 적으로는 직관적인 편이라고 생각하지만 정신 없이 전투해야 하는 측면이 있습니다.
또 곁가지로 조금 아쉬웠던 부분은 타격감이 조금 부족한 것입니다. 프로콘트롤러로 했는데도 진동이 세지 않고 기술 이펙트 역시 다양하지는 않아서 조금 전투 보는 맛이 심심한 느낌이 있었습니다.
4. 전투 시스템 (2) - 전략성, 레벨
<제노블레이드 1>은 강적과 싸울 때는 꽤 전략성을 요구합니다.
어떤 캐릭터 조합으로 상대할지, 체인 공격을 어떻게 구성할 것인지, 파티 게이지를 어떻게 운용할지, 언제 체인 공격을 시도할지 등 여러 고민을 해야 합니다.
예를 들어, 파티 게이지 3칸이 다 모여 체인 공격을 시도했는데, 체인 공격이 끝난 후 들어온 적의 강한 공격에 리더가 죽는다면 파티 게이지가 없어서 그대로 게임 오버가 될 수도 있습니다.
반대로 적이 강한 공격을 해서 사망할 위기에서, 적이 공격한 순간에 체인 공격을 시도하면 공격 받은 캐릭터의 체력이 1이 남게 되어 죽지 않아서 전투를 지속할 수 있기도 합니다.
적이 스킬을 시전하는 순간에 딱 다운을 시킨다면 적의 스킬이 캔슬되고 다운이 되어서 상황을 유리하게 이끌어나갈 수도 있습니다.
대표적으로 전략적으로 행동해야 하는 경우는 바로 '체인 공격'(체인 링크) 때입니다.
파티 게이지가 다 차고 체인 공격을 할 때 잘하면 한 명당 2~3개의 아츠를 쓰면서 아주 높은 데미지를 줄 수 있기도 하는데요. 그러려면 전투 멤버의 아츠 세팅부터 고민을 해야 합니다. 같은 유형의 아츠들을 넣어줘야 효과가 증폭될 수 있기 때문이죠. (체인 공격을 한 바퀴 이상 돌릴 수 있으려면 동료들 간 인연 게이지를 쌓아야 합니다. 그것도 확정은 아니고 여러 변수에 의해 결정되긴 합니다.)
꼭 같은 유형의 아츠가 아니더라도 탤런트 아츠를 통해 효과를 높힐 수 있습니다. 탤런트 아츠란 각 캐릭터의 고유 능력으로서 제일 가운데의 아츠입니다. 이것이 체인 공격 시에는 중립적인 아츠로 작용됩니다.
예시로 설명하자면
전투 멤버 3명이
물리 아츠 - 물리 아츠 - 물리 아츠
이렇게 체인 링크를 구성한다면 2번째 공격은 x2, 3번째 공격은 x3의 효과까지 볼 수 있습니다. 이 효과가 5번 이상 가면 MAX를 찍어서 더 높은 효과를 주게 됩니다.
하지만 이렇게도 할 수 있습니다.
에테르 아츠 - 탤런트 아츠 - 물리 아츠
이런 경우에는 각각의 아츠가 유형이 다르지만 중립적인 탤런트 아츠가 중간에 낌으로써 효과가 중첩되게 됩니다.
위의 예시와 똑같이 두 번째 탤런트 아츠에는 x2, 세 번째 물리 아츠에는 x3의 효과를 받게 됩니다.
이 체인 공격을 얼마나 자주 쓰고 효과적으로 쓰느냐에 따라 강적들과의 전투의 양상이 달라질 것입니다.
이렇게 실시간으로 전투가 이루어지는 만큼 아군과 적군이 스킬 쓰는 타이밍을 잘 살펴보고 전략적으로 행동하고 타이밍을 아주 잘 노려야하는, 이런 특징이 있는 전투 시스템이라고 할 수 있습니다.
복잡해서 적응을 하기 쉽지 않다고 생각할 수 있는데, 이런 복잡함을 아주 간단히 뛰어넘을 수 있는 방법이 있습니다.
바로 '레벨'입니다.
적의 레벨이 40인데, 우리 레벨이 70이라면 위에서 말한 복잡한 전략성이 아무 소용 없고 그냥 마구 공격해도 됩니다.
하지만 실제로 그런 경우는 많이 없죠. 아군의 레벨과 적군의 레벨이 비슷하거나 적군이 좀 더 높은 경우가 많을 겁니다.
하지만 적 레벨이 40일 때, 아군 레벨이 35이냐, 38이냐는 큰 차이가 있습니다.
이 게임은 '레벨 차이'로 인한 영향이 아주 큰 편입니다.
레벨 차이가 심각하게 나면 공격을 해도 미스가 자주 뜨고 거의 흠집 하나 못 냅니다. 이것은 적도 마찬가지 입니다. 아군의 레벨이 적의 레벨보다 높다면 적들이 아무리 공격해도 아군 캐릭터의 체력은 멀쩡합니다.
즉, 경험치를 쌓아 레벨을 높게 만들면 게임을 진행하는 것에 큰 무리가 없게 됩니다.
전투에 참가할 수 있는 멤버는 최대 3명인데, 전투에 참가하지 않은 멤버도 전투가 끝나면 경험치를 일정 부분 받아서 골고루 키워야 한다는 부담감은 갖지 않아도 됩니다.
레벨이 낮을 때 돌파 방법이 될 수 있는 것이 바로 위에서 언급한 '전략성'일겁니다. 아츠 세팅, 체인 공격, 성격, 미래시 등...
스토리 상의 보스나, 필드의 강한 적들을 상대하려고 할 때 레벨을 높혀야 여유롭게 싸울 것인가, 레벨이 좀 낮아도 머리를 잘 써서 이길 것인가 등을 선택하면 될 것입니다.
5. 게임 진행, 난이도
게임 속에서의 자유도는 그렇게 높지는 않습니다.
필드의 규모가 넓어서 자유롭게 이동할 수 있고 서브퀘스트를 할 수도 있고 안 할 수도 있지만, 기본적으로 게임은 일자형 진행입니다.
<제노블레이드 1>은 스토리가 방대하다보니 그 스토리를 보여주는 '컷신'이 많이 있습니다. 많이 있는 정도가 아니라 정말, 정말 많~이 있습니다.
이 컷신들에서 캐릭터들의 음성이 풀보이스로 녹음되어 있기도 해서 보고 듣는 맛이 있긴 합니다만...개인적으로는 이 컷신이 너무 많다고 생각합니다. 그리고 또 컷신이 너무 길다고도 생각합니다.
컷신 하나당 짧으면 1분 정도이지만, 길면 거의 10분에 가깝기도 합니다. 한 번 컷신에 들어가면 한동안은 화면을 쳐다만 봐야 합니다.
이 컷신들 중에서는 당연히 메인 스토리와 관련된 컷신도 있지만 스토리 상 부수적인 내용에 대한 컷신도 아주 많습니다. 이런 컷신들이 이야기를 더 풍부하게 만들어주기도 하고 이 많은 컷신들을 모두 제작한 제작진의 노고도 칭찬할 만 하지만, 플레이가 조금 루즈해지는 면이 있었습니다. 이야기가 후반부로 갈수록 그러한 경향은 더 커졌습니다. 만약 전투 시스템이 타이트하게 짜여져 있지 않았다면 길고 지루한 게임으로 기억되었을 수도 있다고 봅니다.
??? : 내가 너에게 영원히 식사를 제공하마
이 게임에서는 많은 시간을 뛰어다니면서 보내야 합니다. 필드는 무지막지하게 넓고 빠르게 이동할 차량 같은 것은 없습니다. 오직 두 발로 뛰어야 합니다.
랜드마크를 발견하면 그 랜드마크로 빠른 이동이 가능합니다. 하지만 그 랜드마크가 아주 많지 않고 드문드문 배치되어 있어서 랜드마크로 빠른 이동을 한 후에도 꽤나 많이 뛰어다녀야할 것입니다.
특히 서브퀘스트를 할 때 랜드마크 주변에 서브퀘스트 주는 NPC가 있으면 괜찮지만, 랜드마크와 서브퀘스트 NPC가 멀리 떨어져 있으면 그 NPC에게 가는 것만 한참 걸리게 됩니다. 결국 랜드마크 좀 더 많이 있었으면 하는 바람이 있었습니다.
하지만 그럼에도 로딩이 짧은 것은 아주 좋았습니다. 빠른 이동을 할 때 같은 지역 내에서 이동하면 로딩이 없고, 다른 지역으로 갈 때는 10초 내외의 로딩이 있었는데 체감상 그렇게 길지 않아서 플레이하는 데 쾌적했습니다.
필드 이동 중에 B버튼을 누르면 점프를 할 수 있는데, 점프가 사실 그렇게 좋지는 않았습니다. 분명히 점프해서 올라갈 수 있을 것 같은 높이인데 점프해도 못 올라가는 경우가 많았습니다.
마라톤 게임 같다고 느껴지기도...
이 게임에서의 난이도는 결국 전투 시스템을 얼마나 잘 활용하느냐에 달려있는 것 같습니다. 스토리 엔딩을 본다고 생각할 때 아츠 세팅, 젬 크래프트, 전투의 전략성 등을 충분히 활용한다면 레벨이 조금 밀려도 충분히 엔딩을 볼 수 있습니다. 게임의 속 시스템을 완벽히 알지는 못해도 레벨이 어느 정도 받춰준다면 게임 클리어하는 것에 큰 문제는 없어 보입니다.
게임 시스템을 아주 잘 활용하지 않는다고 가정할 때 개인적인 추천으로 마지막 최종 보스를 깰 때 레벨이 최소 78 정도 되면 깰 수 있을 것으로 보입니다. 레벨이 80이면 수월할 것으로 예상합니다. (저는 78~79 레벨로 클리어)
메인 스토리만 따졌을 때 대략 40시간의 분량이 나온다고 생각합니다. 서브 퀘스트를 거의 하지 않고 30시간대 후반에 엔딩을 본 사람도 있었습니다. 하지만 서브퀘스트를 조금 하고 맵을 돌아다니는 등의 행동을 한다면 그때부터 시간이 많이 잡아먹게 됩니다.
저의 경우에는 60시간 정도에 엔딩을 봤는데 평균 정도인 것 같습니다.
6. 서브퀘스트와 노가다
저는 그만 정신을 잃고 말았습니다
이 게임의 서브퀘스트는 정말 많고, 다양하고, 잡다합니다.
이 게임의 서브퀘스트는 400개가 넘어갑니다. 이 서브퀘스트를 수행하는 것에 많은 시간이 소요될 것입니다. 퀘스트를 받으러 가는 것부터 시작해서 퀘스트를 수행하는 일, 끝나고 보고하는 일까지...
서브퀘스트들을 찾아내는 것도 쉽지만은 않습니다. 맵에 바로 뜨는 경우도 있지만, 주민들에게 일일히 말을 걸어야한다거나 마을에 대한 자신의 평판을 올려야만 뜨는 서브퀘스트들도 있습니다.
다행인 것은 맵의 트랙킹이 잘 되어 있어서 퀘스트를 클리어하기 위해 어디를 어떻게 가야하는지 등에 잘 표시되어 있어서 꽤 시간을 단축할 수 있었습니다.
이 서브퀘스트들을 하는 것은 필수일까요?
꼭 필수는 아니지만, 게임을 수월하게 깨려면 서브퀘스트를 좀 해야 한다고 생각합니다. 돈이나 경험치를 버는 제일 좋은 방법이 바로 서브퀘스트이기 때문입니다. 그래서 돈과 경험치를 벌 겸 서브퀘스트를 한다고 생각하면 편할 것으로 생각됩니다.
서브퀘스트를 많이 하면 레벨이 좀 높아져서 스토리 진행하기에도 편한 부분이 있습니다...만, 후반부에는 적들의 레벨이 꽤 높아서 '서브퀘스트를 하면 적들보다 레벨이 높아진다'기 보다는 '서브퀘스트를 해야 적들과 비슷한 레벨이 된다'라는 느낌을 받았습니다.
제가 400여 개의 서브 퀘스트들 중에 300여 개를 완료했는데, 극후반부에는 적들의 레벨이 아군보다 좀 높았습니다. 레벨을 많이 올리고 싶다면 서브퀘스트를 하는 것과 동시에 지역 구석구석을 다녀서 지역 발견으로 얻는 경험치도 얻고 몬스터 사냥도 열심히 하는 수밖에 없는 것 같습니다.
으! 서브퀘스트 너무 많아!
서브퀘스트를 하는 노가다 외에도 이 게임에는 모아야하거나 할 수 있는 것이 많습니다.
- 경험치
- 아츠 레벨 올릴 수 있는 AP
- 성격 뚫을 수 있는 SP
- 동료들 간의 인연
- 젬
- 컬렉션 모으는 컬렉피디아
등이 있습니다.
경험치와 AP,SP는 몬스터 잡으면 주는 것이지만, 인연은 조금 특별하게 모아야 합니다. 체인 공격을 하거나 서브퀘스트를 받을 때, 인연 토크 등을 하면 인연 수치가 올라가게 됩니다. 이 인연 수치는 체인 공격을 얼마나 많이 이어갈 수 있느냐를 결정하기 때문에 플레이 측면에서도 중요합니다.
동료들 외에도 NPC간의 인연도 있고 이것은 크게 중요하지는 않지만 서브퀘스트 관련해서 참고해야 합니다.
처음에는 허전한 인연 맵이지만
나중에는 촘촘하게 변한다
그 외에도 무기나 방어구에 추가 효과를 부여하는 젬을 만드는 것이라든가, 각 필드마다의 특산물 비슷한 것을 모으는 컬렉션 등 파고들 수 있고 플레이타임을 많이 소모하게 하는 요소들이 가득 있습니다.
이런 것들은 스토리 클리어 자체에는 크게 영향을 주지는 않지만, 그럼에도 이 세계관을 더 폭넓게 받아들일 수 있게 합니다.
7. 그래픽
스위치 게임을 플레이하면서 이렇게 많이 캡쳐 버튼을 누른 적이 없었던 것 같습니다. 이 리뷰에 쓰기 위한 사진을 구하고자 하는 면도 있었지만, 게임 플레이 내내 보여지는 장면이 너무 예뻐서 찍은 적도 많았습니다.
캐릭터의 얼굴은 깔끔하게 표현되었다고 생각합니다. 다만 복장(옷)의 경우에는 좀 투박하지 않나라고 생각했습니다. 얼굴에 비해서 조금 각져있거나 모서리가 자글자글한 면이 있다고 봅니다.
저는 이 게임을 시종일관 독 모드로 즐겼는데요. 한 번 시험해보려고 휴대모드랑 스위치 라이트에서도 게임을 실행해 봤습니다.
독 모드에서는 전체적으로 무리없는 그래픽이라고 생각합니다만, 휴대모드에서는 화면이 좀 뿌옇거나 텍스쳐들이 좀 흐릿하게 보이는 면이 없지 않아 있었습니다. 스위치 라이트는 휴대모드보다는 좀 덜했습니다.
그래픽적으로만 봤을 때는 전 이 게임을 독 모드로 즐기거나 스위치 라이트로 즐기는 것을 추천합니다.
사실 이 게임에서 그래픽적으로 제일 감탄했던 부분은 바로 배경입니다.
플레이 화면이나 컷신이나 그 속의 배경들이 규모가 어마어마하게 큰데도 세심하게 표현된 것에 놀랐습니다.
생명이 울창한 정글이나, 모든 것이 기계로 이루어진 세상 등 다양하고도 광활한 필드를 잘 구성했습니다.
예쁜 풍경 나올 때마다 캡쳐하고, 캐릭터들을 세워보고 찍기도 하고, 컷신 때 찍기도 하고... 게임 플레이하면서 200번 가까이 찍었네요.
8. 사운드
사운드 역시 이 게임을 재밌게 즐길 수 있게 만든 주요 원인이었습니다.
스토리 진행할 때 가장 먼저 만나게 되는 큰 지역은 '거신의 다리'일텐데요. 이 지역에서 나오는 음악들은 거대한 거신의 세계에 진입했다는 느낌을 주게 했습니다.
보통 필드에서 낮에는 현악기 위주의 격정적인 음악, 밤에는 목관악기나 피아노의 잔잔한 음악이 있었고, 전투할 때는 전자음악 소리나 금관악기 등으로 긴장감을 높혀주었습니다.
음악들이 거대한 세계(거신) 속에서 작은 인간들의 투쟁과 비장함을 잘 표현하고 있다고 생각합니다.
성우들의 연기도 괜찮았습니다. 일본어 음성은 전형적인 소년 만화 애니메이션에서 들을 수 있을 것 같은 느낌이었습니다. 개인적으로 일본어 음성의 슈르크가 전투할 때 너무 파이팅 넘치지 않나 싶기도 합니다. 영어 음성은 조금 어른스러운 목소리이지 않나 생각합니다.
심쿵
9. 이어지는 미래(추가 이야기)
늠름해진 슈르크와 성숙해진 멜리아
이번 <제노블레이드 크로니클스 DE>에는 본편의 후일담인 '이어지는 미래'도 수록되어 있습니다. 본편을 클리어했다면 이것도 같이 해보면 좋을 것 같은데요. 본편의 1년 후 상황을 다룬 이야기입니다.
본편과는 조금 다른 방식을 취하고 있습니다.
본편의 주인공 중 슈르크와 멜리아만 조종할 수 있고, 새롭게 등장한 두 명의 노폰족을 플레이할 수 있습니다.
하지만 새로운 두 두폰족은 사실상 본편의 라인과 카르나의 역할이어서 낯설지는 않습니다.
전투 방식은 똑같으나 체인 공격을 노폰 레인저과 함께 하는 것이 특징입니다. 체인공격으로 적 한 명에게 집중 공격을 할 지, 회복을 할지, 광역 스턴을 걸지 선택할 수 있습니다.
12명의 노폰 레인저 대출동이다모!
스토리는 본편과 궤를 같이 하고 있습니다. 종족 간의 갈등이 보여지고 그 갈등을 어떻게 뛰어넘느냐가 그려집니다.
본편에서는 슈르크가 주인공이었다면, 후일담에서는 멜리아가 주인공입니다. 그녀가 어떻게 성장하는지, 어떤 결과를 맞게 되는지 지켜봐주시기 바랍니다.
후일담에서도 상대해야하는 적들이 나오지만, 그 적들이 별로 부각되지는 않습니다. 메인 악당의 의도라든가 당위성 등이 조금 약하지 않나 싶었습니다. 다만 그런 악당에 대한 승리가 주요 이야기라기보다는 멜리아의 성장, 세상이 바뀐 후 사람들의 갈등과 이야기에 좀 더 집중된 이야기라고 생각합니다. 그 부분에 대해서는 만족스러웠습니다.
사실 본편 만으로도 완결성이 충분하다고 보지만, 후일담에서는 그들이 실제로 미래를 어떻게 바꿔나가는지를 조금 엿볼 수 있는 것이지 않나 싶습니다.
후일담에서는 맵이 사실상 하나이고 서브퀘스트도 그렇게 많지는 않아서 플레이타임이 10시간을 좀 넘는 수준입니다.
아쉬웠던 것은 레벨 디자인이 조금 잘못 되지 않았나 싶었습니다. 본편에서는 서브퀘스트를 많이 하다보면 레벨이 높아져서 스토리 클리어에는 크게 지장을 안 줬는데, 후일담에서는 서브퀘스트 보상이 경험치가 아닌 골드인 경우가 많아 경험치를 쌓기 힘들어졌습니다. 하지만 적들의 레벨은 좀 높은 편이라 극후반부에 갑자기 어려워지는 것 같았습니다.
고급 설정에서 레벨 내려서 경험치 쌓지 않는 이상 후반부에 경험치 쌓기가 좀 어려웠던 것 같습니다.
10. 장단점과 추천
<제노블레이드 크로니클스 DE>의 장점
- 왕도적이면서도 독특함이 있는 스토리
- 스토리를 풀어나가는 뛰어난 연출력
- 복잡하고 파고들 수 있지만 직관적이기도 한 전투 시스템
- 광활한 세계의 분위기를 잘 살려준 배경 구성과 음악
- 짧은 로딩
<제노블레이드 크로니클스 DE>의 단점
- 제대로 플레이하려면 너무 많은 시간을 소모하게 만듦
- 단순 이동에 시간을 많이 잡아먹음
- 잡다하고 귀찮은 측면이 있는 서브퀘스트
- 휴대 모드에서 떨어지는 해상도
<제노블레이드 크로니클스 DE> 이런 사람에게 추천
- RPG 좋아하는 사람 : RPG, 특히 일본식 RPG를 좋아하는 사람에게 이 게임이 잘 맞을 수 있습니다. 최근의 일본 RPG 게임 중에서는 가장 높은 평가를 받고 있는 게임으로 RPG 게임의 완성도는 높은 편입니다.
- 미지의 공간을 돌아다니는 것을 좋아하는 사람 : 새로운 세계, 미지의 공간을 탐험하는 것을 좋아한다면 이 게임도 잘 맞을 수 있습니다. 단순히 맵을 밝히고 이동하는 데에만 몇 시간이 걸리는 게임이지만 그 시간이 즐겁게 느껴진다면 이 게임은 갓겜이 될 겁니다.
- 스토리 중요시하는 사람 : 스토리가 작게 시작했다가 점점 더 스케일이 커지고, 그것을 진행하는 연출도 빼어나며 떡밥 회수도 충실히 했습니다.
- 전형적인 소년 만화, 왕도물 이야기 좋아하는 사람 : 이 게임은 아주 새롭고 특이한 이야기라기보다는 우리에게 익숙한 느낌의 이야기에 가깝습니다. 하지만 그런 왕도적인 것에 가슴이 움직이고, 주인공의 승리에 같이 성취감이 느껴진다면 이 게임을 추천합니다.
- 게임을 할 충분한 시간이 있는 사람 : 이 게임은 엔딩을 보는데 아무리 짧게 잡아도 수십 시간입니다. 느긋하게 게임할 여유가 있는 분이라면 충분히 즐기실 수 있겠지만, 짧게짧게 할 수밖에 없다면 이 게임의 재미를 크게 못 느끼실 수 있습니다.
<제노블레이드 크로니클스 DE> 이런 사람에게 비추천
- 복잡한 전투 시스템 싫어하는 사람 : '전투 중간중간마다 아츠 써야 하고 계속 중간에 B 눌러야하고 체인링크에 미래시에... 어휴 정신없어' 이렇게 생각된다면 전투에서 흥미를 못 느낄 수도 있습니다. 또 실시간이기 때문에 정신이 없어서 턴제의 차분한 분위기의 전투시스템을 좋아한다면 이 게임이 안 맞을 수 있습니다.
- 짧고 밀도 있는 게임 좋아하는 사람 : 이 게임은 분량이 방대합니다. 스토리가 꽉 차있다고 생각은 들지만 사람에 따라 너무 길고 지루하게 느껴질 수도 있다고 봅니다. 서브퀘스트도 많고 단순 이동을 위해 소모되는 플레이타임이 많으니까요. 적당한 분량 동안 딱 즐길 수 있는 게임을 원하신다면 이 게임과 안 맞을 수 있습니다.
11. 총평
2주가 조금 넘는 시간 동안 71시간을 플레이 했습니다. 빨리 엔딩을 보고 리뷰를 쓰고 싶어서 최대한 빨리 달렸네요. 이거 하느라 평소보다 게임을 많이 해서 머리가 조금 아파오기도 했고 입술 옆이 트기도 했습니다.
그럼에도 재밌게 했던 게임이었습니다. 플레이타임이 긴 게임을 싫어해서 되도록 짧은 플레이타임 위주의 게임을 주로 했었는데, 이 게임이 제 스위치 사상 2번째로 길게 한 게임이 되었네요. (1위는 <모여봐요 동물의 숲>, 3위는 <젤다의 전설 야생의 숨결>)
저의 <제노블레이드 크로니클스 디피니티브 에디션>의 총평은
"광활하고 가득하다. 이 세계를 진득히 즐길 수 있는 충분한 시간이 당신에게 있기를"
입니다.
저의 <제노블레이드 크로니클스 DE>에 대한 점수는
8.5 / 10
입니다.
짧은 플레이타임의 게임이 취향인 탓에 '너무 길다'라는 생각이 들기도 했지만, 그럼에도 끝까지 놓을 수 없었던 게임이었습니다. 가을에 나올 <제노블레이드 2>의 한국어판을 기대하게 되네요.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
정해지지 않은 미래를 당신과 함께
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충실한 리뷰글 이네요. 잘 읽었습니다. 읽는 재미도 있는 글이네요. 장점과 더불어 단점도 균형있게 언급해서 한쪽에 치우침없이 유익한 글 같습니다. 그와 더불어 본인이 플레이중 느꼈던 생각과 감상도 곁들여져 있어서 전문 리뷰어의 글에 손색없는 글 같습니다. 향후 누군가 제노블1에 대해 궁금해 하거나 소감에 대해 궁금해 한다면 이글을 읽어보라고 추천해주고 싶군요
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게임만큼이나 어마어마한 리뷰네요. 쭉 내리면서 술술술 잘 읽었습니다. 전 서브퀘도 좋아하고 주말에만 하고 있어서 올해 말까지 보고 있는데 전투가 재미있어서 진짜 좋네요. 체인어택시 짜릿해요. 스토리 좋은 게임은 좀 보이는데 치명타 데미지 날릴때의 쾌감은 제노블이 요즘 제겐 최고네요. 2는 이미 구입해 놓고 멈춰둔 상태라 1편하다 보면 자연스럽게 2편하게 될거 같네요. 제노블을 그것도 한글로 한다는 것에 참 신기해요. 올해는 제노블하다보면 다 갈거 같습니다. 글 너무 잘 읽었습니다. 전 이제 초반인데 동료 누굴 써야할지 고를 생각에도 설레이네요.
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정성들인 리뷰 잘 봤습니다. 명작이라고 하도 말들이 많아서 구매해서 해봤는데, 명작이라 할만한 이유가 있었더군요. 더불어, 리마스터임을 감안해도 원작이 10년전 게임이라는 사실에 놀랐습니다. 구관이 명관이라는 말이 잘 어울리는것 같습니다. 무엇보다 짜임새있는 스토리, 훌륭한 그래픽과 BGM 덕분에 다소 지루한 전투를 지루하지 않게 해주었네요. 입문작으로 시작했지만, 엔딩을 본 지금의 저한테는 인생게임이 된 것 같아, 2탄 한글화가 기대됩니다.
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저도 그게 좀 걱정입니다 ㅠㅠ 길찾는 것이나 편의성이 1편 DE 만큼 못하다고 하니 헤메는데 시간 다 쓸 것 같기도 하고... 그래도 1편을 재밌게 한 이상 2편도 할 것 같네요 ㅎ... 1편은 어떻게든 빨리 클리어하려고 했습니다만 2편은 정말 몇 달 걸릴 걸 각오하고 천천히 하는 게 좋을 수도 있겠습니다. ㅎㅎ
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읽어주셔서 감사합니다! :D | 20.06.14 19:10 | |
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충실한 리뷰글 이네요. 잘 읽었습니다. 읽는 재미도 있는 글이네요. 장점과 더불어 단점도 균형있게 언급해서 한쪽에 치우침없이 유익한 글 같습니다. 그와 더불어 본인이 플레이중 느꼈던 생각과 감상도 곁들여져 있어서 전문 리뷰어의 글에 손색없는 글 같습니다. 향후 누군가 제노블1에 대해 궁금해 하거나 소감에 대해 궁금해 한다면 이글을 읽어보라고 추천해주고 싶군요
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정말 감사합니다! :D 댓글 읽으면서 기분이 좋아지네요 ㅎㅎ | 20.06.14 19:19 | |
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게임만큼이나 어마어마한 리뷰네요. 쭉 내리면서 술술술 잘 읽었습니다. 전 서브퀘도 좋아하고 주말에만 하고 있어서 올해 말까지 보고 있는데 전투가 재미있어서 진짜 좋네요. 체인어택시 짜릿해요. 스토리 좋은 게임은 좀 보이는데 치명타 데미지 날릴때의 쾌감은 제노블이 요즘 제겐 최고네요. 2는 이미 구입해 놓고 멈춰둔 상태라 1편하다 보면 자연스럽게 2편하게 될거 같네요. 제노블을 그것도 한글로 한다는 것에 참 신기해요. 올해는 제노블하다보면 다 갈거 같습니다. 글 너무 잘 읽었습니다. 전 이제 초반인데 동료 누굴 써야할지 고를 생각에도 설레이네요.
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저도 제노블2을 기대하고 있습니다! 제노블2는 또 얼마나 시간을 잡아먹게 될런지 기대반 걱정반이네요 ㅎㅎ 체인어택이 계속 이어져서 큰 데미지를 주면 그것만큼 쾌감이 없죠 ㅎㅎ 잘 하시는 분들 보면 정말 체인어택으로 데미지를 극한으로 뽑아내시더라구요... 끝까지 재밌게 플레이하시길 빕니다! 감사합니다! :D | 20.06.14 19:25 | |
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제가 RPG게임에서 노가다를 그렇게 좋아하지 않아서 그런 것 같기도 합니다만...ㅠ 서브퀘를 거진 다 해도 레벨이 충분히 높지 않더라구요. 돌아다니면서 강적들 찾아다니기도 했습니다. 후반에 광역 다운 걸고 툭 쳐서 한 명 보내는 보스가 있는데 애 먹었습니다... | 20.06.14 19:27 | |
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저는 워낙 겜을 못해서 모든 게임을 그런 식으로 하는데 쉽지,않겠네요. 고맙습니다. | 20.06.14 19:29 | |
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저도 그게 좀 걱정입니다 ㅠㅠ 길찾는 것이나 편의성이 1편 DE 만큼 못하다고 하니 헤메는데 시간 다 쓸 것 같기도 하고... 그래도 1편을 재밌게 한 이상 2편도 할 것 같네요 ㅎ... 1편은 어떻게든 빨리 클리어하려고 했습니다만 2편은 정말 몇 달 걸릴 걸 각오하고 천천히 하는 게 좋을 수도 있겠습니다. ㅎㅎ | 20.06.14 19:33 | |
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2주 동안 열심히 달린 보람이 있네요 ㅎㅎ 뿌듯합니다 | 20.06.14 19:44 | |
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수고하셨습니다. 대부분 캐쥬얼난이도로 제노블레이드의 진면목을 못느끼고 엔딩만 후딱 보고 처분한분들이 꽤 보이는데 제대로 즐기신것 같습니다. | 20.06.14 19:48 | |
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본편 최종보스 깰 때 여섯일곱번 실패하고 진지하게 캐쥬얼모드로 바꿀까 생각했는데 결국 일반 모드로 깼네요 ㅎㅎ 제노블레이드를 진득히 즐긴 2주였습니다 ㅎㅎ | 20.06.14 20:38 | |
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정말 눈에 보이는 장소까지 실제로 갈 수 있다는 것에 감탄했죠. 그 폭포수 갖고 오라할 때 오토 런이 그렇게 반가울 수 없었습니다 ㅎㅎ | 20.06.14 21:01 | |
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어쨋든 멀리 있는 거대한 오브젝트를 봤을때 크고 아름다움을 느끼겟지만 곧 직접 당신이 가서 뭘 해야 한다는거 알게 될겁니다. | 20.06.14 21:01 | |
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정성들인 리뷰 잘 봤습니다. 명작이라고 하도 말들이 많아서 구매해서 해봤는데, 명작이라 할만한 이유가 있었더군요. 더불어, 리마스터임을 감안해도 원작이 10년전 게임이라는 사실에 놀랐습니다. 구관이 명관이라는 말이 잘 어울리는것 같습니다. 무엇보다 짜임새있는 스토리, 훌륭한 그래픽과 BGM 덕분에 다소 지루한 전투를 지루하지 않게 해주었네요. 입문작으로 시작했지만, 엔딩을 본 지금의 저한테는 인생게임이 된 것 같아, 2탄 한글화가 기대됩니다.
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잘 봐주셔서 감사합니다! :D 수작이다 얘기는 들었지만 직접 해보니 약간은 뻔한 스토리인 것 같은데도 왜 재밌고 왜 감동먹는지 알겠더라구요. 이런 RPG는 처음이었는데 재밌게 했습니다. 제노블2도 기대가되고 이 시리즈가 계속 되기를 바랍니다. | 20.06.14 21:51 | |
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잘 봐주셔서 감사합니다!! :D | 20.06.14 21:51 | |
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적극 공감합니다. 억지로 사냥 다니면서 레벨업을 하는 노가다 같은 것을 정말 싫어하는데 이 게임에서는 그런 요소가 적어서 좋았습니다. 컬렉션 노가다 같은 것은 젬을 주기는 하지만 플레이에 크게 영향을 주진 않았죠... 플레이하면서 낭비되는 시간이 없었던 느낌이었습니다. | 20.06.14 23:45 | |
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감사합니다! 이동하는 것에 시간이 많이 소모되는데 음악과 배경 보는 맛으로 커버가 된 느낌입니다 ㅎㅎ | 20.06.15 10:06 | |
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와 저의 플레이타임을 이미 훌쩍 넘으셨군요. 엄청 재밌게 즐기시고 계신 것 같아서 저도 기분이 좋아지네요 ㅎㅎ 엔딩까지 힘내시길 바라며, 이어지는 미래까지 플레이하시길 바랍니다! 감사합니다! :D | 20.06.15 22:26 | |
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좋게 봐주셔서 정말 감사합니다! :D 스토리는 흐름이 약간은 뻔하고 예측이 가능하지만 그것을 진행하는 과정, 풀어내는 연출 등이 빼어나서 스토리를 즐길 수 있었던 것 같습니다! 저도 처음에는 낯선 용어들이 남발되어서 재밌게 할 수 있을까 했는데 익숙해지다보니 정말 재밌게 플레이했네요. 제노블레이드를 거의 끝낼 때 쯤 스위치에서 할인하고 있던 데빌 메이 크라이 3를 샀는데 과연 잘 할 수 있을지 모르겠네요 ㅎㅎ 데메크 시리즈는 처음 하는 거라... 당장은 안하고 나중에 시작할 것 같은데 제노블레이드와는 전혀 다른 스타일의 게임을 잘 해낼 수 있을지 걱정 반 기대 반입니다 ㅎㅎ | 20.06.16 14:29 | |
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데메크를 먼저 해본 입장에선 두 게임 다 뇌지컬과 피지컬 열심히 굴려야 하는 점에선 유사한 느낌이 있네요 아, 그리고 제노 2가 제노 1에 비해서는 덜 복잡하다고 하던데 데메크도 3, 4편이 최신작인 5편보다 몹들의 공격성이나 입력 판정 등의 전반적인 난이도가 더 높다고 합니다.(제가 해보기에도 그렇구요) 데메크 팬으로서 재밌게 즐기시길 기원하겠습니다 ㅠㅠ | 20.06.16 16:31 | |
(IP보기클릭)14.39.***.***
ㅎㅎ 감사합니다. 엔딩을 볼 수 있도록 노력하겠습니다 ㅎㅎ | 20.06.16 18:50 | |
(IP보기클릭)180.224.***.***
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저도 기대중입니다. ㅎㅎ 제노1 만큼의 편의성만 있으면 좋겠네요. | 20.07.17 10:24 | |
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정말 감사합니다! :D | 20.08.01 13:27 | |
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감사합니다 ㅎㅎ 저도 몰입해서 했습니다! 시간을 가지시고 충분히 제노블레이드의 세계를 만끽하시길 바랍니다! :) | 24.04.05 11:38 | |